(1) 業績
当社グループを取り巻く経営環境は、国内においては、円安・株高を背景に企業収益や雇用・所得環境の改善が進むものの、個人消費は勢いを欠く状況にあります。また、新興国経済の減速懸念や金融市場の不安定感を受け、年明け以降の円高・株安の進行による企業収益及び消費動向への影響が懸念される等、日本経済は未だ踊り場の局面が続いております。世界経済においては、中国をはじめとするアジア新興国経済の減速による他国経済への波及が警戒される等、先行き不透明な状況で推移いたしました。
エンタテインメント市場におきましては、スマートフォン・タブレットの急速な普及による世界的な利用者の増加と、端末の性能の進化や通信インフラの発達に伴って、ゲームコンテンツの多様化が進んでおります。また、家庭用ゲーム機の新型ハードが欧米を中心に記録的な速さで普及するとともに、バーチャルリアリティ(VR)に対応したゲーム制作が本格化する等、ゲーム業界におけるビジネスチャンスは拡大を続けております。ゲーミングビジネスに関しては、引き続き観光資源の開発やカジノ施設の新規オープン等によりゲーミング市場が国際的に広がりを見せており、さらなるゲーミングビジネスのチャンス拡大が期待されております。
健康市場におきましては、社会全体における健康意識が高まる中で、特にシニア世代や女性層を中心に、健康や体力の向上を余暇の目的とする割合が年々上昇する傾向にあり、スポーツ志向、健康志向、そして高齢化に伴う介護予防への需要がさらに高まりをみせております。また、海外メーカーを中心として、家庭でも利用できる健康機器の低価格化が進み、多種多様な製品が発売され、新たな家庭用トレーニング器具の市場も広がりつつあります。
このような状況のもと、当社グループのデジタルエンタテインメント事業におきましては、「実況パワフルプロ野球」や「ワールドサッカーコレクション」シリーズ、「プロ野球スピリッツA(エース)」をはじめとするモバイルゲームが堅調に推移いたしました。また、「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN(メタルギア ソリッド V ファントムペイン)」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016- Pro Evolution Soccer -」)」がお客様から高い評価をいただき、継続運営により長く楽しんでいただいております。
健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度の展開を推進するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。また、10月に設立した株式会社コナミスポーツライフでは、家庭用を中心として広がりを見せる健康機器市場での認知向上、シェア拡大を目的に、新たな健康関連商品の開発を開始いたしました。
ゲーミング&システム事業におきましては、ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto(コンチェルト)」をはじめ、「Podium」シリーズ筐体やカジノマネジメントシステム「SYNKROS(シンクロス)」の販売を北米、豪州市場を中心に展開いたしました。
遊技機事業におきましては、パチスロ機「ガン×ソード」、「スカイガールズ~ゼロ、ふたたび~」、「SILENT HILL」に続き、「マジカルハロウィン5」を発売いたしました。また、ぱちんこ機におきましては、当社グループのオリジナルコンテンツ「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,499億2百万円(前連結会計年度比14.6%増)、営業利益は246億7千9百万円(前連結会計年度比61.2%増)、税引前利益は237億6千8百万円(前連結会計年度比40.1%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は105億1千6百万円(前連結会計年度比6.0%増)となりました。
なお、当連結会計年度において、遊技機事業を取り巻く市場環境が急激に変化する中、ぱちんこビジネスの再構築に向けた有形固定資産及び無形資産の減損損失等を連結損益計算書のその他の費用に84億4千3百万円計上いたしました。
また、今後の業績見通し等を踏まえ、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討を行った結果、その一部を取崩すこととし、当連結会計年度において法人税等調整額を38億9千5百万円計上いたしました。
(2) 事業別セグメントの業績
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
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|
前連結会計年度 (自 2014年4月1日 至 2015年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
増減率 |
|
|
金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
96,975 |
132,682 |
36.8 |
|
健康サービス事業 |
73,340 |
71,286 |
△2.8 |
|
ゲーミング&システム事業 |
33,825 |
34,284 |
1.4 |
|
遊技機事業 |
14,691 |
12,083 |
△17.8 |
|
消去 |
△674 |
△433 |
- |
|
連結合計 |
218,157 |
249,902 |
14.6 |
(デジタルエンタテインメント事業)
モバイルゲームでは、「実況パワフルプロ野球」が累計2,200万ダウンロードに到達し、3月にはApp Storeの売上ランキング(ゲームカテゴリー)において、配信開始以来、初めて首位を獲得いたしました。また、最高峰の映像クオリティでプロ野球の臨場感を再現した野球ゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を10月に配信したほか、「ワールドサッカーコレクション」、「クローズ×WORST」、「プロ野球ドリームナイン」の各シリーズタイトルが堅調に推移しております。グローバル市場向けには、「Star Wars™: Force Collection(スター・ウォーズ フォース コレクション)」や「ウイニングイレブン クラブマネージャー」(海外名「PES CLUB MANAGER」)が安定した運営を継続しております。
アーケードゲームでは、「麻雀格闘倶楽部」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続けております。2月には全国同時抽選を実現した次世代ボール抽選メダルゲーム「ツナガロッタ」を発売いたしました。また、アーケードゲームプレーヤーの頂点を決めるKONAMI公式大会「The 5th KONAMI Arcade Championship」を開催し、前回以上の盛り上がりを見せました。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。特に国内では、毎年開催しております世界大会を京都で開催する等、引き続き多くのお客様にご好評をいただいております。
家庭用ゲームでは、「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」が、世界中の多くのユーザーから高い評価をいただいております。また、発売から20周年を迎え、操作性とリアリティをさらに向上させた「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016 - Pro Evolution Soccer -」)」においては、オンラインモード「myClub」や、欧州各国の代表チームによって争われるサッカー最高峰の大会「UEFA EURO 2016」に対応した大型アップデート等、お客様に継続的に楽しんでいただけるよう運営に努めております。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,326億8千2百万円(前連結会計年度比36.8%増)となり、セグメント利益は356億6千9百万円(前連結会計年度比110.0%増)となりました。
(健康サービス事業)
スポーツクラブ施設運営では、多様化するお客様のニーズにお応えするため、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランに加え、フリープランの増設や回数券を通年販売とする等、サービスを拡充いたしました。10月にはフランチャイズ施設4施設において、コナミスポーツクラブと同様の頻度別料金プランを導入したほか、全国のコナミスポーツクラブとの共通利用が可能となりました。長年培った運営ノウハウを活用してさらなるサービスの充実を図り、お客様の利便性の向上やコナミスポーツクラブのブランド力強化と認知拡大に努めました。
8月にオープンした「那須ハイランドゴルフクラブ コナミスポーツクラブ 初心者用ゴルフコース」においては、20年余のゴルフスクール運営経験を活かし、初心者を対象とした新しいスタイルでプレイ人口の裾野拡大に努めました。また、9月には「グランサイズ恵比寿ガーデン」が新たにオープンし、最上位ブランドのグランサイズは3店舗へ増加いたしました。
コナミスポーツクラブでは、ダイエット効果が高い「BIOMETRICS(バイオメトリクス)」や人気のボディメイクプログラム「V-BODY(ブイ-ボディ)」をリニューアルし、運動に食事・サプリメントを組み合わせたプログラムを展開したほか、60歳からの運動スクールOyZ(オイズ)において「足腰強化コース」や「脳活性化コース」を新設し、認知症の予防や認知機能改善への取組を拡充いたしました。また、正しい運動方法や練習方法を「コナミメソッド」として体系化し、動画コンテンツ「コナミメソッドまとめ」を公開いたしました。コナミスポーツクラブの体操・水泳競技部所属の選手による運動方法や親子でできる練習方法のノウハウ等を紹介し、より多くの方に運動の楽しさを訴求し、お客様の裾野を広げてまいります。
健康関連商品においては、家庭用エアロバイク「S-BODY」の一部デザイン・仕様をリニューアルした商品の発売を開始いたしました。
なお、当連結会計年度におきましては、前期に実施した大型施設の退店や受託施設の減少等により売上高は減少いたしましたが、一方で施設運営の効率化により費用は減少いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は712億8千6百万円(前連結会計年度比2.8%減)となり、また、セグメント利益は26億8千9百万円(前連結会計年度比41.6%増)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
北米市場では、近年のヨーロッパメーカーの市場参入による競争の激化、大手メーカーの大型水平統合、カジノオペレーターの機器購入に対する慎重な投資姿勢等の影響が継続していることにより、厳しい市場環境の中での事業運営となりましたが、当第3四半期後半より市場に投入したビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」の販売が順調に推移しているほか、「Podium」シリーズのカテゴリ拡大と市場のニーズに対応した商品展開をはじめ、中南米や欧州市場において多種多様な商品の提供と拡販に注力いたしました。パーティシペーションにつきましては、「Podium」を大型化した「Podium Goliath」をはじめ、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めるプレミアム商品のラインアップやゲームコンテンツを拡充し、安定した収益獲得に寄与いたしました。また、カジノマネジメントシステム「SYNKROS」につきましては、北米各州のカジノ施設への導入を順次進め、堅調に推移いたしました。
アジア・オセアニア市場では、当第4四半期より新筐体「Concerto」の販売を開始し、「Podium」シリーズにおいても「Podium Stack」を中心としたバラエティ豊かな商品ラインアップを展開したほか、南アフリカ市場においても積極的な営業活動を展開し、世界各国の市場へ向けた拡販に努めました。
なお、イギリス・ロンドンで開催されたヨーロッパ最大の展示会「ICE Totally Gaming Show(アイス・トータリー・ゲーミングショー)」において、ヨーロッパ市場では初披露となった新筐体「Concerto」を出展したことに加え、アメリカ・アリゾナで開催された「National Indian Gaming Association Tradeshow & Convention(ナショナル・インディアン・ゲーミング・アソシエーション・トレードショー・アンド・コンベンション)」においても「Concerto」を出展したほか、当社グループのオリジナルコンテンツ「Frogger(フロッガー)」を搭載した「Podium」シリーズの「Podium Monument(ポーディアム・モニュメント)」を披露し、来場者の多くの注目を集めました。
なお、当連結会計年度におきましては、北米市場が踊り場にあるほか、競争激化による厳しい市場環境の影響から収益が伸び悩んだことに加え、北米・豪州市場を中心とした商品ラインアップの拡充に伴う研究開発コスト及び商品許認可費用の増加等の先行投資により営業費用が増加いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は342億8千4百万円(前連結会計年度比1.4%増)となり、セグメント利益は55億7千2百万円(前連結会計年度比12.2%減)となりました。
(遊技機事業)
パチスロ機の新商品として、人気のアニメ作品を題材にしたパチスロ「ガン×ソード」、当社グループのオリジナルコンテンツ「スカイガールズ」のパチスロ化第二弾商品として、パチスロ「スカイガールズ~ゼロ、ふたたび~」、当社グループの人気ホラーアドベンチャーゲーム「SILENT HILL」のパチスロ化新商品に加え、当第4四半期においては、オリジナルコンテンツとして高い支持をいただいている「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン5」を発売いたしました。新基準のパチスロ機の中でもトップクラスの市場稼働を見せており、ユーザーやホールの皆様よりご好評いただいております。
ぱちんこ機におきましては、当社グループのぱちんこ機第二弾商品として、当社グループのオリジナルコンテンツ「悪魔城ドラキュラ」シリーズの「悪魔城ドラキュラX〜血の輪廻〜」をモチーフにした「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしました。しかしながら、自主規制による新基準への移行を前にした旧基準機の厳しい商戦を背景に、販売台数は低調に推移いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は120億8千3百万円(前連結会計年度比17.8%減)となり、セグメント損失は11億2千1百万円(前連結会計年度は5億6千4百万円の利益)となりました。
なお、当連結会計年度においては、縮小傾向にあるぱちんこ市場に加え、遊技機の規制強化等、市場構造の急激な変化が進む中で、ぱちんこビジネスの再構築に向けたタイトルの選択と集中による有形固定資産及び無形資産の減損損失等を連結損益計算書のその他の費用に84億4千3百万円計上いたしました。
(3) 地域別の業績
(日本)
デジタルエンタテインメント事業においては、「実況パワフルプロ野球」、「ワールドサッカーコレクションS」、「プロ野球スピリッツA」をはじめとするモバイルゲームの継続的なサービス拡大に注力いたしました。アーケードゲームでは、メダルゲーム「ツナガロッタ」を発売したほか、「麻雀格闘倶楽部」シリーズ等が安定して稼働しております。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が堅調に推移いたしました。また、家庭用ゲームでは、シリーズ最新作として「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016」を発売し、お客様から高い評価をいただいております。
健康サービス事業においては、「那須ハイランドゴルフクラブ コナミスポーツクラブ 初心者用ゴルフコース」をオープンしたほか、「グランサイズ恵比寿ガーデン」を新たにオープンいたしました。また、健康関連商品においては、家庭用エアロバイク「S-BODY」の一部デザイン・仕様をリニューアルした商品の発売を開始いたしました。
遊技機事業においては、パチスロ機「ガン×ソード」、「スカイガールズ~ゼロ、ふたたび~」、「SILENT HILL」に続き、新商品として「マジカルハロウィン5」を発売いたしました。また、ぱちんこ機におきましては、当社グループのオリジナルコンテンツ「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしました。
以上の結果、日本における当連結会計年度の売上高は1,678億5千8百万円(前連結会計年度比3.6%増)となりました。
(米国)
デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が堅調に推移したほか、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」や「PES 2016 - Pro Evolution Soccer -」等の家庭用ゲームを発売し、好評を博しております。
ゲーミング&システム事業においては、新筺体「Concerto」の販売が好調に推移したほか、パーティシペーションでは「Podium」を大型化した「Podium Goliath」やビデオとメカニカルリールを合体させた「Rapid Revolver(ラピッドリボルバー)」等のプレミアム商品による安定した収入基盤構築を行い、またビデオスロットマシン「Podium」シリーズの豊富なラインアップ及びカジノマネジメントシステム「SYNKROS」の拡販を積極的に展開いたしました。
以上の結果、米国における当連結会計年度の売上高は532億8千4百万円(前連結会計年度比33.7%増)となりました。
(欧州)
デジタルエンタテインメント事業において、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が堅調に推移したほか、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」や「PES 2016 - Pro Evolution Soccer -」等の家庭用ゲームを発売し、好評を博しております。
以上の結果、欧州における当連結会計年度の売上高は204億4千7百万円(前連結会計年度比116.9%増)となりました。
(アジア・オセアニア)
デジタルエンタテインメント事業においては、音楽アーケードゲーム「MÚSECA」を1月に発売したほか、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が堅調に推移いたしました。また、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のアジア向けローカライズ版や、「PES 2016 - Pro Evolution Soccer -」等の家庭用ゲームを発売し、好評を博しております。
ゲーミング&システム事業においては、当第4四半期より新筐体「Concerto」の販売を開始したほか、引き続きビデオスロットマシン「Podium」シリーズにおいて、「Podium Stack」を中心とした商品ラインアップを展開し、特に南アフリカ市場への商品販売が好調に推移いたしました。
以上の結果、アジア・オセアニアにおける当連結会計年度の売上高は83億1千3百万円(前連結会計年度比20.3%増)となりました。
(4) キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
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|
前連結会計年度 (自 2014年4月1日 至 2015年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
増減 |
|
区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
|
営業活動によるキャッシュ・フロー |
45,254 |
71,336 |
26,082 |
|
投資活動によるキャッシュ・フロー |
△24,495 |
△18,746 |
5,749 |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△6,807 |
△1,877 |
4,930 |
|
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
678 |
△1,460 |
△2,138 |
|
現金及び現金同等物の純増減額 |
14,630 |
49,253 |
34,623 |
|
現金及び現金同等物の期末残高 |
64,654 |
113,907 |
49,253 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して492億5千3百万円増加し、当連結会計年度末には1,139億7百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、713億3千6百万円(前連結会計年度比57.6%増)となりました。
これは主として、営業債権及びその他の債権や棚卸資産の減少、減価償却費及び償却費の計上等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、187億4千6百万円(前連結会計年度比23.5%減)となりました。
これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、18億7千7百万円(前連結会計年度は比72.4%減)となりました。
これは主として、社債の発行や短期借入れによる収入があった一方で、自己株式の取得を行ったこと等によるものであります。
(1) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
60,203 |
2.6 |
|
健康サービス事業 |
63,832 |
△5.0 |
|
ゲーミング&システム事業 |
13,975 |
8.5 |
|
遊技機事業 |
10,396 |
△24.5 |
|
合計 |
148,406 |
△2.7 |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(2) 受注状況
当社グループは受注生産を行っておりません。
(3) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
132,578 |
37.1 |
|
健康サービス事業 |
70,966 |
△2.8 |
|
ゲーミング&システム事業 |
34,284 |
1.4 |
|
遊技機事業 |
12,074 |
△17.8 |
|
合計 |
249,902 |
14.6 |
(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
世界経済の急速な変化に対応する強固な組織の構築
世界経済は、アメリカ及びヨーロッパ経済の回復に支えられ、全体としては緩やかに回復しているものの、中国をはじめアジア新興国等の経済の先行きは依然として世界経済のリスク要因となっております。当社グループが事業展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「健康サービス事業」、「ゲーミング&システム事業」、「遊技機事業」を取り巻く環境においても、各国の景気動向から生じる消費意欲や消費行動の変化に対する対応力が求められます。また、一方で当社グループが展開する事業環境において、ネットワーク環境整備が進む中で、ユーザーの様々な情報が共有されるようになり、嗜好の多様化とともにコミュニティーの形成が進んでおります。目まぐるしく変化する市場環境に適切に対応し、柔軟かつ継続的な事業体へと進化するため、当社グループは持株会社体制の下、グループの経営と各事業の業務執行を明確に分離しております。各事業における市場のニーズやユーザーの変化に的確に対応するとともに、機動的な事業展開を促進するための体制を構築しております。これによりグループ全体の競争力ある持続的な成長と企業価値向上を目指すグループ運営形態を推進いたします。
収益性の向上と成長分野への経営資源投入
デジタルエンタテインメント事業においては、スマートフォン・タブレット端末の世界的な普及とオンライン環境の整備により、ネットワークによる人と人とのつながりを重視した新たな遊び方を求めるユーザーが増加し、そのニーズもより一層多様化するものと考えております。これらの「多様性」、「グローバル化」が求められる中、より選択と集中を行い最適な経営資源の投入を図ってまいります。
健康サービス事業においては、健康志向がますます高まる一方で、団塊世代の退職による余暇時間の拡大を背景に、その嗜好性やライフスタイルは多様化を見せることが想定されます。当社グループでは、さらなる成長を図っていくために、多様化するお客様のニーズを的確に捉え、新たなライフスタイルの提案による「コナミスポーツクラブ」の付加価値向上を目指しております。また、お客様の「トータル健康パートナー」として、単なる運動のための場所としてではなく、子どもからお年寄りまですべてのお客様にとって健康や身体について一番頼りになる存在を目指し、新たなサービスを展開してまいります。
ゲーミング&システム事業においては、世界の市場は、各国、地域で法制化が進み、年々その数は増加しており、今後も安定的な成長が見込まれます。これにより、スロットマシンの製造、販売に加えて、安定的な収益が確保できるパーティシペーション、カジノマネジメントシステムを展開する当社グループにとって、ビジネスチャンスが継続的に拡大しております。今後は、他社との戦略的提携等も視野に入れ、業績拡大を図ってまいります。
遊技機事業においては、遊び方やユーザー嗜好の変化といった市場の変化に応じて、当社グループが長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かした商品を提供し、市場シェアの拡大に努めてまいります。
当社グループは、既存のデジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業に加えて、中長期的に成長が見込まれる新たな分野も視野に入れながら、最適な経営資源の投入を図ってまいります。
当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。
本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において判断したものであります。
1.当社の事業全般に関するリスク
(1) 当社が今後成功するかどうかは、「ヒット」商品を発売できるかにかかっております。
デジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業は、多分にヒットビジネスであり、当社の売上高及び各事業の売上の大部分は「ヒット」商品が占めており、当社が将来において「ヒット」商品を開発し、販売することができない場合には、当社の財政状態、経営成績及び収益性に悪影響が生じる可能性があります。従って、嗜好の変化を正確に予測し、迅速な対応ができない場合には、当社の事業、売上及び利益が損なわれる可能性があります。
(2) 当社の売上は、人気新商品を適時に投入できるかに依存しております。
適時に新商品を投入・出荷することにより売上を発生させられるかどうかが、当社の成否を決める要因になります。通常、ゲームソフトの売上の大部分は発売から30日~120日の間に生じております。デジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業の売上の発生も、同様に一定期間に限定される傾向にあります。そのため、売上が発生する製品、あるいは売上の減少した旧製品に代わる新製品を常に投入していくことが必要となり、新製品の投入が大幅に遅れた場合や需要に見合う十分な数量を出荷できなかった場合には、当社の財政状態及び経営成績に悪影響が生じる可能性があります。新製品を適時に出荷できるかどうかは、開発のプロセス、ライセンサーの許可、生産能力、ソフトウェアの場合にはさらにデバッギングやハードウェアメーカーからのライセンス許可等、様々な要因に左右されます。製品によっては、計画通りに適時に発売または出荷することができない可能性があります。
(3) 市場受容をめぐる競争と価格競争が売上及び収益性に影響を及ぼします。
デジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業をはじめとして当社が展開する製品の大多数の市場は競争が激しく、新製品及びプラットフォームが次々に投入されております。市場に投入される製品のうち、ある程度市場受容を維持できるのはごく一部の製品に限られております。また、ハードウェアの製品サイクルが成熟期に入ると、著しい価格競争と利益率の低下を生じる可能性があるほか、インターネットや携帯電話・スマートフォン・タブレット端末向けゲーム等の新技術によって新たな競争が生まれ、それにより当社が従来競争を行ってきた市場の需要が減少する可能性があります。これまでにも価格競争の長期化と競合技術による需要の減少で業績に悪影響が生じており、今後も悪影響を受ける可能性があります。
(4) 景気の低迷による消費者の買い控えにより、当社製品の売上が減少する可能性があります。
当社製品の売上は、消費者がその可処分所得を当社製品の購入のために使うことができ、かつ使うことを希望するかどうかに影響されます。消費者の消費支出を減少させるような経済情勢全般の著しい低迷は、特に当社の扱っているようなエンタテインメント分野や健康志向分野の製品・サービスに対する需要を低減させる恐れがあり、当社の事業がこれによって悪影響を受ける可能性があります。例えば、中国の成長率の停滞等新興市場における経済の低迷、及びギリシャの金融支援をめぐる混乱の長期化は、それらの地域及び世界経済の消費動向に悪影響を与えており、日本を含む経済状況への悪影響も続く可能性があります。経済低迷の特徴としてこれまで、製品・サービスに対する需要の減少とこれに続く平均売価の低下がありましたが、今後もこのような傾向が続く可能性があります。
また、2014年4月に日本の消費税が5%から8%に引き上げられ、将来はさらに10%まで引き上げられることが予定されております。このような税率の引き上げは、消費動向に悪影響を与える可能性があり、当社の製品・サービスに対する需要の減少や当社の業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(5) 消費者の嗜好の急激な変化により、当社の業績が影響を受ける場合があります。
当社の製品の売上は消費者の金銭の使い方に大きく左右されます。当社が参入している市場の多くは変化の激しいトレンドとブームが特徴で、消費者の関心を惹きつけておくためには頻繁な技術革新と改良が必要であります。当社の競合相手には他の形態のエンタテインメントやレジャーがあります。こうしたトレンド及びブームの変化に即応して製品・サービスを開発することができなければ、当社の業績は悪影響を受ける可能性があります。
(6) 四半期毎の営業成績には変動があり、四半期の売上及び利益を予測することは困難であります。
市場環境の急激な変化やその他の要因により、予定の四半期に重要な新製品の発売やサービスの提供を開始できない場合、その四半期の売上及び収益に悪影響が生じます。
当社の四半期の営業成績は、モバイルゲームの運営状況、市場受容のレベルまたは家庭用ゲームの需要、ハードウェアプラットフォーム投入のタイミング、ゲームソフトタイトルにかけた開発費及び販促費のレベル等の要因によっても大きく影響を受ける可能性があります。また、プラットフォームの移行時期においては、当社製品の売上がプラットフォームメーカーのハードウェア発売のタイミングに大きな影響を受けることがあります。
(7) 必要な知的財産のライセンスを確保できない場合、製品の製造・販売に支障が生じ、売上が減少する可能性があります。
当社が製造、開発、販売、配信、提供する製品・サービスには、当社のみならず他者の特許技術や著作物、その他知的財産が数多く使用され、包含されています。他者の知的財産を使用する場合には、当該第三者から許諾を得ております。こうした許諾は、範囲及び期間が限定されていることが通常であり、中には許諾の更新等ができない場合があります。また、当社が必要と考える知的財産の使用許諾を得られない場合もあります。これらの場合、該当する製品の製造販売や配信、サービスの提供を実現できない恐れや、継続できない恐れが生じます。こうした事態は、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼします。
(8) 知的財産権の侵害があった場合、高額の費用を要する訴訟またはライセンス契約の締結にいたる可能性もあり、それらにより営業費用が増加する可能性があります。
当社に対する既存または将来の権利侵害の申立てにより、高額の費用を要する訴訟に至る、あるいは第三者から財産権のライセンスを取得しなければならなくなる可能性があり、それによって当社の経営成績に悪影響が生じる可能性があります。当社の製品数が増加することで、機能及びコンテンツが他社の製品と重複する可能性が高くなることにより、権利侵害の申立てを受ける可能性は高まります。当社は、製品の製造、販売やサービス提供を行う上で、多くの知的財産権を使用しており、当社製品が他者の知的財産権を侵していないことを確認するために相当の努力を払っておりますが、それでもなお、事業を世界中に展開していることもあり、第三者から権利侵害の申立てを受ける可能性を否定できません。知的財産権の侵害を主張する訴訟または申立てがあった場合、当社は以下の措置を強いられる可能性があります。
• 当該知的財産を使用した製品の製造、販売、配信またはサービスの提供を停止。
• 当該知的財産の保有者から、事後的にライセンスを取得。事後的な取得であるがゆえに、事前のライセンス交渉により合意される条件よりも不利な条件での合意を余儀なくされる恐れがあります。
• 当社製品の再設計。これにより、追加費用が発生し、発売が遅れ、当社製品の商業的魅力が低下する可能性があります。
これらのいずれの措置によっても、当社の事業及び経営成績に悪影響が生じる可能性があります。
(9) 知的財産の保護が不十分な場合、当社の専有技術の使用または保護ができなくなる可能性があります。
当社は自社の製品を知的財産権の対象としてとらえ、特許、著作権、商標及び営業秘密に関する法律、従業員及び第三者との秘密保持契約等により、当社の知的財産権は保護されております。当社は、各種の特許、著作権及び商標を所有しており、あるいはライセンス供与しております。
当社製品が販売され、あるいは販売ができる一部の国の法律では、日本及び米国の法律ほど当社の製品と知的財産権が保護されておらず、あるいは法の強制力が不十分となっております。それらの国では当社の権利の法的保護に効力がない場合があり、当社の事業及び経営成績に悪影響が生じる可能性があります。特に当社が新技術を追い求めていくにつれ、当社の知的財産権を保護できない可能性があります。また、当社の新技術に関連した製品が、現行の知的財産権法で十分に保護されるとは保証できません。
(10) 当社の製品に瑕疵があった場合、当社の事業が影響を受ける可能性があります。
当社の製品は複雑であり、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。当社は、リリース前に広範な検査を行っておりますが、出荷した製品に、市場受容の喪失または遅延に結びつくような欠陥が含まれていないとは保証できません。このような喪失または遅延が生じた場合、当社の事業及び経営成績に悪影響が生じる可能性があります。
(11) 適切な買収の機会をとらえ、被買収会社を統合する能力に限界が生じる可能性があります。
当社は、製品及びサービスの開発・マーケティングにおいて競争優位を確保するため、日本の国内外で既存事業の成長に寄与できる他事業への経営参加、または資本参加の機会を模索しております。このような取引では、規模及び範囲が大きい買収も行われます。当社の買収戦略においては、投資ないし新たに取得するそれらの事業と既存事業との効率的な調和・統合を図ることを条件としております。
このような買収または投資を行う場合、当社は新たに以下のような財務及び営業上のリスクを負うことになります。
• 被買収会社の運営、技術及び社員を適応させるのが困難であること。
• 買収手続完了まで財源と人的資源とを配分しなければならないため、業務上の混乱が生じること。
• 被買収会社の主要技術職・管理職社員を引き留めておくのが困難であること。
• 1件または複数の買収または投資の資金調達に新株を発行する場合、既存株式の希薄化が生じること。
• 買収した会社を統合し、期待した相互作用と営業権や識別可能な無形固定資産を含む取得投資に見合う事業利益を実現することには多大な努力を必要とすること。
• 買収に伴い営業損失が生じ、経費、費用及び負債が増加すること。
当社は新たな買収の機会を模索し続ける所存ですが、適切な買収を上手く見極めることができない場合があります。また、当社は買収の機会の模索及び買収手続きにおいて厳しい競争に直面しており、当社が納得できる条件で買収または投資を実行することが不可能な場合や買収または投資によって当社の事業が拡大せず、財政状態及び経営成績に悪影響が生じる可能性があります。
(12) 能力ある従業員を採用することができない場合、あるいは重要な人材をつなぎとめることができない場合、当社の事業及び経営成績が悪影響を受ける可能性があります。
当社の成長と成功の継続は、経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新規に能力ある従業員を雇用できるかどうかに多分に依存しております。特にソフトウェア産業は、従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間では技術、マーケティング、販売、製品開発及び経営の能力があるスタッフの獲得競争が行われております。当社は能力ある社員を呼び込み、つなぎとめておくことができない可能性があり、また、そうするために、たとえ生産性を向上させ、あるいは製品を値上げしたとしても補えないほど多額のコストがかかる可能性があります。
(13) 海外の取引に特有の要因によって、減収またはコスト増となる可能性があります。
当社の売上高の約70%は日本における販売から生じております。国内の売上は今後も当社の売上高の大半を占めることになるものと予想されますが、提携や投資等を通じて、デジタルエンタテインメント事業及びゲーミング&システム事業を中心に海外での事業拡大を図りたいと考えております。諸外国での販売にあたっては、現地法を遵守しなければならないため、特にゲーミング機器に関して製品をカスタマイズする費用を要する可能性があります。また、消費者の嗜好に差があるため、日本市場で成功した製品が外国市場では成功しない場合もあります。さらに、現地の嗜好や好みを把握するために市場調査を実施するとともに、各現地市場に合わせて製品の外国語バージョンの制作や修正を行う必要があるため、コストも増大します。家庭用ゲームソフトにおいては、消費者への販売チャネルを持っている大手小売業者に対して値引きを行う、または返品を受け取らなければならない可能性があります。海外での取引は、政府による外国為替の停止、関税の引き上げ及び政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒されます。また、海外での取引には、為替レートの変動リスクも伴います。事業をさらに拡大し、国際ネットワークを拡張し、当社のベンダーや顧客を増やす過程において、製造物責任、設備責任、製品の欠陥、または労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可能性があります。海外での取引に特有のこれらの要因及びその他の要因により、コスト増または減収となる可能性があります。
(14) 人口動態が当社のターゲット市場及び当社の収益力に悪影響をもたらす可能性があります。
デジタルエンタテインメント事業をはじめとする当社の製品及びサービスの従来のターゲット市場であった日本の10代から30代の人口は、今後さらに減少に向かうことが予想されます。従って、当社が顧客基盤及び海外市場への製品販売を拡大できなければ、増収の達成または売上の維持ができない可能性があります。
(15) 戦争、テロ、パンデミック、自然災害、その他の政治・経済・社会的不安定を及ぼす事象が当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
テロや暴動、戦争、パンデミック、自然災害といった事象は世界経済に悪影響を及ぼす可能性があります。結果として引き起こされる社会及び政治的不安は当社が事業を行う各地域においてさらなる景気減退や経済及び政治の不透明感をもたらす可能性があります。このことは当社、当社のサプライヤーの事業及び業績並びに顧客の投資・消費活動に悪影響を及ぼす可能性があります。例えば、2011年3月に発生した東日本大震災並びにそれに続く津波及び余震は、人命並びにインフラ及び物流へ重大な損失及び損害を引き起こすと同時に、原子力発電所が損害を受けたことによる関連地域にも電力供給不安をもたらしました。
(16) ハッキングのような予期しないネットワークへの攻撃や不正アクセス等によって、サービスの遅延や中断、個人情報の漏洩等が発生した場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらし、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
ハッキングもしくは不正アクセスといった当社システムを遅らせたり、サービスを中断させるあるいは個人情報のような機密情報を漏洩させるかもしれない影響を与えるネットワークへの攻撃を受けた場合には、当社のハード、ソフト及びデータベース等に重大な損傷を与え、当社のサービスや当社のサイト、e-mailその他のコミュニケーションシステムのような事業活動が混乱する可能性があります。当社はネットワークへの攻撃を防ぐため、強固なセキュリティ保護を維持するよう努力しておりますが、過去に当社システムへの不正アクセス事例が発生しております。ハッキングもしくは自社あるいは他社のサービス提供者のシステム障害等により、当社が繰り返しサービスの中断等を発生させた場合には、顧客離れを招き、それによって当社の評判やブランドイメージ、事業並びに財政状態及び経営成績に重大かつ悪影響をもたらす可能性があります。
2.デジタルエンタテインメント事業に関するリスク
(1) 当社のネットワークゲーム(インターネットを使用したモバイルゲーム・アーケードゲーム・家庭用ゲーム機向けゲーム・PCゲーム等)の運営に不利な影響をもたらす事象が生じた場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
当社のネットワークゲームが多くのお客様に受け入れられるためには、魅力あるコンテンツを迅速に提供し、それらを効果的に運営する必要があります。また、ネットワークゲームの一部は無料で利用することができ、その場合、当社はコンテンツ内で提供されるアイテムの販売から売上を得ております。そのため、当社のネットワークゲームを迅速に提供できない可能性、あるいは効果的に運営できない可能性、または、多くのお客様に受け入れられたとしても、それに見合う程の売上が得られない可能性があります。その場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
加えて、当社のネットワークゲームの運営の成否は、市場・業界の拡大や当社の力が及ばない要因等にも左右される可能性があります。これらの要因には以下のようなものがあります。
• 景気の変動。
• 市場拡大の速度。
• インターネットを介してゲームを提供しているサイトやストアの人気。
• 法的規制や業界の自主規制等の制定。
競争力のあるコンテンツを提供できない、あるいはこれらの政治、経済、法律その他の要因が、当社のネットワークゲームの運営に不利な影響をもたらす場合、当社の財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(2) ネットワークゲームは、技術革新や市場ニーズの変化が非常に早い為、適切な対応が出来なかった場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
特にモバイル端末周辺の技術革新は非常に早く、通信環境の進化・端末スペックの進化などゲーム表現の進歩に寄与しています。これに対応するためゲームの制作において、先端技術の知見やノウハウの蓄積、高度な技能を習得した優秀な技術者の採用・育成に取り組んでおります。しかしながら、こうした急速な技術革新に対する適切な対応が遅れた場合、またはこれら対応による人件費等の費用が増加した場合には、当社の競争力低下や経営成績の低下を招く可能性があります。また、そもそも市場ニーズ自体の変化も非常に早い為、新規ネットワークゲームを配信したとしても、市場に受容されなかった場合、開発費に見合う売上が得られない可能性があります。更にこれが深刻化した場合には、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(3) ネットワークゲーム内での、不正行為に適切な対応が出来なかった場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
ネットワークゲームでは、ゲーム内で利用可能な各種アイテムとの交換等を目的とした、ゲーム内でのみ利用可能な仮想通貨を発行しております。しかしながら一部の悪質なお客様が、アイテム等を不正な方法で入手して利用する行為や、それを金品の対価を得て譲渡する行為(リアル・マネー・トレード)が発生する可能性がゼロではありません。不正行為に対しては、システム面での防止策のみならず、利用規約での禁止やお客様への啓発を積極的に行うと共に、違反者には利用停止や強制退会を含む厳正な措置・対策を取っております。しかし、万が一、当社のゲームを利用した大規模な不正行為が発生した場合は、当社の信頼性やブランドが毀損すること等により、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(4) 当社のネットワークゲームは、提供サイトやストア運営会社との契約が終了した場合、現在提供中のサービス継続が困難になり、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
現在、当社のネットワークゲームの多くは、他社が運営するサイトやストアを介して提供しております。当社は、それらサイトやストアの運営会社との契約に基づきサービスを提供しており、特定のサイトやストアを使用する比重が高くなっております。そのため、サイトやストアの運営会社との契約が終了した場合には、それらのサイトやストア上でのサービス提供が困難となり、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(5) インターネットを使用したクレジットカード決済において、不正利用等の問題が発生した場合、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
一部のネットワークゲームでは、アイテム購入時にクレジットカード決済が利用可能となっております。当社は、クレジットカード決済において、出来る限りトラブルを未然に防ぐことができるよう努めております。しかし、不正に入手されたクレジットカードが利用された場合、不正利用被害を受けたお客様からの申告により、徴収した売上から不正利用分の金額を返却することになります。また、不正利用が多発した場合、クレジットカード決済代行会社よりサービスを停止されて代金が徴収できなくなる等、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(6) アミューズメント施設収入並びにアミューズメント施設向けゲーム機(ビデオゲーム機やメダルゲーム機等)の売上が減少し続けた場合、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
ビデオゲーム機及びメダルゲーム機の日本における主な利用場所は、アミューズメント施設であります。日本のアミューズメント施設収入及びアミューズメント施設向けゲーム機の売上は、近年市場環境が縮小傾向にあります。さらに、プレイ品質においてもアミューズメント施設向けのゲーム機に引けを取らない家庭用ゲーム機が開発されており、また、ゲームを利用できる高性能スマートデバイスが普及したことにより、お客様は今や、アミューズメント施設以外にもレジャーの選択肢がいくつもあります。お客様の嗜好の多様化により、アミューズメント施設への客足が減り、その結果、アミューズメント施設オペレーターによる当社製品の購入が減少した場合には、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(7) 当社のゲームがアミューズメント施設向けゲーム機市場で受け入れられない場合、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
アミューズメント施設向けゲーム機メーカーとしての当社成否は、お客様から受け入れられるゲーム機の設計、製造、販売及び販売後のサービス提供が高品質で維持できるかどうかにかかっております。また競合他社が、アミューズメント施設向けに人気ゲーム機を開発した場合、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(8) 家庭用ゲーム機プラットフォームの移行及び技術的変更が生じた場合、市場が著しい影響を受けるため、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
既存の家庭用ゲーム機プラットフォームのライフサイクル、または新家庭用ゲーム機プラットフォームの市場受容及び人気は、当社製品の成功に大きく影響します。そのほか新技術の投入により、当社の既存製品や開発中の製品が陳腐化し、あるいは市場性がなくなる可能性があります。加えて、新家庭用ゲーム機プラットフォーム向けゲームソフトの開発及び発売が適切なタイミングで実施できなければ機会損失が生じます。なお、新家庭用ゲーム機プラットフォームの発売日及び発売により出荷される台数に関しては、当社のコントロール外となっております。
新家庭用ゲーム機プラットフォームが市場に発表・投入されると、お客様は通常、新家庭用ゲーム機プラットフォームの入手を見越して既存の家庭用ゲーム機プラットフォーム向けのゲームソフト購入を減らします。このような時期においては、家庭用ゲームソフト製品は、新家庭用ゲーム機プラットフォームが投入されて、広くお客様から受け入れられるまで売上が伸び悩むか、落ち込むことが予想されます。また、新家庭用ゲーム機プラットフォームの生産または出荷台数が予想より少なかった場合や、新家庭用ゲーム機プラットフォームの投入が大幅に遅れた場合、あるいは当社の新製品が市場受容を確保できない場合においては、開発費を売上によって回収できない可能性、及び製品在庫が増える可能性があり、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。なお、家庭用ゲーム機以外のコンテンツを提供するプラットフォームが好評となった場合、家庭用ゲーム機プラットフォームの需要が低下する可能性があります。当社がそうしたプラットフォームに対応するゲームや新しいコンテンツを開発できない場合には、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(9) 家庭用ゲーム機プラットフォーマーから開発・発売のために必要なライセンスを取得できない場合、あるいは取得した既存ライセンス契約を更新できない場合、人気家庭用ゲーム機向けのゲームソフトをリリースできなくなり、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
当社ゲームソフトの売上は実質的に全て、他社の開発・製造した専有のゲームプラットフォームで使用するソフトの販売によるものであります。当社がそれらプラットフォーム向けのゲームソフトを発売できるのは、当該プラットフォーマーからライセンスを取得できた場合のみです。それらのライセンスは通常、当初の契約期間が数年に設定され、以後1年毎に契約更新可能となっております。人気家庭用ゲーム機のプラットフォーマーからゲームソフトを開発するライセンスを取得できず、あるいは既存のライセンス契約が終了した場合、当社はそれらのプラットフォームについてはゲームソフトを発売できなくなるため、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。既存のライセンス契約の満了時に契約を延長できるかどうか、あるいは新プラットフォームのプラットフォーマーと正式なライセンス契約の締結ができるかどうかは保証できませんが、当社はこれまでプラットフォーマー各社から常に契約延長を認められ、あるいは新規契約を確保してまいりました。
(10) インターネットゲームの運営において情報処理機能に問題が発生した場合、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
インターネットを使用するゲームでは、膨大な量の情報をサーバーが処理する必要があるため、サーバーとなるコンピュータには高度な処理能力が求められるとともに、大きな負担がかかります。当社は、出来る限りトラブルを未然に防ぐことができるようサーバーメンテナンス等を実施し安定性向上に努めております。しかし、当社の運営するインターネット利用のゲームにおいて、サーバーの情報処理能力を超える負担が急にかかった場合、あるいは外部からのウイルスもしくはハッキング等による予期せぬ攻撃を受けた場合には、処理能力の低下または処理不能となり、ゲームが運営不能状態となる危険性があります。また、サーバーの処理能力回復に時間を要し、顧客離れを招いた場合、あるいは同様のトラブルが繰り返し発生し、信頼低下を引き起こした場合には、事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(11) 当社の製品・サービスは政府の規制、規制システムによる評価または法的申立てを受ける可能性があります。
当社の製品・サービスは、提供する各国の法的規制や制度、並びに関係する各業界団体の自主規制や指針等の影響を受ける可能性があります。しかしながら、各国におけるそれら法的規制や制度等が大きく変更された場合、当社は新規制等を遵守するために、製品の修正、マーケティング戦略の変更、ビジネスモデルの修正をしなければならなくなる可能性があります。それにより当該国での製品・サービスの提供が遅れる可能性や、提供ができなくなる可能性があります。またこれらの規制システムに関する不確実性により、市場で混乱が起こる可能性があるため、当社はそのような規制システムの影響を受ける場合、当社の事業にどのような影響があるのかを予測することが困難であります。
(12) 業務の委託等を行う外部事業者と何らかの事由により継続した取引ができない場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
当社の製品・サービスの開発、提供において様々な外部事業者に対し業務の委託を行っております。何らかの原因によりこれら外部事業者に対し業務の委託が継続できない場合、製品・サービスの開発、提供において支障をきたす可能性があります。当社は、製品・サービスの品質管理及び維持に万全を期して、外部事業者を管理監督しておりますが、例えば当社との取引外で外部事業者に問題が生じる可能性があります。このような事由により、当社の製品・サービスの品質低下や、これによる当社サービスへのお客様の信頼低下が生じた場合、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(13) 当社並びに当社の製品・サービスに対するインターネット上の風評等により、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
当社は、インターネットに接続する各種機器に向けた製品・サービスの提供をおこなっており、お客様はインターネット上の情報に頻繁にアクセスする傾向にあります。インターネットはその特性上、根拠の有無に関わらず様々な情報が交わされるため、当社が提供する製品・サービスはインターネット上の風評による被害を受けやすい傾向にあります。当社は、提供する製品・サービスに関する品質の維持、魅力向上に努めておりますが、風説等により、当社製品・サービスの評判・信頼が傷つくとともに、当社の事業並びに業績に悪影響をもたらす可能性があります。
(14) 東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害の影響を受ける恐れがあります。
東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害により、製品の発売時期延期や、物流網の寸断による出荷遅延、被災地にある取引先からの注文取消及び減少、被災地にある取引先から調達している部品納入遅れ等による生産体制見直し、部品調達コストの上昇や、通信インフラ障害によるゲーム配信サービスの停止など、影響を受け、当社の事業及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
3.健康サービス事業に関するリスク
(1) 施設の出店に際して効率的に運営することができない場合、健康サービス事業は当社の予想どおりに成長しない可能性があります。
当社の経営成績は、施設の出店に際して、効率的に運営できるかどうかにある程度依存しております。施設の出店の成否は、以下の事柄を行えるかどうか等、様々な要因にかかっております。
• 施設出店の場所の確保。
• リース契約の締結、建設日程及び予算目標の達成。
• 施設の建設に関する地区規制、許認可その他の規制問題の解決。
• 能力あるスタッフの雇用、育成及び維持。
• 新会員の勧誘。
• 一部または全部が当社の力の及ぶところではない他の要因により生じた問題への対応。
当社がこれらの要因について適切に対応できなければ、当社の健康サービス事業は限られたものになる可能性があります。当社は、施設を適時にかつ低コストで出店できるかどうか、あるいは収益性を維持しながら施設を運営できるかどうかについては保証できません。新規にスポーツクラブを出店するにあたっては、多くの場合、当初期間に営業損失を計上しますが、この期間は個々の施設によって大幅に異なり、実質的に1年以上にわたる可能性もあります。なお、当社の施設の経営成績が上がらない場合、当社の業績、財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(2) 当社のスポーツクラブの会員数の減少は、当社の業績に悪影響をもたらす可能性があります。
当社のスポーツクラブの業績は、会員を獲得し、維持することができるかどうかに依存しております。これらの取り組みが成功するかどうか、あるいは一つまたは複数の施設の会員数が減少しないかどうかについては保証できません。当社の施設では、当該月の10日までに事前通知を出すことによりその月の末日に会員を辞めることができます。会員は一定の間隔で辞めていくため、毎月新たな会員を獲得することができなければ、総会員数は減少します。既存施設で会員数が減少しかねない要因、あるいは新たな施設で会員数を増やす障害となりかねない要因は、当社の評判、低コストで質の高いサービスが提供できるかどうか、施設所在地域周辺で直接・間接の競争の存在の有無、社会のスポーツ及びクラブへの関心並びに景気全般等、多数存在します。このような要因があるため、当社は、営業の拡大を維持または可能とするに足る会員数を確保できるかどうかは保証できません。また、会員数が減少した場合には、当社の業績、財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(3) スポーツクラブ業界で効果的に競争できない場合、当社の経営成績が悪影響を受ける可能性があります。
スポーツクラブ産業には厳しい競争が存在します。当社は、他のスポーツクラブ、地方自治体、病院及び民間企業が職員・社員のために設けているスポーツ施設及びレクリエーション施設、娯楽及び保養施設のほか、一定の範囲でテニスクラブその他のスポーツクラブ、ゴルフ場、ダイエットサロン及び家庭用フィットネス機器産業とも競合しております。また、当社のターゲット市場の裁量所得をめぐって他の娯楽及び小売産業とも競合しております。このような競争状態により、会員数の大幅な落ち込みはないまでも会費収入が増えず、また新規会員の獲得や能力あるスタッフを維持する上で限界が生じる可能性があります。
(4) 当社は、施設の運営に関して、賠償請求を受ける可能性があります。
当社は、施設内で事故が発生した場合等、施設の運営に関して訴訟の対象となり、賠償請求を受ける可能性があります。当社は現在、総合賠償責任保険に加入しておりますが、損害賠償請求額が保険でカバーされる金額を超えた場合には、当社の経営成績に悪影響をもたらす可能性があるほか、このような事故、訴訟により、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
(5) 当社は様々な政府規制を受けており、違反した場合には一時的な閉鎖を強いられ、企業イメージを損なう可能性があります。
当社の事業活動は、当社の施設が所在する様々な法域で国、地方及び市当局の規制を受けております。これらの規制には、食品・飲料の販売並びにプール及び浴場の運営に関する保健、衛生及び安全性の基準等があります。これらの規制に違反すると、いずれかの施設の一時的な営業停止または食品サービスその他の営業に必要なライセンスの喪失のほか、当社の評判及び会員を獲得・維持する能力に悪影響を与えかねないブランドイメージの低下につながる可能性があります。
(6) スポーツクラブ施設用の土地・建物の賃借に係る敷金及び保証金の返還を受けられない可能性があります。
当社は、新規にスポーツクラブを出店するにあたっては、多くの場合、土地・建物を賃借しております。賃貸借契約では、賃料の不払いが生じた、または賃貸借終了時に財産を原状回復できなくなった場合に生じる所有者の損害に対する相殺資金として、敷金・保証金の預託を求められることが通例となっております。従って、当社が契約に規定されている通りに賃料を支払い、原状回復義務を果たせば、それらの敷金及び保証金の返還を受ける権利を有します。ただし、敷金及び保証金の返還前に不動産の所有者が倒産した場合、またはその他の理由で所有者が敷金及び保証金を返還することができないか、返還する意思がない場合、それらの敷金及び保証金の返還を受けられなくなる可能性があります。
(7) 外部からのフィットネスプログラムに関するライセンスが受けられなくなる、または、ライセンス条件が変わる等した場合、当社の収益に悪影響を及ぼす可能性があります。
当社は、世界的な人気を誇る外部のプログラムに関してライセンスを受け、自社施設のみならず他のスポーツクラブへもプログラムを提供しております。これらのライセンスの継続が困難となるか、条件への変更が加えられた場合、各施設へのプログラム供給に重大な影響を与え、業績への影響が予想されます。
(8) 予期せぬ疾病の流行によりやむを得ず営業休止をする必要性が生じた場合、当社の収益に悪影響を及ぼす恐れがあります。
2009年度の新型インフルエンザ流行では、日本国内の一部地域において行政の判断により営業を休止した支店がありました。今後も未知あるいは既知の疾病の予期せぬ流行により、行政の指導または自主的な判断により支店の営業を休止することで、業績へ悪影響を与えることが予想されます。
(9) 消費者の嗜好の急激な変化により当社の業績が影響を受ける場合があります。
当社の施設サービス利用による売上は消費者の金銭の使い方に大きく左右されるため、品質の高いお客様のニーズに即したサービスの持続的な提供が必要であります。例えば、もしホームフィットネス、ランニングやウォーキング等お金をかけずにフィットネスを行うトレンドが生まれると当社の業績は悪影響を受ける可能性があります。
(10) 東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害の影響を受ける恐れがあります。
東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害の影響で、直営施設における設備の破損、あるいは受託施設において災害時の地域の避難所として使用されることにより、営業を休止する恐れがあります。今後も同様の震災や自然災害が発生し、施設営業が休止することで、業績へ悪影響を与えることが予想されます。
4.ゲーミング&システム事業に関するリスク
(1) 当社の製品がゲーミング機器市場で受け入れられない場合、ゲーミング機器市場で競争できない可能性があります。
海外市場におけるゲーミング機器メーカー及び供給会社としての当社の成否は、当社が製品の品質及び許容できるマージンを維持しつつ、プレーヤー及びカジノから受け入れられるゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの設計、製造、販売及び販売後のサービス提供ができるかどうか、または当社の製品がゲーミング当局の認可を得られるかどうか等、様々な要因にかかっております。
当社は販売の多角化及び拡大を図るため、ライセンスの取得を進めております。オーストラリアにおいては、全州でライセンスを取得しており、米国の主要州及びカナダのいくつかの州でもライセンスを取得済みであり、それらの市場でゲーミング機器のマーケティング及び販売を行っております。当社の製品がゲーミング機器市場から受け入れられず、あるいは技術的優位や独自のエンタテインメント機能があるゲーミング機器を開発できない場合、ゲーミング機器市場で効果的に競争するために必要となる売上を上げられなくなり、それにより、当社の経営成績は低迷する可能性があります。
(2) ゲーミング&システム事業に関する景気、規制の変化、またはゲーミング産業の拡大傾向・人気の変動等、ゲーミング産業に不利な影響をもたらす変化が生じた場合、当社の収益性及び成長が悪影響を受ける可能性があります。
当社が事業を発展させ、利益を上げながら経営できるかどうかは、多分にゲーミング産業の拡大と当社の力が及ばない要因にかかっております。これらの要因には以下のようなものがあります。
• 景気の変動。
• 市場拡大の速度。
• ゲーミング産業に対する規制の変化。
• ゲーミング産業の人気の変化。
• ゲーミング産業に対する国及び州政府による税率の変更。
これらの政治、法律その他の要因の不利な変化は、当社の経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(3) ゲーミング&システム事業のライセンスを取得または保持できない場合、市場の拡大を阻まれ、一定の地域で売上を上げることができなくなる可能性があります。
北米では、ゲーミング機器の製造販売は、連邦、州、(カナダの)州、(インディアン)部族、国際及び地域の様々な規制を受けます。また、ゲーミング機器より生じる収入を共有するパーティシペーション契約においては、ゲーミング事業者として規制を受けることになります。これらの規制は常に変遷を続けており、将来様々な地域で事業が制限される可能性があり、その場合、当社が売上を上げることのできる地域数は減ることになります。
当社は、主力スタッフとともに、各地域でライセンスの交付を受ける前に広範な調査を実施しております。当社のゲーミング機器は、当社が事業活動を行う各地域から承認を得る前に、独自の試験及び評価を行うことになっており、通常、規制当局はこのようなゲームに関する承認及びライセンスの付与、更新または取消に際して広い裁量権を持っております。必要なライセンスまたは承認を1つの地域で取得あるいは保持できない場合には、他の地域で必要なライセンス及び承認を取得あるいは保持することにも悪影響が生じる可能性があります。必要なライセンスまたは承認を取得あるいは保持できない地域があれば、当社が事業を展開して売上を上げることのできる地域が減少し、ゲーミング市場における当社のシェアが減少するとともに、競合他社と比べ不利な立場に追い込まれることになります。
(4) 当社のゲーミング&システム事業は、2011年1月のオーストラリア北東部や、2011年5月の米国ミシシッピ川周辺の記録的大雨がもたらした洪水被害等に代表される自然災害の影響を強く受ける恐れがあります。
2011年1月のオーストラリア北東部や、2011年5月の米国ミシシッピ川周辺の記録的大雨は、当社製品のゲーミング市場への機器搬入に遅延懸念をもたらしました。今後も同様またはその他の自然災害により、当社の業績が大きく影響を受ける恐れがあります。
5.遊技機事業に関するリスク
(1) 遊技機事業を取り巻く法的規制等の変更によって、当社の事業運営及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
遊技機を開発、製造及び販売するには、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」等の関連する様々な法規制・基準に則った厳正な運用が求められております。このため、これらの法規制等に重大な変更が加えられた場合、または法令・罰則に抵触する何らかの事象が発生した場合には、当社遊技機が販売できなくなる可能性があります。また、新規機種の開発に当たっては、遊技機が規定上の条件を満たしているかどうかを都道府県公安委員会の委託を受け、一般財団法人保安通信協会が実施する型式試験に適合する必要があります。その手続の過程において申請枠の抽選に落選する、試験基準の変更及び規則改正等により、想定以上に試験に時間を要することや不適合による再申請・再試験等の影響を受けて、当社遊技機の販売時期が遅延する可能性があります。
(2) 遊技機市場において不正な手段で儲けを獲得しようとする集団により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。
遊技機市場において不正な手段で出玉を獲得しようとする者(通称ゴト師)により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。ゴト師の被害を受けた場合、ブランドイメージ低下による販売台数の減少、他商品へのゴト防止対応による販売時期遅延の可能性があります。
(3) 当社遊技機の販売が当初の計画を下回り、原材料の余剰が生じた場合、原材料の廃棄損等が発生し、当社の業績が影響を受ける可能性があります。
当社は、遊技機の受注動向を見ながら生産を行っておりますが、生産に要する時間が非常に短期間であるため、調達に長期間を要する原材料については、段階的に先行発注しております。当社は、原材料の共通化や調達期間の短縮化への取り組み等、在庫削減の対策を実施しておりますが、新製品の販売が当初の見込を大幅に下回り、原材料の余剰を有効に他の製品に活用できない場合には、多額の原材料の廃棄損等が発生し、当社の業績に影響を与える可能性があります。
(4) 東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害の影響を受ける恐れがあります。
東日本大震災や熊本地震に代表される自然災害により、製品の発売時期の延期、物流網の寸断による出荷の遅延、被災地に立地しているホールからの注文取消及び減少、被災地にある取引先から調達している部品の納入遅延等による生産体制の見直し、部品調達コストの上昇等の影響を受け、当社の財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
(1) 当社グループが締結している重要な契約
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相手先名 |
国別 |
内容 |
契約期間 |
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任天堂株式会社 |
日本 |
「ニンテンドー 3DS」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2010年12月1日から 2011年11月30日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(注) |
日本 |
「プレイステーション3」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2008年4月1日から 2009年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(注) |
日本 |
「プレイステーション・ヴィータ」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2011年10月24日から 2012年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Microsoft Corporation |
全世界 |
「Xbox360」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2005年11月22日から 2008年11月21日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Microsoft Corporation |
全世界 |
「XboxONE」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2013年10月1日から 2016年12月31日まで |
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Apple Inc. |
全世界 |
Apple Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2008年8月28日から 2009年7月2日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Google Inc. |
全世界 |
Google Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2009年7月15日締結 |
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グリー株式会社 |
日本 |
グリー株式会社の提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年9月1日から 2011年8月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ディー・エヌ・エー |
日本 |
株式会社ディー・エヌ・エーの提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年3月25日締結 |
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リゾートソリューション株式会社 |
日本 |
業務提携契約 |
2006年3月7日締結 |
(注) 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントは、2016年4月1日付で株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントに商号変更しております。
(2) ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについて
2000年1月に、当社は米国ネバダ州のゲーミング機器製造に関するライセンスを、また、当社の子会社であるKonami Gaming, Inc.(略称KGI、本社ネバダ州ラスベガス)は同州のゲーミング機器製造及び販売に関するライセンスをそれぞれ取得し、ゲーミング機器市場に参入いたしました。現在では、米国、オーストラリア及びアジア等、海外の様々な国・地域において、ゲーミング機器の製造及び販売に必要なライセンスを取得し、事業を展開しておりますが、これらのライセンス取得に伴い、当社グループは様々な国・地域における規制を受けます。これらの規制のうち、米国ネバダ州におけるゲーミング機器の製造、販売及び流通について規制する条例及び規定(以下「ネバダ規定」と称します。)の内容、範囲及び手続きを記載いたします。
① 一般規制内容
ゲーミング機器及び関連ソフトの製造、販売及び流通は、米国及び外国管轄の連邦、州、部族及び地方の規則の適用対象となります。規則上の要件は管轄地域によって異なりますが、ほとんどの管轄でライセンス、登録、認可、適格性の認定、資格証明書類を必要とします。それらには、ゲーミング機器を製造、流通する会社の財務の安定性を示す書類その他の必要な承認書、役員、取締役、大株主及び主要従業員の各人の適格性やライセンス等があげられます。様々なゲーミング規制局の法律が、一般的には、市民を保護し、ゲーミング関連の活動に不正行為がなく、公正な競争の下、健全に行われるように確保するために制定されております。
当社は、多くのゲーミング規制局から商品の製造販売ライセンス及びWAPシステムとして知られる「広域プログレッシブ」システムを運営するライセンスを受けております。当社とその主要社員は、ビジネスを行う管轄地域において、ゲーミング機器を製造、流通するために、そして許可された場合にはその運営を行うために、必要な政府のライセンス、認可、登録、適格性の判断、承認を全て受けているか、申請中であります。当社は、現在にいたるまで1度もゲーミング関係のライセンスについて当局より申請の拒絶、停止または取消し処分を受けたことはありません。
② ネバダ規定の内容
ネバダ州内でのゲーミング機器の製造、販売及び流通、あるいはネバダ州外で使用することを目的にそれらの行為を行うことは、ネバダ州ゲーミング管理法及びネバダゲーミングコミッション(コミッション)の規定、州のゲーミング管理委員会(GCB)及び多くの郡や自治体の規制当局(以下「ネバダゲーミング当局」と総称します。)の現地の法律、規則、条例の適用対象となります。これらの法律、規則、条例は、主として、ゲーミング機器のメーカー、流通業者及び営業者、並びにゲーミングに金銭的に関与している者の責任、財務的安定性や性格に関するものであります。ゲーミング機器の製造、販売及び運営にはそれぞれ別のライセンスが必要であります。ネバダゲーミング当局の法律、規則及び監督手続は、下記事項を求めております。すなわち、(i)いつ、いかなる立場においても、直接、間接を問わず、不適格な者がゲーミング事業と関わることを防止すること、(ii)信頼できる会計慣行と手順を確立し維持すること、(iii)ライセンス保持者の財務慣行に対して有効に管理を行うこと(なお、これには社内の財務業務に関する最小限の手続の確立、資産と収益の保全、信頼性のある帳簿等の保持、ネバダゲーミング当局への定期的な報告の義務付け等が含まれます)、(iv)詐欺的及び不正な慣行を防止すること、(v)納税及びライセンス料の支払いを通じて、州及び地方政府へ財源を供給すること等が要請されております。これらの法律、規則、手続、司法上または規制上の解釈の変更が、当社のゲーミング&システム事業に悪影響をもたらすこともありえます。
当社の子会社で、ネバダ州内でゲーミング機器の製造、販売と流通をするもの、あるいは州外で使用する目的に、それらの行為を行うもの、及びネバダ州内でスロットマシンルートの運営、その他ゲーミング活動を行うものは、ネバダゲーミング当局のライセンスを受ける必要があります。ライセンスを維持するためには、定期的にライセンス料と税金を支払う必要があり、ライセンスの譲渡はできません。ネバダ州内において当社が販売する機器は、型式毎にネバダコミッションの承認を受ける必要があり、機器の修正を求められることもあります。ネバダ州においてライセンスを受けている当社の子会社は、全ての重要な借入れ、リース、証券の売却、及び類似する金融取引について、GCBとネバダコミッションに報告し、ネバダコミッションから承認を得る必要があります。当社はネバダ州でビジネスを行うために必要な全てのライセンス、承認を取得していると確信しております。
当社は上場企業としてネバダコミッションに登録されているため、詳細な財務・営業報告を定期的にネバダコミッションに提出するほかに、その求めに応じ他の一切の情報を提出することを義務付けられております。ネバダゲーミング当局からライセンスと承認を得ることなしには、当社のゲーミング&システム事業子会社の株主になることも、ゲーミング&システム事業子会社からの利益の一部を受け取ることもできません。
当社の役員、取締役そして主要従業員のうち、ゲーミングの管理・監督に積極的に携わっているか、ライセンスを受けた当社子会社のゲーミング業務に直接的に関与している者は、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、当局からライセンスを取得するか、適格との認定を受けることが必要となる場合があります。ライセンスを受けた当社子会社の役員、取締役及び主要従業員もまた、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、ライセンスを取得するか適格との認定を受けることが必要となる場合があります。当社の内規では、役員、取締役そして主要従業員に関するGCBの調査の費用は、当社が全て負担すると定めております。
ネバダゲーミング当局は、当社またはライセンスを受けている当社子会社と重要な関係または関わりを持つ個人を、ライセンス保持者の取引関係者として適格であるか、またはライセンスを付与するべきかを判断するために調査することができます。ネバダゲーミング当局は、理にかなった根拠があるとみなせば、ライセンスの申請または適格性の認定を拒否することができます。適格性の認定を受けることはライセンスを付与されることに等しく、共に詳細な個人・財務情報の提出を要求され、その後、徹底した素行調査を受けることになります。調査の全ての費用はライセンスまたは適格性の認定を申請した者が支払います。ライセンスを受けた地位に変更が生じたときは、ネバダゲーミング当局に報告しなければなりません。ネバダゲーミング当局は、当社の役員、取締役または主要従業員の地位の変更を不承認とし、当社に対して、これらの者の資格停止または解雇するように要求し、該当する申請を提出することを拒否した者、またはネバダゲーミング当局がかかる資格で活動するには不適切と認定した者については、全ての関係を断つように要求することができます。適格性またはライセンス付与に関する問題の決定については、ネバダ州の司法審査の対象とはなりません。
当社は、詳細な財務・事業報告をネバダコミッションに提出する必要があります。当社またはライセンスを受けた当社子会社がネバダ州のゲーミング法令に違反したと判断された場合には、法令や規制上の手続きに基づいて、当社のライセンスが限定付、条件付、一時停止または取消になる可能性があります。さらに、当社、ライセンスを受けた当社子会社及び関係者は、ネバダ州のゲーミング法令に違反するたびに、ネバダゲーミング当局の裁量により、相当の罰金を課せられることがあります。ネバダコミッションは監督官を任命する権限もあり、その目的は当社のゲーミング資産を運営し、一定状況のもとで、監督官の任期中に発生した所得がネバダ州に没収されることもあります。ライセンスが限定付、条件付または一時停止となるか、監督官が選任されると、当社のゲーミング&システム事業は重大な悪影響を受ける可能性があり(また、当社のゲーミングライセンスが取消されると、重大な悪影響を受けることになり)ます。
ネバダコミッションは、当社議決権株式の実質株主に対し、その所有株式数にかかわらず、申請書の提出を求めて調査をした上で、適格と認定することがあり、この場合、申請者はGCB調査の費用と経費を全て負担します。適格性の認定を受ける必要がある議決権株式の実質株主が、会社、パートナーシップ、あるいは信託の場合は、その実質的所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。当社の議決権株式の5%超を取得しようとする者は、ネバダコミッションへ届出をする必要があります。当社議決権株式の10%以上の実質株主になる者は、GCB会長がこの届出を求める通知書を郵送した日から30日以内に、適格性の認定を申請する必要があります。
一定の状況下では、ネバダコミッション規則に定義された「機関投資家」が当社の議決権株式の10%超15%以下を取得した場合に、投資目的でのみその議決権株式を所有するときは、ネバダコミッションに対して適格性の認定という要件の免除を申請できます。機関投資家は、次の場合にのみ、投資目的で議決権株式を所有しているものとみなされます。すなわち、その通常の取引過程で議決権株式を取得して保有し、直接的または間接的に、(i)取締役会の過半数の選任、(ii)会社の定款、内規、経営、方針または事業の変更、(iii)ネバダコミッションが、投資目的による議決権株式の所有に矛盾すると判断するその他の行為をもたらすことを目的とはしていない場合であります。ネバダコミッションは、株主が決議する全ての事項に関する議決権の行使、証券アナリストが通常行うような財務その他の情報の問い合わせ、ネバダコミッションが投資目的に合致すると認めるその他の行為については、議決権株式を投資目的のみに所有することに矛盾しないとみなします。適格性の認定を受けなければならない議決権株式の実質株主が、法人、パートナーシップ、合資会社、有限責任会社または信託の場合は、その株主は、実質的な所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。その際、GCB調査にかかる全ての費用は申請者の負担となります。
ネバダコミッションまたはGCBの会長からの要請で、適格性の認定あるいはライセンス申請書の提出を求められたにもかかわらず、30日以内にその提出を行わなかったか拒否した者は、不適格と判断されることがあります。同様の規制が、実質的な所有者を特定するよう要請された場合に、それを行わなかった名義上の所有者にも適用されます。不適格と判断された株主が、ネバダコミッションが定める期間を超えて当社の議決権株式の実質株主に直接的または間接的にとどまると、刑法上有罪とされることがあります。当社が、ある者について、当社またはライセンスを受けた当社子会社の株主、その他の関係を持つ相手として不適格であるという通告を受けた後に、以下の行為を行うと懲戒処分の対象となり、認可喪失となる場合があります。その行為とは、(i)その不適格者に、議決権株式にかかる配当または利息を支払うこと、(ii)その者が所有している株式により付与された議決権の直接、間接の行使を認めること、(iii)提供されたサービスまたはその他に関し何らかの形で報酬を支払うこと、(iv)公正な市場価格で現金と引換に、議決権株式を放棄することを求めるためのあらゆる合法的な努力を行わないこと。さらに、クラーク郡当局は、ゲーミングライセンス保持者を支配する法人の株式を所有あるいは支配する立場にある者全員に関して、これらの者を承認する権限を有するとの立場をとっております。
ネバダコミッションは、その裁量により、当社の負債証券の所有者に対し、当社の負債証券の所有者としての申請書の提出を求め、その適格性を調査した上で、適格と認定することを要求することができます。ネバダコミッションがある者について、当該証券の所有に不適格と判断した場合に、ネバダコミッションから事前の承認を受けずに以下の行為を行うと、ネバダ州のゲーミング法令によって当社は認可喪失等の制裁措置を受けることがあります。その行為とは、(i)その不適格者に配当、利息、何らかの分配金を支払うこと、(ii)その証券に関して不適格者の議決権利行使を認めること、(iii)不適格者に何らかの形で報酬を支払うこと、または(iv)元本、償還、転換、交換、清算またはそれに準ずる取引で不適格者に対し支払いを行うことであります。
当社はネバダ州内に最新の株式台帳を備え置かねばならず、この台帳はネバダゲーミング当局の調査を随時受けることがあり得ます。証券が代理人や名義人により信託で保有されている場合、その名義上の所有者は、実質株主の身元をネバダゲーミング当局に開示するよう求められることがあります。開示をしなかった場合は、その名義上の所有者が不適格と判断される根拠となることがあります。当社も実質株主を特定するために、最大限の援助をすることを求められております。ネバダコミッションは、当社の株券に、当該証券はネバダ州のゲーミング法令及びネバダコミッションの規則の適用対象となる旨の記載を入れることを、随時に求める権限がありますが、今日までネバダコミッションはこの義務を当社に課しておりません。
証券またはそこからの収入がネバダ州においてゲーミング施設の建設、取得または融資のために使用されることが意図されているとき、またはこれらの目的で負った債務の償還もしくは繰延のために使われるときは、当社はネバダコミッションの事前承認なしにその証券の公募を行うことができません。この承認がなされても、証券の目論見書や投資メリットの正確さや適切さについて、ネバダコミッションまたはGCBが認定、推奨、承認したということにはなりません。これに反する言明は全て不法です。
当社の支配に変更をもたらすような合併、統合、株式または資産の取得、経営またはコンサルティング契約、またはある者がそれによって支配権を得る行為・行動は、GCBの事前調査とネバダコミッションの承認なしには行えません。当社の支配権を獲得しようとする者は、その支配権を獲得する前に、ネバダコミッションとGCBの厳格な各種基準を満たさなければなりません。また、ネバダコミッションは、支配株主、役員、取締役、または支配権の取得を申し出ている企業と重大な関係、関わりをもつその他の者に対して、その取引に関する承認手続きの一部として、調査を受けてライセンスを得るように求めることがあります。
ネバダ州議会は、敵対的企業買収、議決権株式の買戻し、ネバダ州のゲーミングライセンス保有者とこれらの事業に関連する公開企業に影響を及ぼす企業防衛戦略は、安定的かつ生産的なゲーミング事業に有害となる可能性があるとしております。ネバダコミッションは規制枠組みを確立することにより、これらの商慣行がネバダ州のゲーミング業界に及ぼす潜在的な悪影響を改善し、下記の目的でネバダ州の方針をさらに徹底化することを図っております。(i)ゲーミング経営企業とその関係会社の財務的安定を保証すること、(ii)法人形態で事業を行う特典を保全すること、及び(iii)会社業務を秩序正しく統治するための、中立的な環境を整備することであります。市場価格より高値での議決権株式の買戻しや、敵対的企業買収の場合等、特定の状況ではネバダコミッションの事前承認を求められます。ネバダ州のゲーミング法令は、当社の支配権の獲得を目的として株主に直接行われる株式公開買付に対抗して、取締役会が提案する資本再構成の計画を採用する場合にも事前承認を求めております。
ライセンス料と税金は、ゲーミングの種類及び関与する活動によって様々な方法で算出され、ネバダ州及び当社の子会社が事業を行っている市、郡、ネバダ州に納付されます。具体的なライセンス料や税金は、その種類によって月次、四半期毎または年次で支払われます。また、スロットマシンルートのメーカー、流通業者そして営業者としての当社ライセンスを更新するために、ネバダ州に毎年ライセンス料を支払います。ネバダ州のゲーミング法はまた、ネバダ州においてカジノ客にゲーミング機器を収益参与ベースで提供している者にも、ゲーミング機器の関与していることから生じたゲーミング収益に課される税金のうちの分担分を納付するように求めております。
ライセンス保持者、ライセンス取得を求められている者、登録者、登録を求められている者またはこれらの者と共通の支配下にある者、及びネバダ州外でのゲーミング事業に参与しようとする者は、GCBがライセンス保持者の域外でのゲーミング業務への参加状況を調査する費用として、1万ドルの回転資金をGCBに預託し維持することも要求されております。この回転資金の額はネバダコミッションの裁量により増減します。当社は、ライセンス保持者として、ネバダ州のゲーミング法令で課せられる一定の報告義務を遵守しなければなりません。当社はまた、域外ゲーミング業務に関してその司法管轄区の法律に故意に違反した場合、ネバダ州のゲーミング業務で求められている誠実さと清廉さの規範に則って域外ゲーミング業務を行わなかった場合、ネバダ州のゲーミング規制に不当な脅威となるために、ネバダ州またはネバダ州のゲーミングに不名誉または悪評をもたらしているかそのおそれがあるために、またはネバダ州のゲーミング政策に反しているために、不適切とされる活動に従事しまたは提携を結んだ場合、ネバダ州のゲーミング税やライセンス料の徴収を妨害する活動に従事しまたは提携を結んだ場合、並びに個人的な不適格性を理由にネバダ州でライセンスや適格性の認定を拒否された者、または賭博の不正行為により有罪と認定された者を、域外のゲーミング業務で雇用しもしくは提携した場合にも、ネバダコミッションによる懲戒処分の対象となります。
③ その他の管轄地
当社が事業を行っている他の各管轄地においても、ゲーミング機器の製造・販売に関して様々なライセンス、許可及び承認が必要ですが、一般的には多くの点でネバダ州の制限と類似しております。
④ 連邦規制
1962年連邦賭博装置法(「法律」)は、米国司法省の司法長官に登録していない者が、州をまたがってゲーミング機器、ゲーミング装置またはコンポーネントの製造、輸送、または受領することは非合法と定めております。当社は登録をしており、この登録は毎年更新する必要があります。さらに、賭博装置に識別番号をつけ、その記録を保管することを法律により義務付けられております。法律に違反した場合は、機器の差押えと没収のほかに、他のペナルティも課せられます。当社は法律の登録要件を遵守しております。
⑤ アメリカインディアンのゲーミング規制
先住アメリカ人居留地におけるゲーミングは、連邦法、部族と州との契約及び部族のゲーミング規則に準拠します。1988年インディアンゲーミング取締法(IGRA)によって、先住アメリカ人の居留地では、連邦及び州が全てのゲーミングを管理する体制が整えられました。この法律はナショナルインディアンゲーミング委員会(NIGC)及び米国内務省長官により管理されております。IGRAは、ゲーミング活動の条件を定める部族-州間契約を、部族と州が書面で締結するよう要求しております。部族-州間契約は州により異なりますが、多くの場合、機器のメーカー及び流通業者が登録とライセンス取得という要件を常に満たすことを求めております。さらに、インディアン居留地におけるゲーミング関連の活動を規制するため、部族単位のゲーミング委員会が多くのアメリカ先住民の部族によって設置されております。当社は、それぞれの州と契約交渉し連邦の承認を受けた先住アメリカ人の部族に対して、ゲーミング機器を製造、販売します。当社は複数の州において、先住アメリカ人のカジノにゲーミング機器とコンポーネントを販売する許可を受けております。
⑥ 国際規則
いくつかの国ではゲーミング機器の輸入、販売、及びカジノ及びカジノ以外の場所でのゲーミング機器の運営を許可しております。国によっては、従来のスロットマシンの支払機能を禁止もしくは制限し、スロットマシンの運営と数を、一定数のカジノまたはカジノ的遊戯施設に限定しております。各ゲーミング機器は、各国の規則に従わねばなりません。管轄によっては、ゲーミング機器の運営者とメーカーにライセンス取得を義務付けております。
当社は、ゲーミング機器を製造し、オーストラリア、カナダ、マレーシア、フィリピン、ロシア、ニュージーランド及び南アフリカ等の様々な国際市場に販売しております。当社は事業をしている海外の様々な国・地域において、当社製品の製造、販売のために必要なライセンスを取得しております。
当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。
現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業及び遊技機事業等の各制作部門において推進しております。開発・制作スタッフは、グループ全体で1,959名であり、これは総従業員数の約43%に当たります。
当連結会計年度におけるグループ全体の開発・制作費総額は257億9百万円であります。
当連結会計年度における各セグメント別の成果及び開発・制作費は次のとおりであります。
(1) デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「実況パワフルプロ野球」の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。
アーケードゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、“e-AMUSEMENT”商品等の業務用機器の制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「ツナガロッタ」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。
家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4版、プレイステーションヴィータ版、ニンテンドー3DS版等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016 -Pro Evolution Soccer -」)」等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。
当事業に係る開発・制作費は215億8千9百万円であります。
(2) 健康サービス事業
主に株式会社コナミスポーツクラブ及び株式会社コナミスポーツライフが中心となって健康関連商品等の製造・制作を行っております。
当事業に係る開発・制作費は1億2千1百万円であります。
(3) ゲーミング&システム事業
主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、新筐体「Concerto」や「Podium」シリーズ等の制作があげられます。
当事業に係る開発・制作費は9億7千1百万円であります。
(4) 遊技機事業
主にKPE株式会社及び高砂電器産業株式会社が中心となって、遊技機の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「マジカルハロウィン5」等のパチスロ機や、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」等のぱちんこ機の制作があげられます。
当事業に係る開発・制作費は30億2千8百万円であります。
(1) 経営成績の分析
当連結会計年度については、デジタルエンタテインメント事業がモバイルゲームの好調を受けて増益となったこと等により、前連結会計年度に比べて売上高及び営業収入、並びに営業利益が増加いたしました。
デジタルエンタテインメント事業におきましては、モバイルゲームが堅調に推移したことに加え、家庭用ゲームにおいて、「METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016-Pro Evolution Soccer-」等を発売し、増収増益となりました。
健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度の展開を推進するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。大型施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、施設運営の効率化を推進した結果、増益となりました。
ゲーミング&システム事業におきましては、ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」をはじめ、「Podium」シリーズ筐体やカジノマネジメントシステム「SYNKROS」の販売が北米、豪州市場で堅調に推移したものの、競争激化による厳しい市場環境の影響から収益が伸び悩みました。また、北米市場を中心に商品ラインアップの拡充に伴う研究開発コスト及び商品の許認可費用の先行投資等により営業費用が増加し、減益となりました。
遊技機事業におきましては、パチスロ機においては「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン5」を発売し、新基準のパチスロ機の中でもトップクラスの市場稼動を見せております。ぱちんこ機においては、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしましたが、自主規制による新基準への移行を前にした旧基準機の厳しい商戦を背景に、販売台数は低調に推移いたしました。
以上の結果、当社グループの経営成績は次のとおりとなりました。
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前連結会計年度 (自 2014年4月1日 至 2015年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
増減 |
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金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
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売上高及び営業収入: |
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製品売上高 |
95,298 |
118,795 |
23,497 |
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サービス及びその他の収入 |
122,859 |
131,107 |
8,248 |
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売上高及び営業収入合計 |
218,157 |
249,902 |
31,745 |
|
売上原価: |
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製品売上原価 |
△56,237 |
△70,974 |
△14,737 |
|
サービス及びその他の原価 |
△90,466 |
△91,476 |
△1,010 |
|
売上原価合計 |
△146,703 |
△162,450 |
△15,747 |
|
売上総利益 |
71,454 |
87,452 |
15,998 |
|
販売費及び一般管理費 |
△50,207 |
△49,292 |
915 |
|
その他の収益及びその他の費用 |
△5,942 |
△13,481 |
△7,539 |
|
営業利益 |
15,305 |
24,679 |
9,374 |
|
金融収益 |
2,596 |
230 |
△2,366 |
|
金融費用 |
△1,095 |
△1,390 |
△295 |
|
持分法による投資利益 |
154 |
249 |
95 |
|
税引前利益 |
16,960 |
23,768 |
6,808 |
|
法人所得税 |
△6,991 |
△13,237 |
△6,246 |
|
当期利益 |
9,969 |
10,531 |
562 |
|
当期利益の帰属: |
|
|
|
|
親会社の所有者 |
9,918 |
10,516 |
598 |
|
非支配持分 |
51 |
15 |
△36 |
各項目の比較分析は、次のとおりであります。
① 売上高及び営業収入
売上高及び営業収入は、前連結会計年度の2,181億5千7百万円に比べて、317億4千5百万円(14.6%)増加し、2,499億2百万円となりました。また、前連結会計年度に比べて、製品売上高は234億9千7百万円(24.7%)増加し、サービス収入及びその他の収入は82億4千8百万円(6.7%)増加いたしました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業において、「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」を発売したこと等に伴い、家庭用ゲームの製品売上高が増加したこと等によるものであります。
デジタルエンタテインメント事業の外部顧客に対する売上高は、1,325億7千8百万円と全体の53.1%を占め、前連結会計年度に比べ359億5百万円(37.1%)の増加となりました。これは主に、「実況パワフルプロ野球」や「ワールドサッカーコレクション」シリーズ、「プロ野球スピリッツA(エース)」をはじめとするモバイルゲームが堅調に推移したことに加え、家庭用ゲームにおいて、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」や「ウイニングイレブン2016(海外名「PES 2016-Pro Evolution Soccer-」)を発売したこと等によるものであります。
健康サービス事業の外部顧客に対する売上高は、709億6千6百万円と全体の28.4%を占め、前連結会計年度に比べ、20億8百万円(2.8%)の減少となりました。「グランサイズ恵比寿ガーデン」を新たにオープンしたほか、お客様の“続けられる”を意識した環境づくりや各種サービスの提供を推進いたしましたが、その一方で、前連結会計年度に実施した大型施設の退店等の影響により、売上高は減少いたしました。
ゲーミング&システム事業の外部顧客に対する売上高は、342億8千4百万円と、前連結会計年度に比べ、4億5千9百万円(1.4%)の増加となりました。ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」の販売が順調に推移しているほか、「Podium」シリーズのカテゴリ拡大や市場のニーズを的確に捉えた商品の提供を推進いたしましたが、北米市場が踊り場にあることや、競争激化による厳しい市場環境の影響を受け、収益は伸び悩みました。また、パーティシペーションにつきましては、「Podium Goliath」をはじめ、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めるプレミアム商品のラインアップやゲームコンテンツを拡充し、安定した収益獲得に寄与いたしました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」につきましては、北米各州のカジノ施設への導入を順次進め、堅調に推移いたしました。
遊技機事業の外部顧客に対する売上高は、120億7千4百万円と、前連結会計年度に比べ、26億1千1百万円(17.8%)の減少となりました。パチスロ機においては、「ガン×ソード」、「スカイガールズ~ゼロ、ふたたび~」、「SILENT HILL」や「マジカルハロウィン5」を発売いたしました。また、ぱちんこ機の第二弾商品として、「CRぱちんこ悪魔城ドラキュラ」を発売いたしましたが、自主規制による新基準への移行を前にした旧基準機の厳しい商戦を背景に、販売台数は低調に推移いたしました。
② 売上原価
売上原価は、前連結会計年度の1,467億3百万円から157億4千7百万円(10.7%)増加し、1,624億5千万円となりました。デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームの売上増加等に伴い、デジタルエンタテインメント事業の売上原価が増加した一方で、健康サービス事業において施設運営の効率化を推進したことに伴い費用が減少したこと等が主な要因となっております。また、売上高に対する売上原価の割合は67.2%から65.0%に減少いたしました。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の502億7百万円から9億1千5百万円(1.8%)減少し、492億9千2百万円となりました。これは主に、販売代行手数料をはじめとする支払手数料が減少したこと等によるものであります。
④ その他の収益及びその他の費用
その他の収益及びその他の費用は、前連結会計年度の59億4千2百万円から75億3千9百万円(126.9%)増加し、134億8千1百万円となりました。これは主に、遊技機事業を中心に、非流動資産の減損損失等の計上が増加したこと等によるものであります。
⑤ 営業利益
以上により、営業利益は前連結会計年度の153億5百万円から93億7千4百万円(61.2%)増加し、246億7千9百万円となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業が増益となったこと等によるものであります。また、売上高営業利益率は、前連結会計年度の7.0%から2.9ポイント増加し、9.9%となりました。
⑥ 金融収益
金融収益は、主として為替差益の減少により、前連結会計年度の25億9千6百万円から23億6千6百万円(91.1%)減少し、2億3千万円となりました。
⑦ 金融費用
金融費用は、主として為替差損の増加により、前連結会計年度の10億9千5百万円から2億9千5百万円(26.9%)増加し、13億9千万円となりました。
⑧ 持分法による投資利益
持分法による投資利益は、前連結会計年度の1億5千4百万円から9千5百万円(61.7%)増加し、2億4千9百万円となりました。これは、リゾートソリューション株式会社の利益増加に伴うものであります。
⑨ 税引前利益
以上により、税引前利益は、前連結会計年度の169億6千万円から68億8百万円(40.1%)増加し、237億6千8百万円となりました。
⑩ 法人所得税
法人所得税は、前連結会計年度の69億9千1百万円から62億4千6百万円(89.3%)増加し、132億3千7百万円となりました。これは、当連結会計年度における利益の増加に伴い、課税所得が増加したこと等によるものであります。また、実効税率については、繰延税金資産の一部を取崩したことや、日本国内における税率変更による法定実効税率の変更等の影響により、41.2%から55.7%に増加しております。
⑪ 親会社の所有者に帰属する当期利益
以上の結果、親会社の所有者に帰属する当期利益は前連結会計年度の99億1千8百万円から5億9千8百万円(6.0%)増加し、105億1千6百万円となりました。
(2) 財政状態の分析
①資産、負債及び資本の状況
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末の3,115億9千2百万円から165億9千5百万円(5.3%)増加し、3,281億8千7百万円となりました。これは主として、無形資産や営業債権及びその他の債権が減少した一方で、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末の930億9千3百万円から216億1千9百万円(23.2%)増加し、1,147億1千2百万円となりました。これは主として、未払法人所得税や社債及び借入金、並びに引当金が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末の2,184億9千9百万円から50億2千4百万円(2.3%)減少し、2,134億7千5百万円となりました。これは主として、当期利益の計上により利益剰余金が増加した一方で、自己株式が取得により増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末の69.9%から5.1ポイント減少し、64.8%となりました。
②流動性及び資金の源泉についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (4)キャッシュ・フロー」に記載しております。
当社における資金需要は、主に、当社のゲームソフトを生産しているハードメーカーへの製造代金及びロイヤリティの支払、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
(3) 当社の業績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しております。