第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
 また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

2【経営上の重要な契約等】

 当第2四半期連結会計期間において、新たに締結した経営上の重要な契約等はありません。

3【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)が判断したものであります。

 なお、当第2四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第4 経理の状況 1 要約四半期連結財務諸表 要約四半期連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に記載のとおりであります。前第2四半期連結累計期間との比較においては、前第2四半期連結累計期間の数値を変更後のセグメント区分に読み替えて比較をしております。

(1)業績の概況

 当社グループを取り巻く国内の経済環境は、年初来の急速な円高の進行が企業収益を圧迫し、設備投資や個人消費の先行きも懸念され、景気の足踏みが続く状況にあります。また、英国の欧州連合(EU)離脱問題の影響や新興国経済の減速など、世界経済は依然として先行きに不透明感を残す状況で推移しました。

 エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器等の各種デバイスは高性能化を続け、また通信インフラ環境の発達に伴い、ゲームコンテンツの多様化が進んでおります。バーチャルリアリティ(VR)デバイス市場は更なる成長を遂げており、多種多様なコンテンツへの対応が進められ、ゲーム業界におけるビジネスチャンス拡大を続けております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まる中で、ゲーム業界でも動画配信サービスやe-Sports等、経験の共有を提供することが重視されております。お客様とゲームのタッチポイントはますます拡大しており、ゲームコンテンツの盛り上がりに寄与しております。

 ゲーミングビジネスに関しましては、引き続き観光資源の開発やカジノ施設の新規オープン等により、ゲーミング市場は国際的な広がりを見せているほか、若者のスロット離れに対する対策としてスロットマシンにプレイヤーのスキル要素(プレイヤーの腕前)の導入が合法化される等、さらなるゲーミングビジネスのチャンス拡大が期待されております。

 健康市場におきましては、社会全体における健康意識が高まる中で、シニア世代や女性層を中心に、健康や体力の向上を余暇の目的とする割合が年々上昇する傾向にあり、スポーツ志向、健康志向、そして高齢化に伴う介護予防への需要がさらに高まりをみせております。また、ボディメイクを目的に運動に取り組まれるお客様も着実に増加し、ニーズは多様化しております。家庭用の健康機器市場は海外メーカーを中心として低価格化が進み、多種多様な製品が発売され、新たな市場が広がりつつあります。

 当社グループはこれまで、消費者嗜好の多様化や事業を取り巻く各種規制の改廃等、めまぐるしく変化する市場環境に的確に対応し、柔軟かつ継続的な事業体への進化を経営戦略の基本に、「デジタルエンタテインメント事業」、「健康サービス事業」、「ゲーミング&システム事業」、「遊技機事業」を事業領域とした事業運営を行ってまいりました。この度、さらなる事業運営体制の強化に向け、デジタルエンタテインメント事業を構成するアーケードゲーム事業部門について、同じ「BtoB」ビジネスである「遊技機事業」と一体化する事業再編を行い、「アミューズメント事業」へと事業領域を変更いたしました。グループ創業時から培うアーケードゲームのビジネスノウハウの活用、またKONAMIブランドによるさらなる高付加価値製品及びサービスの提供、事業統合による合理化を追求するものであります。

 当第2四半期累計期間は、変更後の事業領域による概況として、デジタルエンタテインメント事業におきましては、引き続き「実況パワフルプロ野球」や「プロ野球スピリッツA(エース)」、「ウイニングイレブン クラブマネージャー」(海外名「PES CLUB MANAGER」)等のモバイルゲームが堅調に推移いたしました。カードゲームにつきましては、8月に「遊戯王トレーディングカードゲーム」の世界大会を実施する等、引き続き世界中の多くのお客様にご好評をいただいております。家庭用ゲームにつきましては、9月に「ウイニングイレブン 2017」(海外名「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」)を発売いたしました。また、4月に発売した「実況パワフルプロ野球2016」も引き続き堅調に推移しており、多くのお客様に楽しんでいただいております。

 健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度を展開するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。健康関連商品では、家庭用を中心として広がりを見せる健康機器市場での認知向上、シェア拡大を目的に新たな健康関連商品の開発に取り組んでおります。

 ゲーミング&システム事業におきましては、主力商品であるビデオスロットマシンの新筐体「Concerto(コンチェルト)」を中心に、「Podium(ポーディアム)」シリーズ筐体やカジノマネジメントシステム「SYNKROS(シンクロス)」の販売を北米、アジア・オセアニア市場を中心に展開いたしました。

 アミューズメント事業におきましては、アーケードゲームの「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続けております。遊技機におきましては、当社グループの音楽ゲーム「beatmania(ビートマニア)」とコラボレーションしたパチスロ機「セブンスビート」を販売いたしました。

 以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,014億1百万円(前年同期比5.9%減)、営業利益は170億4千万円(前年同期比36.9%増)、税引前四半期利益は162億4千8百万円(前年同期比33.3%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は122億1千7百万円(前年同期比55.7%増)となりました。

(2)事業別セグメントの業績

(デジタルエンタテインメント事業)

 モバイルゲームでは、「実況パワフルプロ野球」が2,600万ダウンロードを達成し、8月26日の「パワプロの日」制定キャンペーン、「パワプロフェスティバル2016」を開催するなど盛り上がりを見せ、引き続き多くのご支持をいただいております。そのほか国内市場では、最高峰の映像クオリティでプロ野球の臨場感を再現した「プロ野球スピリッツA(エース)」をはじめとした各タイトルもご好評をいただいております。また、グローバル市場向けタイトルとしては、「ウイニングイレブン クラブマネージャー」(海外名「PES CLUB MANAGER」)や「Star Wars™:Force Collection(スター・ウォーズ フォース コレクション)」が堅調に推移しております。

 カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。8月にはアメリカで世界大会「Yu-Gi-Oh! World Championship 2016」を開催し、白熱したデュエルが繰り広げられ、大いに盛り上がりを見せました。

 家庭用ゲームでは、4月に「実況パワフルプロ野球」シリーズの最新作「実況パワフルプロ野球2016」及び「UEFA EURO 2016 /ウイニングイレブン 2016」を発売したことに続き、シリーズ最新作「ウイニングイレブン 2017」(海外名「PES 2017 - Pro Evolution Soccer -」)を9月に発売いたしました。“コントロールリアリティー”をコンセプトとした今作では、評価されている「対人戦の面白さ」をさらに追及しております。また、欧州の名門サッカーチームとパートナー契約を締結し、よりゲーム内での再現性を高めております。今後もサッカーゲームの魅力を最大限に体感していただけるような、さまざまな施策を予定しております。

 以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は448億9千4百万円(前年同期比2.7%増)となり、セグメント利益は154億6千9百万円(前年同期比52.1%増)となりました。

(健康サービス事業)

 スポーツクラブ施設運営では、多様化するお客様のニーズに応えるため、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランに加え、個人・法人に関わらず、定期的に施設に通えないお客様に向けた都度利用プランの促進を行い、お客様のニーズに合わせたサービスを拡充しております。

 8月に開催されたリオデジャネイロオリンピックにおきましては、日本代表選手としてコナミスポーツクラブ体操競技部及び水泳競技部より6名の選手が出場し、多くのメダルを獲得することができました。選手の活躍がKONAMIブランド並びにコナミスポーツクラブの認知拡大に寄与し、お子様向けの体操・水泳等のスクールや、テニススクール等への入会増加に繋がりました。

 スポーツクラブ施設で提供しているスタジオプログラムにつきましては、お客様の“続けられる”をサポートするため、9月より全面刷新致しました。スポーツクラブ初心者でも無理なく体幹トレーニングを楽しむことができる自社開発プログラム「コアクロス」をはじめ、リラクゼーションやシェイプアップなど、お客様の目的に合わせた多彩なスタジオプログラムを展開いたしました。

 施設運営におきましては、7月に熊本県天草市に新しくフランチャイズ施設をオープンし、また、熊本地震の影響により臨時休業していた「コナミスポーツクラブ熊本」については、8月より営業再開することができました。地域の復旧と発展に貢献するとともに、心をこめたサービスを提供することで、皆様に元気と笑顔をお届けしてまいります。

 受託施設におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かし、第1四半期より新たに29施設の運営を開始し、各施設の運営受託を通じて地域社会の皆様の健康増進に取り組んでおります。

 健康関連商品におきましては、家庭用エアロバイク「S-BODY」のECサイトによる販売のほか、コナミスポーツクラブ各施設での展示販売を行うことにより、認知向上と拡販を進めております。

 なお、当第2四半期連結累計期間におきましては、前期に実施した直営施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、一方で施設運営の効率化により費用は減少いたしました。

 以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は350億2千3百万円(前年同期比2.4%減)となり、セグメント利益は26億4千1百万円(前年同期比75.4%増)となりました。

(ゲーミング&システム事業)

 北米市場では、近年のヨーロッパメーカーの市場参入による競争の激化に加え、カジノオペレーターの機器購入に対する慎重な投資姿勢が続き、厳しい市場環境下での事業運営となりました。この状況の中で、ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」をはじめ、「Podium」シリーズの販売が堅調に推移したほか、中南米や欧州市場においても多種多様な商品の提供と拡販に注力いたしました。パーティシペーションにつきましては、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めるプレミアム商品のラインアップやゲームコンテンツを拡充し、安定した収益獲得に寄与いたしました。また、カジノマネジメントシステム「SYNKROS」につきましては、カリフォルニア州サンディエゴ近郊にあるトライバルカジノ大手のバローナカジノへの導入等が堅調に推移したほか、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設への導入も順調に進んでおります。

 アジア・オセアニア市場では、新筐体「Concerto」や「Podium」シリーズを中心としたバラエティ豊かな商品ラインアップの展開に注力いたしました。

 なお、オーストラリア・シドニーで開催されたオセアニア最大級の展示会「Australasian Gaming Expo 2016(オーストラレーシアン・ゲーミング・エキスポ)」や、アメリカ・ラスベガスで開催された世界最大級の展示会「Global Gaming Expo 2016(グローバル・ゲーミング・エキスポ)」(通称G2E)において、デジタルエンタテインメント事業の知的財産を有効活用した「Frogger(フロッガー)」シリーズに続くKONAMIの人気コンテンツ第2弾タイトルとして、「Castlevania(キャッスルヴァニア)」シリーズを公開いたしました。また、G2Eにおいては、フィールド付競馬マルチステーション「Fortune Cup(フォーチュン・カップ)」や、ボール抽選型の「Crystal Cyclone(クリスタル・サイクロン)」をはじめ、BEMANIシリーズの「jubeat(ユビート)」をベースに、プレイヤーの技術介入を可能とするスキル要素を盛り込んだスロットマシン「Beat Square(ビート・スクエア)」等を初出展いたしました。KONAMIのアーケードゲームで培った経験や技術を生かした商品を通じて、ゲーミング業界に新たなジャンルとコンセプトを示し、訪れた来場者から大きな注目を集めました。

 なお、当第2四半期連結累計期間におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収増益となったものの、急速な円高の進行に伴う為替影響により減収減益となりました。

 以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は137億8千9百万円(前年同期比7.9%減)となり、セグメント利益は15億8千9百万円(前年同期比8.3%減)となりました。

(アミューズメント事業)

 アーケードゲームでは、「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続けております。また、オンライン対戦クイズゲーム「クイズマジックアカデミー トーキョーグリモワール」におきましては、公式大会として認定を行い6月より開始している「QMA JAPAN TOUR(キューエムエー ジャパンツアー)」が引き続き好評を博しており、好調な稼働を維持しております。

 遊技機におきましては、5月に「伊勢志摩サミット」開催による影響から、約1ヵ月にわたる遊技機の入替自粛を全国規模で実施する等、例年にない環境下での事業運営となりました。このような状況のもと、試験方法変更後の新基準のパチスロ機の中でもトップクラスの高稼働を維持した前期の発売商品である「マジカルハロウィン5」の追加受注のほか、当社グループの音楽ゲーム「beatmania(ビートマニア)」とコラボレーションしたパチスロ機「セブンスビート」を販売いたしました。

 なお、当期における遊技機の新商品は第3四半期以降に発売が集中している関係から、当第2四半期は限定的な売上となりました。

 以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は79億3千8百万円(前年同期比40.7%減)となり、セグメント利益は17億9千9百万円(前年同期比35.1%減)となりました。

 また、当第2四半期連結会計期間において、遊技機の規制強化等、市場構造の急激な変化が進む中で、遊技機ビジネスの事業計画の見直し等による無形資産の減損損失を連結損益計算書のその他の費用に21億2百万円計上いたしました。

(3)地域別の業績

(日本)

 デジタルエンタテインメント事業においては、「実況パワフルプロ野球」、「プロ野球スピリッツA(エース)」をはじめとするモバイルゲームの継続的なサービス拡大に注力いたしました。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移いたしました。家庭用ゲームでは、「ウイニングイレブン 2017」を発売し、お客様から高い評価をいただいております。また、「実況パワフルプロ野球2016」も底堅くご支持いただいております。

 健康サービス事業においては、スポーツクラブ施設で提供しているスタジオプログラムを9月から全面刷新し、お客様の目的に合わせた多彩なプログラムを展開したほか、7月に熊本県天草市に新しくフランチャイズ施設をオープンいたしました。また、健康関連商品においては、家庭用エアロバイク「S-BODY」の一部デザイン・仕様をリニューアルした商品を発売いたしました。

 アミューズメント事業においては、アーケードゲームの「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続けております。遊技機においては、当社グループの音楽ゲーム「beatmania(ビートマニア)」とコラボレーションしたパチスロ機「セブンスビート」を販売いたしました。

 以上の結果、日本における当第2四半期連結累計期間の売上高は764億8千7万円(前年同期比2.6%減)となりました。

(米国)

 デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは、「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」を発売し、お客様から高い評価をいただいております。

 ゲーミング&システム事業においては、ビデオスロットマシンの新筺体「Concerto」をはじめ、豊富なラインアップを有する「Podium」シリーズの販売が堅調に推移いたしました。パーティシペーションでは、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めるプレミアム商品のラインアップやゲームコンテンツを拡充し、安定した収益獲得に寄与いたしました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」においては、北米各州のカジノ施設への導入のほか、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設への導入も順調に進んでおります。

 以上の結果、米国における当第2四半期連結累計期間の売上高は171億5千1百万円(前年同期比13.0%減)となりました。

(欧州)

 デジタルエンタテインメント事業において、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは、「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」を発売し、お客様から高い評価をいただいております。

 以上の結果、欧州における当第2四半期連結累計期間の売上高は44百万円(前年同期比20.8%減)となりました。

(アジア・オセアニア)

 デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは、「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」を発売し、お客様から高い評価をいただいております。

 ゲーミング&システム事業においては、ビデオスロットマシンの新筺体「Concerto」の販売、及び「Podium」シリーズのバラエティ豊かな商品ラインアップの展開に注力いたしました。

 以上の結果、アジア・オセアニアにおける当第2四半期連結累計期間の売上高は33億5千9百万円(前年同期比14.3%減)となりました。

 

(4)キャッシュ・フローの状況

 当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して8億5百万円増加し、当第2四半期連結会計期間末には1,147億1千2百万円となりました。

 また、当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当第2四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、122億7千8百万円(前年同期比59.9%減)となりました。これは主として、営業債権及びその他の債権が減少した一方で、前受収益の増加額が縮小したことや、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当第2四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、67億9千1百万円(前年同期比40.4%減)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当第2四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、27億2千4百万円(前年同期比13.2%増)となりました。これは主として、前第2四半期連結累計期間において、短期借入金(3ヵ月以内)による収入があったこと等によるものであります。

(5)事業上及び財務上の対処すべき課題

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

(6)研究開発活動

当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の開発・制作費総額は、116億1千1百万円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。