(1) 業績
当社グループを取り巻く経済環境は、英国の欧州連合(EU)離脱や新興国経済の減速等を背景に急速な円高の進行が企業収益を圧迫し、米国大統領選挙後には一転して円安基調へと様相が変わるものの、米国新政権の経済政策の見通しや追加利上げを受け再び円高が進行するなど、大きく揺れ動く厳しい環境下でのビジネス展開となりました。
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器等の各種デバイスは高性能化を続け、通信インフラ環境の発達に伴い、ゲームコンテンツの多様化が進んでおります。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっており、ゲーム業界でもお客様とのタッチポイントとして、ゲームコンテンツによる新しい体験などを通じて様々な場面で期待されております。
健康市場におきましては、社会全体における健康意識が高まる中で、シニア世代や女性層を中心に、健康や体力の向上を余暇の目的とする割合が年々上昇する傾向にあり、スポーツ志向、健康志向、そして高齢化に伴う介護予防への需要がさらに高まりを見せております。また、ボディメイクに取り組まれるお客様も着実に増加し、ニーズは多様化しております。家庭用の健康機器市場は海外メーカーを中心として低価格化が進み、多種多様な製品が発売され、新たな市場が広がりつつあります。
ゲーミングビジネスに関しましては、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、ゲーミング市場はさらなる成長を続けております。日本国内では12月に「特定複合観光施設区域の整備の推進に関する法律(IR推進法)」が成立し、3月には「特定複合観光施設区域整備推進本部」が設置され、1年以内を目途に運営事業者選定のあり方や反社会的勢力を排除する仕組み等の詳細を規定する「IR実施法案」の策定が開始される等、日本国内のカジノ解禁に対する期待が高まってきております。また、若者のスロット離れに対する対策として、スロットマシンにプレイヤーのスキル要素(プレイヤーの腕前)の導入が合法化される等、さらなるゲーミングビジネスのチャンス拡大が期待されております。
当社グループはこれまで、消費者嗜好の多様化や事業を取り巻く各種規制の改廃等、めまぐるしく変化する市場環境に的確に対応し、柔軟かつ継続的な事業体への進化を経営戦略の基本に、「デジタルエンタテインメント事業」、「健康サービス事業」、「ゲーミング&システム事業」、「遊技機事業」を事業領域とした事業運営を行ってまいりました。この市場環境への対応として、当第2四半期にはさらなる事業運営体制の強化に向け、デジタルエンタテインメント事業を構成するアーケードゲーム事業部門について、同じ「BtoB」ビジネスである「遊技機事業」と一体化する事業再編を行い、「アミューズメント事業」へと事業領域を変更いたしました。グループ創業時から培うアーケードゲームのビジネスノウハウの活用、またKONAMIブランドによるさらなる高付加価値製品及びサービスの提供、事業統合による合理化を追求するものであります。
当連結会計年度における変更後の事業領域による概況として、デジタルエンタテインメント事業におきましては、モバイルゲーム「遊戯王 デュエルリンクス」が約150の国と地域で配信開始され、多くのお客様にご好評いただいております。また、「実況パワフルプロ野球」や「プロ野球スピリッツA(エース)」、「ウイニングイレブン クラブマネージャー」(海外名「PES CLUB MANAGER」)等のタイトルも引き続き堅調に推移いたしました。カードゲームでは、グローバルに展開する「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが安定した人気に支えられ堅調に推移いたしました。家庭用ゲームでは、「実況パワフルプロ野球2016」や「ウイニングイレブン 2017」(海外名「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」)が引き続き堅調に推移したほか、Nintendo Switch™用ソフト「スーパーボンバーマン R」(海外名「Super Bomberman R」)を発売いたしました。
健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度を展開するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。健康関連商品では、家庭用を中心として広がりを見せる健康機器市場での認知向上、シェア拡大を目的に新たな健康関連商品の開発に取り組んでおります。
ゲーミング&システム事業におきましては、主力商品であるビデオスロットマシン「Concerto(コンチェルト)」シリーズを中心に、ロングセラー商品の「Podium(ポーディアム)」シリーズやカジノマネジメントシステム「SYNKROS(シンクロス)」の販売を北米、アジア・オセアニア市場を中心に展開いたしました。
アミューズメント事業におきましては、アーケードゲームの「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation(パーティシペーション)」タイトルが安定稼働を続け、中でも、ピアノをモチーフにした新規音楽ゲーム「ノスタルジア」の稼働が開始され、ご好評をいただいております。また、メダルゲームでは、最新作「マジカルシューター」、「トレジャーシュート」が本格稼働を開始いたしました。
遊技機におきましては、パチスロ機「SEVEN'S BEAT(セブンスビート)」、「メタルギア ソリッドスネークイーター」、「麻雀格闘倶楽部2」、「防空少女ラブキューレ」、「GI優駿倶楽部」を発売いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,299億2千2百万円(前連結会計年度比8.0%減)、営業利益は363億5千9百万円(前連結会計年度比47.3%増)、税引前利益は355億2千1百万円(前連結会計年度比49.5%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は259億5千1百万円(前連結会計年度比146.8%増)となりました。
(2) 事業別セグメントの業績
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
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前連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) |
増減率 |
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金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
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デジタルエンタテインメント事業 |
115,037 |
105,573 |
△8.2 |
|
健康サービス事業 |
71,286 |
68,648 |
△3.7 |
|
ゲーミング&システム事業 |
34,284 |
31,251 |
△8.8 |
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アミューズメント事業 |
29,779 |
25,342 |
△14.9 |
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消去 |
△484 |
△892 |
- |
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連結合計 |
249,902 |
229,922 |
△8.0 |
(注)第2四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。前連結会計年度との比較においては、
前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えて比較をしております。
(デジタルエンタテインメント事業)
モバイルゲームでは、当第4四半期において「遊戯王 デュエルリンクス」を約150の国と地域で配信開始し、引き続き好調に推移しております。このほか国内市場では、「実況パワフルプロ野球」や「プロ野球スピリッツA」をはじめとした各タイトルも引き続きご好評をいただいており、中でも12月に配信2周年を迎えた「実況パワフルプロ野球」においては、「春の熱血甲子園大会」を開催するなど、より多くのお客様にお楽しみいただける施策を展開いたしました。また、グローバル市場向けタイトルとして、「ウイニングイレブン クラブマネージャー」や「StarWars™:Force Collection(スター・ウォーズ フォース コレクション)」等、引き続き堅調に推移いたしました。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。2017年夏に開催される世界大会に向けた予選が開始され、また米国を皮切りとした劇場版アニメの海外公開や、モバイルゲーム「遊戯王 デュエルリンクス」のグローバル配信により、コンテンツとしての盛り上がりの中で推移いたしました。
家庭用ゲームでは、「実況パワフルプロ野球2016」や「ウイニングイレブン 2017」を発売し、堅調に推移いたしました。また、3月にはNintendo Switch™用ソフト「スーパーボンバーマン R」を発売し、多くのお客様にお楽しみいただいております。
なお、当連結会計年度におきましては、モバイルゲーム、カードゲームが好調に推移し、その構成比率が高まったことから、前連結会計年度比で減収増益となりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,055億7千3百万円(前連結会計年度比8.2%減)となり、セグメント利益は337億5千9百万円(前連結会計年度比13.1%増)となりました。
(健康サービス事業)
スポーツクラブ施設運営では、多様化するお客様のニーズに応えるため、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランに加え、定期的に施設に通えないお客様に向けた都度利用プランの促進のほか、施設環境の整備及びスタジオプログラムやトレーニングマシンの刷新を行う等、サービスの拡充に努めました。当連結会計年度においては、7月に熊本県天草市に新しくフランチャイズ施設をオープンしたほか、12月に飯田橋、恵比寿、自由が丘駅前の3施設をリニューアルオープンし、トレーニングマシンの刷新やパーソナルトレーニングスペースを拡充いたしました。また、1月には「コナミスポーツクラブユーカリが丘」を大型ショッピングセンター内に新生オープンし、マシンジムとスタジオに特化した新形態のフィットネスクラブとして、お客様が今まで以上に運動に集中できる環境を整えると同時に、気軽に通いやすい施設づくりを行っております。お子様向けスクール「運動塾」では、近年、子どもを取り巻く環境の変化等から、身体の基礎を作る体操スクールの需要の高まりを受け、コナミスポーツクラブ二子玉川の体育館をリニューアルし、体操スクールを増強するなど、多くのお子様に運動の楽しさや魅力を伝え、健康づくりへのサポートに努めました。新たな取組みとしては、日本でワールドカップが開催され、注目を集めているスポーツクライミングの「ボルダリング」施設を3月にコナミスポーツクラブ池袋内に開設いたしました。当施設では、無料の「初心者クリニック」を随時開催するなど、初心者や未経験者のクライミングデビューを後押しし、スポーツクライミングの普及、発展に貢献してまいります。また、経済産業省が官民連携で推進する「プレミアムフライデー」に賛同し、2月から全国のコナミスポーツクラブで会員と同伴来館で体験利用料無料となる特別サービスを開始いたしました。
受託施設では、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かし、新たに30施設の運営を開始し、各施設の運営受託を通じて地域社会の皆様の健康増進に取り組んでおります。
健康関連商品においては、コナミスポーツ体操競技部所属の金メダリスト3選手(山室光史、田中佑典、加藤凌平)をイメージキャラクターに起用し、コナミスポーツクラブのインストラクター監修による本格的機能性スポーツアンダーウェア「パワフルギアスポーツ サポートアンダーウェア」を新たに開発し、発売いたしました。
なお、当連結会計年度におきましては、直営施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、一方で施設運営の品質改善及び効率化が進んだことから、前連結会計年度比で増益となりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は686億4千8百万円(前連結会計年度比3.7%減)となり、また、セグメント利益は42億2千4百万円(前連結会計年度比57.1%増)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
スロットマシンでは、プレイヤーやカジノオペレーターの多様なニーズに対応した「Concerto」シリーズの拡充により、北米を中心に販売台数を伸ばしたほか、豊富なラインアップを擁し、中南米やアフリカ、アジア地域でも依然高い人気を誇るロングセラー商品「Podium」シリーズの販売が堅調に推移いたしました。パーティシペーションでは、「Concerto」シリーズをはじめ、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めたプレミアム商品や、ゲームコンテンツのラインアップ拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」では、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設へ導入したほか、北米各州及び豪州のカジノ施設への導入も堅調に推移いたしました。また、イギリス・ロンドンで開催されたヨーロッパ最大級のゲーミング業界の展示会「ICE Totally Gaming Show 2017(アイス トータリー ゲーミングショー 2017)」において、マルチゲームの機能を持つ「SeleXion(セレクション)」を中心に、ビデオスロットマシン「Concerto」シリーズとして「Concerto Slant(スラント)」、「Concerto Stack(スタック)」、「Concerto Crescent(クレセント)」等、バラエティ豊かなラインアップの紹介により世界中の来場者から大きな注目を集めました。
なお、当連結会計年度におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったものの、新製品に向けた開発コストの上昇をはじめ、期中における急速な円高の進行に伴う為替の影響等により減収減益となりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は312億5千1百万円(前連結会計年度比8.8%減)となり、セグメント利益は48億4千9百万円(前連結会計年度比13.0%減)となりました。
(アミューズメント事業)
アーケードゲームでは、「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続け、中でも、ピアノをモチーフにした新規音楽ゲーム「ノスタルジア」の稼働が開始され、ご好評をいただいております。メダルゲームでは、「FEATURE PREMIUM(フィーチャープレミアム)」シリーズの最新作「TwinkleDrop JUKE!(トゥインクルドロップ ジューク)」、「FROZEN TOWER(フローズン タワー)」、及びメダルゲーム機の最新作として、自分でボールを発射しポケットを狙う新感覚メダルゲーム「マジカルシューター」、縦横無尽に飛び回るボール抽選で子どもから大人まで楽しめる新しいゲーム性の「トレジャーシュート」が本格稼働を開始いたしました。また、2011年より毎年開催しているアーケードゲームプレイヤーの頂点を決める公式大会「The6th KONAMI Arcade Championship」は、大変な盛り上がりを見せました。
遊技機におきましては、5月に「伊勢志摩サミット」開催による約1ヶ月の入替自粛や、遊技機の型式試験変更及び規則改正等、例年にない環境下での事業運営となりました。このような状況のもと、新基準の5.5号機の中でもトップクラスの高稼働を維持したパチスロ「マジカルハロウィン5」の追加受注のほか、人気音楽ゲーム「beatmania(ビートマニア)」とコラボレーションしたパチスロ「SEVEN'S BEAT」、当社グループのオリジナルコンテンツ「メタルギア」シリーズを32インチの新筺体でパチスロ化した「メタルギア ソリッド スネークイーター」、前作で人気を博した「麻雀格闘倶楽部」シリーズの最新作パチスロ「麻雀格闘倶楽部2」を販売いたしました。また、当第4四半期には、オリジナルタイトルのパチスロ「防空少女ラブキューレ」のほか、GIレースで名を馳せた競走馬などが実名で登場する業界初の育成競馬パチスロ「GI優駿倶楽部」を発売し、現在も長期安定稼働を維持し市場より高い評価をいただいております。
なお、当連結会計年度におけるアミューズメント事業を取り巻く市場環境は厳しい状況が続いたため、事業再編による効率的な事業運営及び収益構造の改善を推進いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は253億4千2百万円(前連結会計年度比14.9%減)となり、セグメント利益は52億3千9百万円(前連結会計年度比11.4%増)となりました。
(3) 地域別の業績
(日本)
デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王 デュエルリンクス」を150の国と地域で配信開始し、多くのお客様にご好評をいただいております。また、「実況パワフルプロ野球」、「プロ野球スピリッツA」をはじめとするモバイルゲームの継続的なサービス拡大に注力いたしました。カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移いたしました。家庭用ゲームでは、「実況パワフルプロ野球2016」や「ウイニングイレブン 2017」等のシリーズ最新作が引き続き堅調に推移したほか、3月にNintendo Switch™用ソフト「スーパーボンバーマン R」を発売いたしました。
健康サービス事業においては、スポーツクラブ施設で提供するスタジオプログラムを全面刷新し、お客様の目的に合わせた多彩なプログラムを展開しております。熊本県天草市に新たにフランチャイズ施設をオープンしたほか、飯田橋、恵比寿、自由が丘駅前の3施設のリニューアルオープンや、コナミスポーツクラブ池袋内にボルダリング施設を開設するなど、社会の潮流やお客様の目的に合わせた新たなサービスの導入に取り組みました。また、健康関連商品においては、家庭用「エアロバイクS-BODY」のECサイトによる販売のほか、運動時の機能性に優れた「パワフルギアスポーツ サポートアンダーウェア」の発売を開始いたしました。
アミューズメント事業においては、アーケードゲームの「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼働を続け、中でも、ピアノをモチーフにした新規音楽ゲーム「ノスタルジア」の稼働が開始され、ご好評をいただいております。また、メダルゲーム機では、最新作「マジカルシューター」、「トレジャーシュート」が本格稼働を開始いたしました。遊技機においては、パチスロ機「SEVEN'S BEAT」、「メタルギア ソリッド スネークイーター」、「麻雀格闘倶楽部2」、「防空少女ラブキューレ」、「GI優駿倶楽部」を販売いたしました。
以上の結果、日本における当連結会計年度の売上高は1,724億4千8百万円(前連結会計年度比2.7%増)となりました。
(米国)
デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」が引き続きお客様から高い評価をいただいております。3月にはNintendo Switch™用ソフト「Super Bomberman R」を発売いたしました。
ゲーミング&システム事業においては、プレイヤーやカジノオペレーターの多様なニーズに対応したビデオスロットマシン「Concerto」シリーズの拡充により北米を中心に販売台数を伸ばしたほか、豊富なラインアップを擁し、中南米やアフリカ、アジア地域でも依然高い人気を誇るロングセラー商品「Podium」シリーズの販売が堅調に推移いたしました。パーティシペーションにつきましては、「Concerto」シリーズをはじめ、プレイヤーの期待感とプレイ意欲を一層高めたプレミアム商品やゲームコンテンツのラインアップ拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」につきましては、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設へ導入したほか、北米各州及び豪州のカジノ施設への導入も堅調に推移いたしました。
以上の結果、米国における当連結会計年度の売上高は404億4千5百万円(前年同期比24.1%減)となりました。
(欧州)
デジタルエンタテインメント事業において、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」が引き続きお客様から高い評価をいただいております。3月にはNintendo Switch™用ソフト「Super Bomberman R」を発売いたしました。
以上の結果、欧州における当連結会計年度の売上高は102億5千7百万円(前年同期比49.8%減)となりました。
(アジア・オセアニア)
デジタルエンタテインメント事業においては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズが堅調に推移したほか、家庭用ゲームでは「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」が引き続きお客様から高い評価をいただいております。3月にはNintendo Switch™用ソフト「Super Bomberman R」を発売いたしました。
ゲーミング&システム事業においては、ビデオスロットマシン「Concerto」シリーズ及び「Podium」シリーズのバラエティ豊かな商品ラインアップの販売に注力したほか、カジノマネジメントシステム「SYNKROS」の導入拡大に努めました。
以上の結果、アジア・オセアニアにおける当連結会計年度の売上高は67億7千2百万円(前年同期比18.5%減)となりました。
(4) キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
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前連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) |
増減 |
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区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
71,336 |
43,759 |
△27,577 |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
△18,746 |
△13,615 |
5,131 |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△1,877 |
△9,420 |
△7,543 |
|
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
△1,460 |
112 |
1,572 |
|
現金及び現金同等物の純増減額 |
49,253 |
20,836 |
△28,417 |
|
現金及び現金同等物の期末残高 |
113,907 |
134,743 |
20,836 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して208億3千6百万円増加し、当連結会計年度末には1,347億4千3百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、437億5千9百万円(前連結会計年度比38.7%減)となりました。
これは主として、営業債権及びその他の債権や法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、136億1千5百万円(前連結会計年度比27.4%減)となりました。
これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、94億2千万円(前連結会計年度比401.9%増)となりました。
これは主として、前連結会計年度において短期借入れによる収入があった一方で、当連結会計年度において短期借入れの返済を行ったこと等によるものであります。
(1) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
52,360 |
△0.5 |
|
健康サービス事業 |
60,209 |
△5.7 |
|
ゲーミング&システム事業 |
12,263 |
△12.3 |
|
アミューズメント事業 |
15,093 |
△16.3 |
|
合計 |
139,925 |
△5.7 |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(2) 受注状況
当社グループは受注生産を行っておりません。
(3) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
105,151 |
△8.5 |
|
健康サービス事業 |
68,327 |
△3.7 |
|
ゲーミング&システム事業 |
31,251 |
△8.8 |
|
アミューズメント事業 |
25,193 |
△15.1 |
|
合計 |
229,922 |
△8.0 |
(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。
(1) 経営の基本方針
当社グループは、企業理念として、「『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す」ことを掲げ、「株主重視の基本姿勢」及び「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」を経営の基本方針としており、当該経営の基本方針を具体化するため、「国際基準」、「公正な競争」、「高収益の追求」を経営の具体的な指針として、グループ経営資源の最適活用を目指しております。
「株主重視の基本姿勢」に関しましては、株主への利益還元として、連結配当性向30%以上を基本方針としております。配当後の内部留保につきましても、将来における企業価値の増大と配当原資の拡大のために、将来性の高い分野に重点投資する方針です。
「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」に関しましては、株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係の維持を常に念頭におくとともに、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を展開しております。当社グループは、こうした基本方針に則り、「価値ある時間」の創造と提供を通して、世界中の人々に夢と感動をお届けしてまいります。
(2) 目標とする経営指標
当社グループは、常に経営効率向上による収益性の向上を目標としており、経営指標として、売上高営業利益率、売上高当期利益率及びROEを重視しております。
(3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題
① 世界経済の急速な変化に対応する強固な組織の構築
世界経済は、先進国の長期停滞に加え、中国をはじめとする新興国経済の減速や、米国経済政策の実現及び英国EU 離脱後の行方等、依然として先行き不透明感が根強く残る状況が続くものと想定されます。当社グループが事業展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「健康サービス事業」、「ゲーミング&システム事業」、「アミューズメント事業」を取り巻く環境においても、各国の景気動向から生じる消費意欲や消費行動の変化や各種規制の改廃等に対する対応力が求められます。また、一方で当社グループが展開する事業環境において、ネットワーク環境整備が進む中で、ユーザーの様々な情報が共有されるようになり、嗜好の多様化とともにコミュニティーの形成が進んでおります。目まぐるしく変化する市場環境に適切に対応し、柔軟かつ継続的な事業体へと進化するため、当社グループは持株会社体制の下、グループの経営と各事業の業務執行を明確に分離しております。各事業における市場のニーズやユーザーの変化に的確に対応するとともに、機動的な事業展開を促進するための体制を構築しております。これによりグループ全体の競争力ある持続的な成長と企業価値向上を目指すグループ運営形態を推進いたします。
② 収益性の向上と成長分野への経営資源投入
デジタルエンタテインメント事業においては、ネットワークを介したエンタテインメントの急速な普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えております。これらの「多様性」が求められる中、ゲームコンテンツを通じてそれぞれのデバイスの特性に合わせた遊び方を提案し、最適な経営資源の投入を図ってまいります。
健康サービス事業においては、健康志向の高まりの中、団塊世代の退職による余暇時間の拡大を背景に、その嗜好性やライフスタイルの多様化が想定されます。当事業では、さらなる成長に向け、多様化するお客様のニーズを的確に捉え、新たなライフスタイルの提案による「コナミスポーツクラブ」の付加価値向上を目指しております。また、お客様の「トータル健康パートナー」として、単なる運動のための場所としてではなく、子どもからお年寄りまですべてのお客様にとって健康や体について一番頼りになる存在を目指し、新たなサービスを展開するリーディングカンパニーとして収益の向上に努めてまいります。
ゲーミング&システム事業においては、カジノが合法化されている国と地域は年々増加傾向にある一方で、米国を中心とした若い世代のスロットマシン離れは業界の中長期的安定成長への課題とされております。この対策としてスロットマシンにプレイヤーのスキル要素(プレイヤーの腕前)を導入したマシンが合法化される等、当社グループのアーケードゲームで培った豊富な技術と経験を強みに、新たなゲームジャンルのシェア獲得に向け積極的に取り組んでまいります。
アミューズメント事業においては、事業を取り巻く各種規制の改廃等への柔軟な対応と、遊び方やユーザー嗜好の変化に応じて、長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かした商品を提供し、市場シェアの拡大に努めてまいります。また、アーケードゲーム事業部門と遊技機事業部門との事業統合による合理化を追求してまいります。
当社グループは、既存のデジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業及びアミューズメント事業に加えて、中長期的に成長が見込まれる新たな事業分野も視野に入れながら、最適な経営資源の投入を図ってまいります。
当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。
本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において判断したものであります。
1.当社の事業全般に関するリスク
(1) 新製品を適時に投入できるかが当社の売上に影響を及ぼします。
新製品を適時に出荷できるかどうかは、開発のプロセス、ライセンサーの許可、生産能力、ソフトウェアの場合にはさらにデバッギングやハードウェアメーカーからのライセンス許可等、様々な要因に左右されます。新製品を計画通り発売または出荷することができない場合、当社の財政状態、経営成績及び収益性に影響が生じる可能性があります。
(2) 市場受容をめぐる競争が売上及び収益性に影響を及ぼします。
デジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業及びアミューズメント事業をはじめとして当社が展開する製品の大多数の市場は競争が激しく、新製品、プラットフォーム及びデバイスが次々に投入されております。これによって新たな競争が生まれ、当社が従来競争を行ってきた市場の需要が減少する可能性があり、業績に影響が生じる可能性があります。
(3) 景気の低迷による消費者の買い控えにより、当社の売上が減少する可能性があります。
当社製品の売上は、消費者がその可処分所得を当社製品の購入のために使うことができ、かつ使うことを希望するかどうかに影響されます。消費者の消費支出を減少させるような経済情勢全般の著しい低迷は、特に当社の扱っているようなエンタテインメント分野や健康志向分野の製品・サービスに対する需要を低減させる恐れがあり、当社の事業がこれによって影響を受ける可能性があります。
(4) 消費者の嗜好の急激な変化により、当社の業績が影響を受ける場合があります。
当社の製品・サービスの売上は消費者の金銭の使い方に大きく左右されます。当社が参入している市場の多くは変化の激しいトレンドとブームが特徴で、消費者の関心を惹きつけておくためには頻繁な技術革新と改良が必要であります。当社の競合相手には他の形態のエンタテインメントやレジャーがあります。こうしたトレンド及びブームの変化に即応して製品・サービスを開発することができなければ、当社の業績が影響を受ける可能性があります。
(5) 四半期毎の営業成績には変動があり、四半期の売上及び利益を予測することは困難であります。
市場環境の急激な変化やその他の要因により、予定の四半期に重要な新製品の発売やサービスの提供を開始できない場合、その四半期の売上及び収益に影響が生じます。
当社の四半期の営業成績は、モバイルゲームの運営状況、市場受容のレベルまたは家庭用ゲームの需要、ハードウェアプラットフォーム投入のタイミング、ゲームソフトタイトルにかけた開発費及び販促費のレベル等の要因によっても大きく影響を受ける可能性があります。また、プラットフォームの移行時期においては、当社製品の売上がプラットフォームメーカーのハードウェア発売のタイミングに大きな影響を受けることがあります。
(6) 当社の製品・サービスは政府の規制、規制システムによる評価または法的申立てを受ける可能性があります。
当社の製品・サービスは、提供する各国の法的規制や制度、並びに関係する各業界団体の自主規制や指針等の影響を受ける可能性があります。しかしながら、各国におけるそれら法的規制や制度等が大きく変更された場合、当社は新規制等を遵守するために、製品の修正、マーケティング戦略の変更、ビジネスモデルの修正をしなければならなくなる可能性があります。これにより当該国での製品・サービスの提供が遅れる可能性や、提供ができなくなる可能性があります。またこれらの規制システムに関する不確実性により、市場で混乱が起こる可能性があるため、当社はそのような規制システムの影響を受ける場合、当社の事業にどのような影響があるのかを予測することが困難であります。
(7) 必要な知的財産のライセンスを確保できない場合、製品の製造・販売に支障が生じ、売上が減少する可能性があります。
当社が製造、開発、販売、配信、提供する製品・サービスには、当社のみならず他者の特許技術や著作物、その他知的財産が数多く使用され、包含されています。他者の知的財産を使用する場合には、当該第三者から許諾を得ております。こうした許諾は、範囲及び期間が限定されていることが通常であり、中には許諾の更新等ができない場合があります。また、当社が必要と考える知的財産の使用許諾を得られない場合もあります。これらの場合、該当する製品の製造販売や配信、サービスの提供を実現できない恐れや、継続できない恐れが生じます。こうした事態は、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼします。
(8) 知的財産権の侵害があった場合、高額の費用を要する訴訟またはライセンス契約の締結にいたる可能性もあり、それらにより営業費用が増加する可能性があります。
当社に対する既存または将来の権利侵害の申立てにより、高額の費用を要する訴訟に至る、あるいは第三者から財産権のライセンスを取得しなければならなくなる可能性があり、これにより当社の経営成績に影響が生じる可能性があります。当社の製品数が増加することで、機能及びコンテンツが他社の製品と重複する可能性が高くなることにより、権利侵害の申立てを受ける可能性は高まります。当社は、製品の製造、販売やサービス提供を行う上で、多くの知的財産権を使用しており、当社製品が他者の知的財産権を侵していないことを確認するために相当の努力を払っておりますが、それでもなお、事業を世界中に展開していることもあり、第三者から権利侵害の申立てを受ける可能性を否定できません。
(9) 当社の製品に瑕疵があった場合、当社の事業が影響を受ける可能性があります。
当社の製品は複雑であり、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。当社は、リリース前に広範な検査を行っておりますが、出荷した製品に、市場受容の喪失または遅延に結びつくような欠陥が含まれていないとは保証できません。このような喪失または遅延が生じた場合、当社の事業及び経営成績に影響が生じる可能性があります。
(10) 適切な買収の機会をとらえ、被買収会社を統合する能力に限界が生じる可能性があります。
当社は、製品及びサービスの開発・マーケティングにおいて競争優位を確保するため、日本の国内外で既存事業の成長に寄与できる他事業への経営参加、または資本参加の機会を模索しております。このような取引では、規模及び範囲が大きい買収も行われます。当社の買収戦略においては、投資ないし新たに取得するそれらの事業と既存事業との効率的な調和・統合を図ることを条件としております。
このような買収または投資を行う場合、当社は新たに以下のような財務及び営業上のリスクを負うことになります。
• 被買収会社の運営、技術及び社員を適応させるのが困難であること。
• 買収手続完了まで財源と人的資源とを配分しなければならないため、業務上の混乱が生じること。
• 被買収会社の主要技術職・管理職社員を引き留めておくのが困難であること。
• 1件または複数の買収または投資の資金調達に新株を発行する場合、既存株式の希薄化が生じること。
• 買収した会社を統合し、期待した相互作用と営業権や識別可能な無形資産を含む取得投資に見合う事業利益を実現することには多大な努力を必要とすること。
• 買収に伴い営業損失が生じ、経費、費用及び負債が増加すること。
当社は新たな買収の機会を模索し続ける所存ですが、適切な買収を上手く見極めることができない場合があります。また、当社は買収の機会の模索及び買収手続きにおいて厳しい競争に直面しており、当社が納得できる条件で買収または投資を実行することが不可能な場合や買収または投資によって当社の事業が拡大せず、財政状態及び経営成績に影響が生じる可能性があります。
(11) 能力ある従業員を採用することができない場合、あるいは重要な人材をつなぎとめることができない場合、当社の事業及び経営成績が影響を受ける可能性があります。
当社の成長と成功の継続は、経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新規に能力ある従業員を雇用できるかどうかに多分に依存しております。特にソフトウェア産業は、従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間では技術、マーケティング、販売、製品開発及び経営の能力があるスタッフの獲得競争が行われております。当社は能力ある社員を呼び込み、つなぎとめておくことができない可能性があり、また、そうするために、たとえ生産性を向上させ、あるいは製品を値上げしたとしても補えないほど多額のコストがかかる可能性があります。
(12) 海外の取引に特有の要因によって、減収またはコスト増となる可能性があります。
諸外国での販売にあたっては、現地法を遵守しなければならないため、特にゲーミング機器に関して製品をカスタマイズする費用を要する可能性があります。また、消費者の嗜好に差があるため、日本市場で成功した製品が外国市場では成功しない場合もあります。さらに、現地の嗜好や好みを把握するために市場調査を実施するとともに、各現地市場に合わせて製品の外国語バージョンの制作や修正を行う必要があるため、コストも増大します。家庭用ゲームソフトにおいては、消費者への販売チャネルを持っている大手小売業者に対して値引きを行う、または返品を受け取らなければならない可能性があります。海外での取引は、政府による外国為替の停止、関税の引き上げ及び政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒されます。また、海外での取引には、為替レートの変動リスクも伴います。事業をさらに拡大し、国際ネットワークを拡張し、当社のベンダーや顧客を増やす過程において、製造物責任、設備責任、製品の欠陥、または労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可能性があります。海外での取引に特有のこれらの要因及びその他の要因により、コスト増または減収となる可能性があります。
(13) 人口動態が当社のターゲット市場及び当社の収益力に影響をもたらす可能性があります。
デジタルエンタテインメント事業をはじめとする当社の製品及びサービスの従来のターゲット市場であった日本の10代から30代の人口は、今後さらに減少に向かうことが予想されます。従って、当社が顧客基盤及び海外市場への製品販売を拡大できなければ売上を維持できない可能性があります。
(14) 戦争、テロ、パンデミック、自然災害、その他の政治・経済・社会的不安定を及ぼす事象が当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
テロや暴動、戦争、パンデミック、自然災害といった事象は世界経済に影響を及ぼす可能性があります。結果として引き起こされる社会及び政治的不安は当社が事業を行う各地域においてさらなる景気減退や経済及び政治の不透明感をもたらす可能性があります。このことは当社、当社のサプライヤーの事業及び業績並びに顧客の投資・消費活動に影響を及ぼす可能性があります。
(15) ハッキングのような予期しないネットワークへの攻撃や不正アクセス等によって、サービスの遅延や中断、個人情報の漏洩等が発生した場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらし、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
ハッキングもしくは不正アクセスといった当社システムを遅らせたり、サービスを中断させるあるいは個人情報のような機密情報を漏洩させるかもしれない影響を与えるネットワークへの攻撃を受けた場合には、当社のハード、ソフト及びデータベース等に重大な損傷を与え、当社のサービスや当社のサイト、e-mailその他のコミュニケーションシステムのような事業活動が混乱する可能性があります。当社はネットワークへの攻撃を防ぐため、強固なセキュリティ保護を維持するよう努力しておりますが、過去に当社システムへの不正アクセス事例が発生しております。ハッキングもしくは自社あるいは他社のサービス提供者のシステム障害等により、当社が繰り返しサービスの中断等を発生させた場合には、顧客離れを招き、それによって当社の評判やブランドイメージ、事業並びに財政状態及び経営成績に重大な影響をもたらす可能性があります。
2.デジタルエンタテインメント事業に関するリスク
(1) 当社のネットワークゲーム(インターネットを使用したモバイルゲーム・家庭用ゲーム機向けゲーム・PCゲーム等)の運営に不利な影響をもたらす事象が生じた場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
当社のネットワークゲームが多くのお客様に受け入れられるためには、魅力あるコンテンツを迅速に提供し、それらを効果的に運営する必要があります。また、ネットワークゲームの一部は無料で利用することができ、その場合、当社はコンテンツ内で提供されるアイテムの販売から売上を得ております。そのため、当社のネットワークゲームを迅速に提供できない可能性、あるいは効果的に運営できない可能性、または、多くのお客様に受け入れられたとしても、それに見合う程の売上が得られない可能性があります。その場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
(2) ネットワークゲーム内での、不正行為に適切な対応が出来なかった場合、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
ネットワークゲームでは、ゲーム内で利用可能な各種アイテムとの交換等を目的とした、ゲーム内でのみ利用可能な仮想通貨を発行しております。しかしながら一部の悪質なお客様が、アイテム等を不正な方法で入手して利用する行為や、それを金品の対価を得て譲渡する行為(リアル・マネー・トレード)が発生する可能性がゼロではありません。不正行為に対しては、システム面での防止策のみならず、利用規約での禁止やお客様への啓発を積極的に行うと共に、違反者には利用停止や強制退会を含む厳正な措置・対策を取っております。しかし、万が一、当社のゲームを利用した大規模な不正行為が発生した場合は、当社の信頼性やブランドが毀損すること等により、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
(3) 家庭用ゲーム機プラットフォームの移行及び技術的変更が生じた場合、市場が著しい影響を受けるため、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
既存の家庭用ゲーム機プラットフォームのライフサイクル、または新家庭用ゲーム機プラットフォームの市場受容及び人気は、当社製品の成功に大きく影響します。そのほか新技術の投入により、当社の既存製品や開発中の製品が陳腐化し、あるいは市場性がなくなる可能性があります。加えて、新家庭用ゲーム機プラットフォーム向けゲームソフトの開発及び発売が適切なタイミングで実施できなければ機会損失が生じ、当社の事業並びに業績に影響をもたらす可能性があります。
3.健康サービス事業に関するリスク
(1) 当社のスポーツクラブの会員数の減少は、当社の業績に影響をもたらす可能性があります。
当社のスポーツクラブの業績は、会員を獲得し、維持することができるかどうかに依存しております。これらの取り組みが成功するかどうか、あるいは一つまたは複数の施設の会員数が減少しないかどうかについては保証できません。既存施設で会員数が減少しかねない要因、あるいは新たな施設で会員数を増やす障害となりかねない要因は、当社の評判、低コストで質の高いサービスが提供できるかどうか、施設所在地域周辺で直接・間接の競争の存在の有無、社会のスポーツ及びクラブへの関心並びに景気全般等、多数存在します。このような要因があるため、当社は、営業の拡大を維持または可能とするに足る会員数を確保できるかどうかは保証できません。また、会員数が減少した場合には、当社の業績、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) スポーツクラブ業界で効果的に競争できない場合、当社の経営成績が影響を受ける可能性があります。
スポーツクラブ産業には厳しい競争が存在します。当社は、他のスポーツクラブ、地方自治体、病院及び民間企業が職員・社員のために設けているスポーツ施設及びレクリエーション施設、娯楽及び保養施設のほか、一定の範囲でテニスクラブその他のスポーツクラブ、ゴルフ場、ダイエットサロン及び家庭用フィットネス機器産業とも競合しております。また、当社のターゲット市場の裁量所得をめぐって他の娯楽及び小売産業とも競合しております。このような競争状態により、会員数の大幅な落ち込みはないまでも会費収入が増えず、また新規会員の獲得や能力あるスタッフを維持する上で限界が生じる可能性があります。
(3) 当社は、施設の運営に関して、賠償請求を受ける可能性があります。
当社は、施設内で事故が発生した場合等、施設の運営に関して訴訟の対象となり、賠償請求を受ける可能性があります。当社は現在、総合賠償責任保険に加入しておりますが、損害賠償請求額が保険でカバーされる金額を超えた場合には、当社の経営成績に影響をもたらす可能性があるほか、このような事故、訴訟により、当社のブランドイメージを損なう可能性があります。
(4) スポーツクラブ施設用の土地・建物の賃借に係る敷金及び保証金の返還を受けられない可能性があります。
当社は、新規にスポーツクラブを出店するにあたっては、多くの場合、土地・建物を賃借しております。賃貸借契約では、賃料の不払いが生じた、または賃貸借終了時に財産を原状回復できなくなった場合に生じる所有者の損害に対する相殺資金として、敷金・保証金の預託を求められることが通例となっております。従って、当社が契約に規定されている通りに賃料を支払い、原状回復義務を果たせば、それらの敷金及び保証金の返還を受ける権利を有します。ただし、敷金及び保証金の返還前に不動産の所有者が倒産した場合、またはその他の理由で所有者が敷金及び保証金を返還することができないか、返還する意思がない場合、それらの敷金及び保証金の返還を受けられなくなる可能性があります。
4.ゲーミング&システム事業に関するリスク
(1) 当社の製品がゲーミング機器市場で受け入れられない場合、ゲーミング機器市場で競争できない可能性があります。
海外市場におけるゲーミング機器メーカー及び供給会社としての当社の成否は、当社が製品の品質及び許容できるマージンを維持しつつ、プレーヤー及びカジノから受け入れられるゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの設計、製造、販売及び販売後のサービス提供ができるかどうか、または当社の製品がゲーミング当局の認可を得られるかどうか等、様々な要因にかかっております。
当社は販売の多角化及び拡大を図るため、ライセンスの取得を進めております。オーストラリアにおいては、全州でライセンスを取得しており、米国の主要州及びカナダのいくつかの州でもライセンスを取得済みであり、それらの市場でゲーミング機器のマーケティング及び販売を行っております。当社の製品がゲーミング機器市場から受け入れられず、あるいは技術的優位や独自のエンタテインメント機能があるゲーミング機器を開発できない場合、ゲーミング機器市場で効果的に競争するために必要となる売上を上げられなくなり、当社の経営成績が低迷する可能性があります。
5.アミューズメント事業に関するリスク
(1) アミューズメント施設収入並びにアミューズメント施設向けゲーム機(ビデオゲーム機やメダルゲーム機等)の売上が減少し続けた場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
ビデオゲーム機及びメダルゲーム機の日本における主な利用場所は、アミューズメント施設であります。日本のアミューズメント施設収入及びアミューズメント施設向けゲーム機の売上は、近年市場環境が縮小傾向にあります。さらに、プレイ品質においてもアミューズメント施設向けのゲーム機に引けを取らない家庭用ゲーム機が開発されており、また、ゲームを利用できる高性能スマートデバイスが普及したことにより、お客様は今や、アミューズメント施設以外にもレジャーの選択肢がいくつもあります。お客様の嗜好の多様化により、アミューズメント施設への客足が減り、その結果、アミューズメント施設オペレーターによる当社製品の購入が減少した場合には、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 当社のゲームがアミューズメント施設向けゲーム機市場で受け入れられない場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
アミューズメント施設向けゲーム機メーカーとしての当社成否は、お客様から受け入れられるゲーム機の設計、製造、販売及び販売後のサービス提供が高品質で維持できるかどうかにかかっております。また競合他社が、アミューズメント施設向けに人気ゲーム機を開発した場合、当社の事業及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(3) 遊技機市場において不正な手段で儲けを獲得しようとする集団により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。
遊技機市場において不正な手段で出玉を獲得しようとする者(通称ゴト師)により、当社遊技機が被害を受ける恐れがあります。ゴト師の被害を受けた場合、ブランドイメージ低下による販売台数の減少、他商品へのゴト防止対応による販売時期遅延の可能性があります。
(1) 当社グループが締結している重要な契約
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相手先名 |
国別 |
内容 |
契約期間 |
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任天堂株式会社 |
日本 |
「ニンテンドー 3DS」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2010年12月1日から 2011年11月30日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「プレイステーション4」対応ソフト等の商標許諾及び製造委託契約 |
2014年2月1日から 2019年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Microsoft Corporation |
全世界 |
「XboxONE」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2013年10月1日から 2018年12月31日まで |
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Apple Inc. |
全世界 |
Apple Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2008年8月28日から 2009年7月2日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Google Inc. |
全世界 |
Google Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2009年7月15日締結 |
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グリー株式会社 |
日本 |
グリー株式会社の提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年9月1日から 2011年8月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ディー・エヌ・エー |
日本 |
株式会社ディー・エヌ・エーの提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年3月25日締結 |
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リソルホールディングス株式会社 |
日本 |
業務提携契約 |
2006年3月7日締結 |
(2) ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについて
2000年1月に、当社は米国ネバダ州のゲーミング機器製造に関するライセンスを、また、当社の子会社であるKonami Gaming, Inc.(略称KGI、本社ネバダ州ラスベガス)は同州のゲーミング機器製造及び販売に関するライセンスをそれぞれ取得し、ゲーミング機器市場に参入いたしました。現在では、米国、オーストラリア及びアジア等、海外の様々な国・地域において、ゲーミング機器の製造及び販売に必要なライセンスを取得し、事業を展開しておりますが、これらのライセンス取得に伴い、当社グループは様々な国・地域における規制を受けます。これらの規制のうち、米国ネバダ州におけるゲーミング機器の製造、販売及び流通について規制する条例及び規定(以下「ネバダ規定」と称します。)の内容、範囲及び手続きを記載いたします。
① 一般規制内容
ゲーミング機器及び関連ソフトの製造、販売及び流通は、米国及び外国管轄の連邦、州、部族及び地方の規則の適用対象となります。規則上の要件は管轄地域によって異なりますが、ほとんどの管轄でライセンス、登録、認可、適格性の認定、資格証明書類を必要とします。それらには、ゲーミング機器を製造、流通する会社の財務の安定性を示す書類その他の必要な承認書、役員、取締役、大株主及び主要従業員の各人の適格性やライセンス等があげられます。様々なゲーミング規制局の法律が、一般的には、市民を保護し、ゲーミング関連の活動に不正行為がなく、公正な競争の下、健全に行われるように確保するために制定されております。
当社は、多くのゲーミング規制局から商品の製造販売ライセンス及びWAPシステムとして知られる「広域プログレッシブ」システムを運営するライセンスを受けております。当社とその主要社員は、ビジネスを行う管轄地域において、ゲーミング機器を製造、流通するために、そして許可された場合にはその運営を行うために、必要な政府のライセンス、認可、登録、適格性の判断、承認を全て受けているか、申請中であります。当社は、現在にいたるまで1度もゲーミング関係のライセンスについて当局より申請の拒絶、停止または取消し処分を受けたことはありません。
② ネバダ規定の内容
ネバダ州内でのゲーミング機器の製造、販売及び流通、あるいはネバダ州外で使用することを目的にそれらの行為を行うことは、ネバダ州ゲーミング管理法及びネバダゲーミングコミッション(コミッション)の規定、州のゲーミング管理委員会(GCB)及び多くの郡や自治体の規制当局(以下「ネバダゲーミング当局」と総称します。)の現地の法律、規則、条例の適用対象となります。これらの法律、規則、条例は、主として、ゲーミング機器のメーカー、流通業者及び営業者、並びにゲーミングに金銭的に関与している者の責任、財務的安定性や性格に関するものであります。ゲーミング機器の製造、販売及び運営にはそれぞれ別のライセンスが必要であります。ネバダゲーミング当局の法律、規則及び監督手続は、下記事項を求めております。すなわち、(i)いつ、いかなる立場においても、直接、間接を問わず、不適格な者がゲーミング事業と関わることを防止すること、(ii)信頼できる会計慣行と手順を確立し維持すること、(iii)ライセンス保持者の財務慣行に対して有効に管理を行うこと(なお、これには社内の財務業務に関する最小限の手続の確立、資産と収益の保全、信頼性のある帳簿等の保持、ネバダゲーミング当局への定期的な報告の義務付け等が含まれます)、(iv)詐欺的及び不正な慣行を防止すること、(v)納税及びライセンス料の支払いを通じて、州及び地方政府へ財源を供給すること等が要請されております。これらの法律、規則、手続、司法上または規制上の解釈の変更が、当社のゲーミング&システム事業に悪影響をもたらすこともありえます。
当社の子会社で、ネバダ州内でゲーミング機器の製造、販売と流通をするもの、あるいは州外で使用する目的に、それらの行為を行うもの、及びネバダ州内でスロットマシンルートの運営、その他ゲーミング活動を行うものは、ネバダゲーミング当局のライセンスを受ける必要があります。ライセンスを維持するためには、定期的にライセンス料と税金を支払う必要があり、ライセンスの譲渡はできません。ネバダ州内において当社が販売する機器は、型式毎にネバダコミッションの承認を受ける必要があり、機器の修正を求められることもあります。ネバダ州においてライセンスを受けている当社の子会社は、全ての重要な借入れ、リース、証券の売却、及び類似する金融取引について、GCBとネバダコミッションに報告し、ネバダコミッションから承認を得る必要があります。当社はネバダ州でビジネスを行うために必要な全てのライセンス、承認を取得していると確信しております。
当社は上場企業としてネバダコミッションに登録されているため、詳細な財務・営業報告を定期的にネバダコミッションに提出するほかに、その求めに応じ他の一切の情報を提出することを義務付けられております。ネバダゲーミング当局からライセンスと承認を得ることなしには、当社のゲーミング&システム事業子会社の株主になることも、ゲーミング&システム事業子会社からの利益の一部を受け取ることもできません。
当社の役員、取締役そして主要従業員のうち、ゲーミングの管理・監督に積極的に携わっているか、ライセンスを受けた当社子会社のゲーミング業務に直接的に関与している者は、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、当局からライセンスを取得するか、適格との認定を受けることが必要となる場合があります。ライセンスを受けた当社子会社の役員、取締役及び主要従業員もまた、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、ライセンスを取得するか適格との認定を受けることが必要となる場合があります。当社の内規では、役員、取締役そして主要従業員に関するGCBの調査の費用は、当社が全て負担すると定めております。
ネバダゲーミング当局は、当社またはライセンスを受けている当社子会社と重要な関係または関わりを持つ個人を、ライセンス保持者の取引関係者として適格であるか、またはライセンスを付与するべきかを判断するために調査することができます。ネバダゲーミング当局は、理にかなった根拠があるとみなせば、ライセンスの申請または適格性の認定を拒否することができます。適格性の認定を受けることはライセンスを付与されることに等しく、共に詳細な個人・財務情報の提出を要求され、その後、徹底した素行調査を受けることになります。調査の全ての費用はライセンスまたは適格性の認定を申請した者が支払います。ライセンスを受けた地位に変更が生じたときは、ネバダゲーミング当局に報告しなければなりません。ネバダゲーミング当局は、当社の役員、取締役または主要従業員の地位の変更を不承認とし、当社に対して、これらの者の資格停止または解雇するように要求し、該当する申請を提出することを拒否した者、またはネバダゲーミング当局がかかる資格で活動するには不適切と認定した者については、全ての関係を断つように要求することができます。適格性またはライセンス付与に関する問題の決定については、ネバダ州の司法審査の対象とはなりません。
当社は、詳細な財務・事業報告をネバダコミッションに提出する必要があります。当社またはライセンスを受けた当社子会社がネバダ州のゲーミング法令に違反したと判断された場合には、法令や規制上の手続きに基づいて、当社のライセンスが限定付、条件付、一時停止または取消になる可能性があります。さらに、当社、ライセンスを受けた当社子会社及び関係者は、ネバダ州のゲーミング法令に違反するたびに、ネバダゲーミング当局の裁量により、相当の罰金を課せられることがあります。ネバダコミッションは監督官を任命する権限もあり、その目的は当社のゲーミング資産を運営し、一定状況のもとで、監督官の任期中に発生した所得がネバダ州に没収されることもあります。ライセンスが限定付、条件付または一時停止となるか、監督官が選任されると、当社のゲーミング&システム事業は重大な悪影響を受ける可能性があり(また、当社のゲーミングライセンスが取消されると、重大な悪影響を受けることになり)ます。
ネバダコミッションは、当社議決権株式の実質株主に対し、その所有株式数にかかわらず、申請書の提出を求めて調査をした上で、適格と認定することがあり、この場合、申請者はGCB調査の費用と経費を全て負担します。適格性の認定を受ける必要がある議決権株式の実質株主が、会社、パートナーシップ、あるいは信託の場合は、その実質的所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。当社の議決権株式の5%超を取得しようとする者は、ネバダコミッションへ届出をする必要があります。当社議決権株式の10%以上の実質株主になる者は、GCB会長がこの届出を求める通知書を郵送した日から30日以内に、適格性の認定を申請する必要があります。
一定の状況下では、ネバダコミッション規則に定義された「機関投資家」が当社の議決権株式の10%超15%以下を取得した場合に、投資目的でのみその議決権株式を所有するときは、ネバダコミッションに対して適格性の認定という要件の免除を申請できます。機関投資家は、次の場合にのみ、投資目的で議決権株式を所有しているものとみなされます。すなわち、その通常の取引過程で議決権株式を取得して保有し、直接的または間接的に、(i)取締役会の過半数の選任、(ii)会社の定款、内規、経営、方針または事業の変更、(iii)ネバダコミッションが、投資目的による議決権株式の所有に矛盾すると判断するその他の行為をもたらすことを目的とはしていない場合であります。ネバダコミッションは、株主が決議する全ての事項に関する議決権の行使、証券アナリストが通常行うような財務その他の情報の問い合わせ、ネバダコミッションが投資目的に合致すると認めるその他の行為については、議決権株式を投資目的のみに所有することに矛盾しないとみなします。適格性の認定を受けなければならない議決権株式の実質株主が、法人、パートナーシップ、合資会社、有限責任会社または信託の場合は、その株主は、実質的な所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。その際、GCB調査にかかる全ての費用は申請者の負担となります。
ネバダコミッションまたはGCBの会長からの要請で、適格性の認定あるいはライセンス申請書の提出を求められたにもかかわらず、30日以内にその提出を行わなかったか拒否した者は、不適格と判断されることがあります。同様の規制が、実質的な所有者を特定するよう要請された場合に、それを行わなかった名義上の所有者にも適用されます。不適格と判断された株主が、ネバダコミッションが定める期間を超えて当社の議決権株式の実質株主に直接的または間接的にとどまると、刑法上有罪とされることがあります。当社が、ある者について、当社またはライセンスを受けた当社子会社の株主、その他の関係を持つ相手として不適格であるという通告を受けた後に、以下の行為を行うと懲戒処分の対象となり、認可喪失となる場合があります。その行為とは、(i)その不適格者に、議決権株式にかかる配当または利息を支払うこと、(ii)その者が所有している株式により付与された議決権の直接、間接の行使を認めること、(iii)提供されたサービスまたはその他に関し何らかの形で報酬を支払うこと、(iv)公正な市場価格で現金と引換に、議決権株式を放棄することを求めるためのあらゆる合法的な努力を行わないこと。さらに、クラーク郡当局は、ゲーミングライセンス保持者を支配する法人の株式を所有あるいは支配する立場にある者全員に関して、これらの者を承認する権限を有するとの立場をとっております。
ネバダコミッションは、その裁量により、当社の負債証券の所有者に対し、当社の負債証券の所有者としての申請書の提出を求め、その適格性を調査した上で、適格と認定することを要求することができます。ネバダコミッションがある者について、当該証券の所有に不適格と判断した場合に、ネバダコミッションから事前の承認を受けずに以下の行為を行うと、ネバダ州のゲーミング法令によって当社は認可喪失等の制裁措置を受けることがあります。その行為とは、(i)その不適格者に配当、利息、何らかの分配金を支払うこと、(ii)その証券に関して不適格者の議決権利行使を認めること、(iii)不適格者に何らかの形で報酬を支払うこと、または(iv)元本、償還、転換、交換、清算またはそれに準ずる取引で不適格者に対し支払いを行うことであります。
当社はネバダ州内に最新の株式台帳を備え置かねばならず、この台帳はネバダゲーミング当局の調査を随時受けることがあり得ます。証券が代理人や名義人により信託で保有されている場合、その名義上の所有者は、実質株主の身元をネバダゲーミング当局に開示するよう求められることがあります。開示をしなかった場合は、その名義上の所有者が不適格と判断される根拠となることがあります。当社も実質株主を特定するために、最大限の援助をすることを求められております。ネバダコミッションは、当社の株券に、当該証券はネバダ州のゲーミング法令及びネバダコミッションの規則の適用対象となる旨の記載を入れることを、随時に求める権限がありますが、今日までネバダコミッションはこの義務を当社に課しておりません。
証券またはそこからの収入がネバダ州においてゲーミング施設の建設、取得または融資のために使用されることが意図されているとき、またはこれらの目的で負った債務の償還もしくは繰延のために使われるときは、当社はネバダコミッションの事前承認なしにその証券の公募を行うことができません。この承認がなされても、証券の目論見書や投資メリットの正確さや適切さについて、ネバダコミッションまたはGCBが認定、推奨、承認したということにはなりません。これに反する言明は全て不法です。
当社の支配に変更をもたらすような合併、統合、株式または資産の取得、経営またはコンサルティング契約、またはある者がそれによって支配権を得る行為・行動は、GCBの事前調査とネバダコミッションの承認なしには行えません。当社の支配権を獲得しようとする者は、その支配権を獲得する前に、ネバダコミッションとGCBの厳格な各種基準を満たさなければなりません。また、ネバダコミッションは、支配株主、役員、取締役、または支配権の取得を申し出ている企業と重大な関係、関わりをもつその他の者に対して、その取引に関する承認手続きの一部として、調査を受けてライセンスを得るように求めることがあります。
ネバダ州議会は、敵対的企業買収、議決権株式の買戻し、ネバダ州のゲーミングライセンス保有者とこれらの事業に関連する公開企業に影響を及ぼす企業防衛戦略は、安定的かつ生産的なゲーミング事業に有害となる可能性があるとしております。ネバダコミッションは規制枠組みを確立することにより、これらの商慣行がネバダ州のゲーミング業界に及ぼす潜在的な悪影響を改善し、下記の目的でネバダ州の方針をさらに徹底化することを図っております。(i)ゲーミング経営企業とその関係会社の財務的安定を保証すること、(ii)法人形態で事業を行う特典を保全すること、及び(iii)会社業務を秩序正しく統治するための、中立的な環境を整備することであります。市場価格より高値での議決権株式の買戻しや、敵対的企業買収の場合等、特定の状況ではネバダコミッションの事前承認を求められます。ネバダ州のゲーミング法令は、当社の支配権の獲得を目的として株主に直接行われる株式公開買付に対抗して、取締役会が提案する資本再構成の計画を採用する場合にも事前承認を求めております。
ライセンス料と税金は、ゲーミングの種類及び関与する活動によって様々な方法で算出され、ネバダ州及び当社の子会社が事業を行っている市、郡、ネバダ州に納付されます。具体的なライセンス料や税金は、その種類によって月次、四半期毎または年次で支払われます。また、スロットマシンルートのメーカー、流通業者そして営業者としての当社ライセンスを更新するために、ネバダ州に毎年ライセンス料を支払います。ネバダ州のゲーミング法はまた、ネバダ州においてカジノ客にゲーミング機器を収益参与ベースで提供している者にも、ゲーミング機器の関与していることから生じたゲーミング収益に課される税金のうちの分担分を納付するように求めております。
ライセンス保持者、ライセンス取得を求められている者、登録者、登録を求められている者またはこれらの者と共通の支配下にある者、及びネバダ州外でのゲーミング事業に参与しようとする者は、GCBがライセンス保持者の域外でのゲーミング業務への参加状況を調査する費用として、1万ドルの回転資金をGCBに預託し維持することも要求されております。この回転資金の額はネバダコミッションの裁量により増減します。当社は、ライセンス保持者として、ネバダ州のゲーミング法令で課せられる一定の報告義務を遵守しなければなりません。当社はまた、域外ゲーミング業務に関してその司法管轄区の法律に故意に違反した場合、ネバダ州のゲーミング業務で求められている誠実さと清廉さの規範に則って域外ゲーミング業務を行わなかった場合、ネバダ州のゲーミング規制に不当な脅威となるために、ネバダ州またはネバダ州のゲーミングに不名誉または悪評をもたらしているかそのおそれがあるために、またはネバダ州のゲーミング政策に反しているために、不適切とされる活動に従事しまたは提携を結んだ場合、ネバダ州のゲーミング税やライセンス料の徴収を妨害する活動に従事しまたは提携を結んだ場合、並びに個人的な不適格性を理由にネバダ州でライセンスや適格性の認定を拒否された者、または賭博の不正行為により有罪と認定された者を、域外のゲーミング業務で雇用しもしくは提携した場合にも、ネバダコミッションによる懲戒処分の対象となります。
③ その他の管轄地
当社が事業を行っている他の各管轄地においても、ゲーミング機器の製造・販売に関して様々なライセンス、許可及び承認が必要ですが、一般的には多くの点でネバダ州の制限と類似しております。
④ 連邦規制
1962年連邦賭博装置法(「法律」)は、米国司法省の司法長官に登録していない者が、州をまたがってゲーミング機器、ゲーミング装置またはコンポーネントの製造、輸送、または受領することは非合法と定めております。当社は登録をしており、この登録は毎年更新する必要があります。さらに、賭博装置に識別番号をつけ、その記録を保管することを法律により義務付けられております。法律に違反した場合は、機器の差押えと没収のほかに、他のペナルティも課せられます。当社は法律の登録要件を遵守しております。
⑤ アメリカインディアンのゲーミング規制
先住アメリカ人居留地におけるゲーミングは、連邦法、部族と州との契約及び部族のゲーミング規則に準拠します。1988年インディアンゲーミング取締法(IGRA)によって、先住アメリカ人の居留地では、連邦及び州が全てのゲーミングを管理する体制が整えられました。この法律はナショナルインディアンゲーミング委員会(NIGC)及び米国内務省長官により管理されております。IGRAは、ゲーミング活動の条件を定める部族-州間契約を、部族と州が書面で締結するよう要求しております。部族-州間契約は州により異なりますが、多くの場合、機器のメーカー及び流通業者が登録とライセンス取得という要件を常に満たすことを求めております。さらに、インディアン居留地におけるゲーミング関連の活動を規制するため、部族単位のゲーミング委員会が多くのアメリカ先住民の部族によって設置されております。当社は、それぞれの州と契約交渉し連邦の承認を受けた先住アメリカ人の部族に対して、ゲーミング機器を製造、販売します。当社は複数の州において、先住アメリカ人のカジノにゲーミング機器とコンポーネントを販売する許可を受けております。
⑥ 国際規則
いくつかの国ではゲーミング機器の輸入、販売、及びカジノ及びカジノ以外の場所でのゲーミング機器の運営を許可しております。国によっては、従来のスロットマシンの支払機能を禁止もしくは制限し、スロットマシンの運営と数を、一定数のカジノまたはカジノ的遊戯施設に限定しております。各ゲーミング機器は、各国の規則に従わねばなりません。管轄によっては、ゲーミング機器の運営者とメーカーにライセンス取得を義務付けております。
当社は、ゲーミング機器を製造し、オーストラリア、カナダ、マレーシア、フィリピン、ロシア、ニュージーランド及び南アフリカ等の様々な国際市場に販売しております。当社は事業をしている海外の様々な国・地域において、当社製品の製造、販売のために必要なライセンスを取得しております。
当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。
現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、健康サービス事業、ゲーミング&システム事業及びアミューズメント事業等の各制作部門において推進しております。
当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は239億4千5百万円であります。
当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。
(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。
(1) デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「遊戯王デュエルリンクス」の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。
家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「実況パワフルプロ野球2016」や「ウイニングイレブン 2017」(海外名「PES 2017 -Pro Evolution Soccer-」)、「スーパーボンバーマン R」(海外名「Super Bomberman R」)等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。
当事業に係る研究開発費は163億9千9百万円であります。
(2) 健康サービス事業
主に株式会社コナミスポーツクラブ及び株式会社コナミスポーツライフが中心となって健康関連商品等の製造・制作を行っております。
当事業に係る研究開発費は1億3千5百万円であります。
(3) ゲーミング&システム事業
主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「Concerto」シリーズ等の制作があげられます。
当事業に係る研究開発費は10億4千3百万円であります。
(4) アミューズメント事業
アーケードゲームにおきましては、主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、“e-AMUSEMENT”商品等の業務用機器の制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や「ノスタルジア」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。
遊技機におきましては、主に株式会社コナミアミューズメント及びKPE株式会社が中心となって、遊技機の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、パチスロ機「SEVEN'S BEAT」や「メタルギア ソリッド スネークイーター」、「麻雀格闘倶楽部2」等の制作があげられます。
当事業に係る研究開発費は63億6千8百万円であります。
(1) 経営成績の分析
当連結会計年度については、デジタルエンタテインメント事業がモバイルゲーム、カードゲームの好調を受けて増益となったこと等により、前連結会計年度に比べて売上高及び営業収入は減少したものの、営業利益は増加いたしました。
デジタルエンタテインメント事業におきましては、「遊戯王 デュエルリンクス」や「実況パワフルプロ野球」等のモバイルゲームが好調に推移したほか、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が好調に推移いたしました。その結果、モバイルゲーム、カードゲームの構成比率が高まったことから、減収増益となりました。
健康サービス事業におきましては、お客様の利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度の展開を推進するとともに、“続けられる”をコンセプトにコナミスポーツクラブのサービスの拡充と浸透に努めました。直営施設の退店等により売上高は減少いたしましたが、一方で施設運営の品質改善及び効率化が進んだことから、増益となりました。
ゲーミング&システム事業におきましては、ビデオスロットマシン「Concerto」シリーズや「Podium」シリーズ、カジノマネジメントシステム「SYNKROS」の販売を北米、アジア・オセアニア市場を中心に展開いたしましたが、新製品に向けた開発コストの上昇や、期中における急速な円高の進行に伴う為替影響等により、減収減益となりました。
アミューズメント事業におきましては、アーケードゲームの「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼動を続けました。遊技機においては、「メタルギア ソリッド スネークイーター」等のパチスロ機を販売いたしました。アミューズメント事業を取り巻く市場環境は引き続き厳しい状況が続いておりますが、事業再編による効率的な事業運営及び収益構造の改善を推進いたしました。
以上の結果、当社グループの経営成績は次のとおりとなりました。
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前連結会計年度 (自 2015年4月1日 至 2016年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2016年4月1日 至 2017年3月31日) |
増減 |
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金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
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売上高及び営業収入: |
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製品売上高 |
118,795 |
90,787 |
△28,008 |
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サービス及びその他の収入 |
131,107 |
139,135 |
8,028 |
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売上高及び営業収入合計 |
249,902 |
229,922 |
△19,980 |
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売上原価: |
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製品売上原価 |
△70,974 |
△46,813 |
24,161 |
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サービス及びその他の原価 |
△91,476 |
△94,378 |
△2,902 |
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売上原価合計 |
△162,450 |
△141,191 |
21,259 |
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売上総利益 |
87,452 |
88,731 |
1,279 |
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販売費及び一般管理費 |
△49,292 |
△45,107 |
4,185 |
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その他の収益及びその他の費用 |
△13,481 |
△7,265 |
6,216 |
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営業利益 |
24,679 |
36,359 |
11,680 |
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金融収益 |
230 |
199 |
△31 |
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金融費用 |
△1,390 |
△1,305 |
85 |
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持分法による投資利益 |
249 |
268 |
19 |
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税引前利益 |
23,768 |
35,521 |
11,753 |
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法人所得税 |
△13,237 |
△9,544 |
3,693 |
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当期利益 |
10,531 |
25,977 |
15,446 |
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当期利益の帰属: |
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親会社の所有者 |
10,516 |
25,951 |
15,435 |
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非支配持分 |
15 |
26 |
11 |
各項目の比較分析は、次のとおりであります。
① 売上高及び営業収入
売上高及び営業収入は、前連結会計年度の2,499億2百万円に比べて、199億8千万円(8.0%)減少し、2,299億2千2百万円となりました。また、前連結会計年度に比べて、製品売上高は280億8百万円(23.6%)減少し、サービス及びその他の収入は80億2千8百万円(6.1%)増加いたしました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業において、家庭用ゲームの大型タイトルを発売した前連結会計年度と比較して製品売上高が減少したことや、モバイルゲームが好調に推移し、サービス及びその他の収入が増加したこと等によるものであります。
デジタルエンタテインメント事業の外部顧客に対する売上高は、1,051億5千1百万円と全体の45.7%を占め、前連結会計年度に比べ98億1千9百万円(8.5%)の減少となりました。これは主に、「遊戯王 デュエルリンクス」や「実況パワフルプロ野球」をはじめとするモバイルゲーム、並びに「遊戯王トレーディングカードゲーム」が好調に推移した一方で、前連結会計年度において家庭用ゲームの大型タイトルの発売があったこと等によるものであります。
健康サービス事業の外部顧客に対する売上高は、683億2千7百万円と全体の29.7%を占め、前連結会計年度に比べ、26億3千9百万円(3.7%)の減少となりました。新たにフランチャイズ施設をオープンしたほか、“続けられる”をコンセプトにサービスの拡充と浸透に努めましたが、その一方で、直営施設の退店等の影響により、売上高は減少いたしました。
ゲーミング&システム事業の外部顧客に対する売上高は、312億5千1百万円と、前連結会計年度に比べ、30億3千3百万円(8.8%)の減少となりました。ビデオスロットマシン「Concerto」や「Podium」シリーズの販売、また、カジノマネジメントシステム「SYNKROS」のカジノ施設への導入等が堅調に推移し現地通貨ベースでは増収となったものの、期中における急速な円高の進行に伴う為替影響等により減収となりました。
アミューズメント事業の外部顧客に対する売上高は、251億9千3百万円と、前連結会計年度に比べ、44億8千9百万円(15.1%)の減少となりました。アーケードゲームにおいて「e-AMUSEMENT Participation」タイトルが安定稼動を続けているほか、遊技機では「メタルギア ソリッド スネークイーター」等のパチスロ機を販売いたしましたが、アミューズメント事業を取り巻く市場環境は引き続き厳しい状況が続いており、売上高は減少いたしました。
② 売上原価
売上原価は、前連結会計年度の1,624億5千万円から212億5千9百万円(13.1%)減少し、1,411億9千1百万円となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームの売上減少等に伴い、デジタルエンタテインメント事業の売上原価が減少したことや、健康サービス事業において施設運営の品質改善及び効率化を推進したことに伴い費用が減少したこと等によるものであります。また、売上高に対する売上原価の割合は65.0%から61.4%に減少いたしました。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の492億9千2百万円から41億8千5百万円(8.5%)減少し、451億7百万円となりました。これは主に、販売代行手数料をはじめとする支払手数料や研究開発費が減少したこと等によるものであります。
④ その他の収益及びその他の費用
その他の収益及びその他の費用は、前連結会計年度の134億8千1百万円の費用から62億1千6百万円(46.1%)減少し、72億6千5百万円の費用となりました。これは主に、アミューズメント事業を中心に非流動資産の減損損失等の計上が減少したこと等によるものであります。
⑤ 営業利益
以上により、営業利益は前連結会計年度の246億7千9百万円から116億8千万円(47.3%)増加し、363億5千9百万円となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業が増益となったこと等によるものであります。また、売上高営業利益率は、前連結会計年度の9.9%から5.9ポイント増加し、15.8%となりました。
⑥ 金融収益
金融収益は、主として受取利息の減少により、前連結会計年度の2億3千万円から3千1百万円(13.5%)減少し、1億9千9百万円となりました。
⑦ 金融費用
金融費用は、主として為替差損の減少により、前連結会計年度の13億9千万円から8千5百万円(6.1%)減少し、13億5百万円となりました。
⑧ 持分法による投資利益
持分法による投資利益は、前連結会計年度の2億4千9百万円から1千9百万円(7.6%)増加し、2億6千8百万円となりました。これは、リソルホールディングス株式会社の利益増加に伴うものであります。
⑨ 税引前利益
以上により、税引前利益は、前連結会計年度の237億6千8百万円から117億5千3百万円(49.5%)増加し、355億2千1百万円となりました。
⑩ 法人所得税
法人所得税は、前連結会計年度の132億3千7百万円から36億9千3百万円(27.9%)減少し、95億4千4百万円となりました。これは、当連結会計年度における利益の増加に伴い、課税所得が増加した一方で、過年度において繰延税金資産を認識していなかった将来減算一時差異等に対して、当連結会計年度において繰延税金資産を一部認識したこと等によるものであります。また、実効税率については、過年度において繰延税金資産を認識していなかった将来減算一時差異等に対して、繰延税金資産を一部認識したこと等の影響により、55.7%から26.9%に減少しております。
⑪ 親会社の所有者に帰属する当期利益
以上の結果、親会社の所有者に帰属する当期利益は前連結会計年度の105億1千6百万円から154億3千5百万円(146.8%)増加し、259億5千1百万円となりました。
(2) 財政状態の分析
①資産、負債及び資本の状況
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末の3,281億8千7百万円から89億5千7百万円(2.7%)増加し、3,371億4千4百万円となりました。これは主として、有形固定資産やのれん及び無形資産が減少した一方で、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末の1,147億1千2百万円から127億6千万円(11.1%)減少し、1,019億5千2百万円となりました。これは主として、未払法人所得税や社債及び借入金が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末の2,134億7千5百万円から217億1千7百万円(10.2%)増加し、2,351億9千2百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上により利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末の64.8%から4.7ポイント増加し、69.5%となりました。
②流動性及び資金の源泉についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (4)キャッシュ・フロー」に記載しております。
当社における資金需要は、主に、当社のゲームソフトを生産しているハードメーカーへの製造代金及びロイヤリティの支払、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
(3) 当社の業績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しております。