第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第1四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
 また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

 

(1)財政状態及び経営成績の状況

① 経営成績

 当第1四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、企業収益や雇用環境の改善が進み、個人消費は緩やかに回復しているものの力強さに欠ける状況が続いております。世界経済は、米中の通商摩擦や中東情勢の不安定化による世界的な経済の減退が懸念されるなど、先行き不透明感はさらに増す状況となりました。

 このような状況のもと、当社グループが事業展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」、「ゲーミング&システム事業」、「健康サービス事業」を取り巻く市場環境においても、各国の景気動向から生じる消費意欲や消費行動の変化、各種規制の改廃等、市場動向の変化に対応した製品・サービスの提供に努めてまいりました。

 当第1四半期連結累計期間における当社グループの売上高は、既存主力ゲーム機およびゲームタイトルの安定的な売上をベースに、「実況パワフルプロ野球」シリーズの家庭用ゲーム最新作や、「ウイニングイレブン」シリーズのモバイルゲームが伸長したほか、アミューズメントマシン新製品の市場投入により堅調に推移いたしましたが、営業利益につきましては、ユーザー数拡大に向けたプロモーション施策や研究開発等の先行投資により減益ながら前年とほぼ同水準となりました。

 以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は584億5千7百万円(前年同期比4.9%増)、営業利益は118億1千4百万円(前年同期比3.1%減)、税引前四半期利益は118億3千8百万円(前年同期比1.9%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は82億7千4百万円(前年同期比2.8%減)となりました。

② 事業別セグメントの業績

(デジタルエンタテインメント事業)

 エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器等の各種デバイスは高性能化を続け、通信インフラ環境の発達に伴い、ゲームコンテンツの多様化が進んでおります。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが注目されるなど、コンテンツの新しい楽しみ方を提供するための取り組みが加速しております。

 このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、当第1四半期において、世界的にサッカー熱が高まったことにより「ウイニングイレブン 2018」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2018」)が盛り上がりを見せ、好調に推移いたしました。また、中国市場向けに「ウイニングイレブン 2018」(中国名「実況足球」)、「ウイニングイレブン カードコレクション」(中国名「実況:王者集結」)を現地企業との協業で配信開始に向けて取り組みました。そのほか、国内市場では「実況パワフルプロ野球」、「プロ野球スピリッツA(エース)」が牽引し、グローバル市場では「遊戯王 デュエルリンクス」などの各タイトルが堅調に推移いたしました。

 カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開いたしました。日本市場では、2019年2月で20周年を迎える『遊戯王オフィシャルカードゲーム』の20周年記念プロジェクトを開始しており、各種施策が注目を集めております。

 家庭用ゲームでは、VR対応などの新要素を追加した「実況パワフルプロ野球2018」を発売し、順調な出足となっております。また、2017年にNintendo Switch向けに発売した「スーパーボンバーマン R」をPlayStation4、Xbox One、Steam(PC)向けに発売いたしました。さらに、世界的なサッカーの盛り上がりも背景に、「ウイニングイレブン 2018」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2018」)では、オンラインモード「myClub」が引き続き好調に推移いたしました。

 なお、セグメント利益につきましては、より多くのお客様にコンテンツと触れていただく為のプロモーション施策の実施や将来を見据えた研究開発等の先行投資により減益となりました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は300億6千6百万円(前年同期比4.0%増)となり、セグメント利益は90億9千6百万円(前年同期比13.0%減)となりました。

(アミューズメント事業)

 アミューズメント市場におきましては、業界全体の様々な取り組みにより、家族連れによるショッピングセンター内のゲームコーナーの利用やシニア世代によるメダルゲームの利用など、幅広いユーザー層が受け入れられる場所としてアミューズメント施設の認知が進み、上昇基調にあると見ております。また、近年のeスポーツの普及・発展に伴い、国内のみならず世界各地で多くの大会が開催されるなど、遊び方の幅も広がっております。

 このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」の稼働15周年を記念した新筐体「麻雀格闘倶楽部 豪華絢爛」のハイグレードモデルや、音楽・映像のクオリティアップに加え、新たにプレーヤーの手元・顔を写すことができる撮影機能を搭載した音楽ゲーム「beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS」などが堅調な稼働で推移しているほか、多彩なミニゲームを搭載した対戦型ビデオゲーム「ビシバシCHANNEL」が稼働を開始いたしました。メダルゲームでは、きらびやかに筐体内を駆け巡るガラス玉で多種多様なルーレット抽選を楽しむ新感覚プッシャーゲーム「MARBLE FEVER」や、全国のプレーヤーが1つの抽選機を共有してジャックポット獲得を競う「ツナガロッタ」シリーズの最新作「ツナガロッタ アニマと虹色の秘境」が稼働を開始し、初心者の方からゲームファンのお客様まで幅広くご好評をいただいております。また、「マジカルハロウィン」シリーズにおいて、遊びやすさと性能のバランスを追及した最新作「マジカルハロウィン6」が稼働を開始しました。

 さらに、アミューズメント施設を利用されるお客様が電子マネーでゲームを楽しめる環境作りに向け、マルチ電子マネー決済システム「シンカターミナル」のサービスを順次展開しております。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は65億9千7百万円(前年同期比43.1%増)となり、セグメント利益は18億6千1百万円(前年同期比15.6%増)となりました。

(ゲーミング&システム事業)

 ゲーミングビジネスでは、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、また、オンラインゲーミング市場も成長を続ける中で、プレーヤーの技術次第で勝利機会が増すスロットマシンの導入やeスポーツベッティングなど、若者をターゲットにゲーミングビジネスの活性化に向けた取り組みが進んでおります。

 このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、KONAMI初の湾曲画面が特徴の「Concerto CrescentTM(コンチェルト クレセント)」や大型縦型画面を用いた「Concerto StackTM(コンチェルト スタック)」をはじめとした「ConcertoTM」シリーズの拡充を北米・アジア・オセアニア市場を中心に展開したほか、ロングセラー商品「Podium」シリーズの中南米地域向け販売が堅調に推移いたしました。また、当社グループのアミューズメントマシンで培った経験や技術を活用したフィールド付競馬マルチステーション機「Fortune CupTM(フォーチュン カップ)」の設置を北米及びアジア市場で進め、新たなエンタテインメントの提供による市場の活性化を図りました。パーティシペーションでは、「ConcertoTM」シリーズを主力商品に、プレーヤーの期待感とプレー意欲を一層高めたプレミアム商品や、高額な追加ベットでジャックポットの当たる確率が高まる新タイプゲーム「Smash Smash FestivalTM(スマッシュスマッシュフェスティバル)」など、ゲームラインアップの拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROS」では、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設への導入が前期に引き続き順調に推移いたしました。

 なお、当第1四半期連結累計期間におきましては、主にアジア・オセアニア市場におけるスロットマシンの新規設置の減少に加え、米ドル為替が円高に振れた影響により売上高が減少いたしました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は63億6千万円(前年同期比1.9%減)となり、セグメント利益は8億6千8百万円(前年同期比7.9%増)となりました。

(健康サービス事業)

 健康市場におきましては、超高齢化社会の到来と国家レベルでの生活習慣病対策等に加え、政府の成長戦略においてもスポーツクラブを含む健康寿命延伸産業の拡大に向けた新たな仕組みの整備が推し進められるなど、社会全体における健康意識の高まりを背景に、引き続き市場規模の拡大が見込まれております。

 このような状況のもと、当事業のスポーツクラブ施設運営では、お客様の利用頻度に応じて選択いただける頻度別料金プランにより施設の利用促進を図ったほか、長年にわたって培ってきたスポーツクラブ運営のノウハウを生かし、「ヒップクロス」や「ボルダフィット」などの自社開発プログラムの更なる充実や、施設リニューアルによる施設環境の整備を推進し、快適なフィットネスライフを提供するためのサービス向上に取り組みました。スポーツクラブ施設開発では、マシンジムとスタジオに特化し短時間でも集中できる充実した空間づくりと、居心地の良い地域のスポーツスポットを目指したスポーツクラブブランド「エグザス」として、「エグザス 赤羽」(東京都北区)、「エグザス 志木」(埼玉県志木市)、「エグザス なかもず」(大阪府堺市)の3施設をオープンし、会員獲得に取り組みました。このほか、4月から名古屋市中スポーツセンター(愛知県名古屋市)、さいたま市記念総合体育館(埼玉県さいたま市)、久留米アリーナ(福岡県久留米市)の業務受託運営を開始いたしました。

 健康関連商品では、コナミスポーツクラブブランドで展開する「コナミスポーツクラブ オリジナル」商品のほか、「コナミスポーツクラブ セレクション」として展開するコナミスポーツクラブ選りすぐりのブランド商品のラインアップを拡充させるとともに、オンラインショップのデザインを刷新し、使いやすさ、サービスの向上に努めました。

 なお、当第1四半期連結累計期間におきましては、直営施設・受託施設の退店などによる影響で売上高は減少したものの、新店オープン及び施設のリニューアルを進めながらも、業務効率化及び省エネの推進など、コストの適正化によりセグメント損益は増益となりました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は158億1千8百万円(前年同期比1.6%減)となり、セグメント利益は9億6千7百万円(前年同期比67.3%増)となりました。

③ 財政状態

(資産)

 当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して29億5千2百万円減少し、3,601億5千6百万円となりました。これは主として、棚卸資産が増加した一方で、現金及び現金同等物が減少したこと等によるものであります。

(負債)

 当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して72億4千1百万円減少し、1,013億2千8百万円となりました。これは主として、その他の流動負債が増加した一方で、営業債務及びその他の債務や未払法人所得税が減少したこと等によるものであります。

(資本)

 当第1四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して42億8千9百万円増加し、2,588億2千8百万円となりました。これは主として、在外営業活動体の換算差額を含むその他の資本の構成要素が増加したこと等によるものであります。

 なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して1.8ポイント増加し、71.7%となりました。

(2)キャッシュ・フローの状況

 当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して53億1千万円減少し、当第1四半期連結会計期間末には1,491百万円となりました。

 また、当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、65千2百万円(前年同期比33.5)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、69千8百万円(前年同期比51.4%増)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、55百万円(前年同期比6.7)となりました。これは主として、配当金の支払額が減少したこと等によるものであります。

(3)事業上及び財務上の対処すべき課題

 当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

(4)研究開発活動

当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、70億5千4百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

3【経営上の重要な契約等】

 当第1四半期連結会計期間において、新たに締結した経営上の重要な契約等はありません。