文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当グループが判断したものであります。
(1) 経営の基本方針
当社グループは、「『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す」ことを企業理念に掲げ、1969年の創業以来、時代の変化を敏感に捉え挑戦を積み重ねてまいりました。また、「株主重視の基本姿勢」、「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民として持続可能な社会の発展に貢献すること」を経営の基本方針に、「国際基準」、「公正な競争」、「高収益の追求」を経営の具体的な指針とした事業活動を通じで、お客様にとっての『価値ある時間』の提供と、社会的な存在意義を追求しております。
「株主重視の基本姿勢」に関しましては、株主への利益還元として、連結配当性向30%以上を基本方針とし、また、配当後の内部留保につきましても、将来における企業価値の増大と配当原資の拡大のために、将来性の高い分野に重点投資する方針です。
「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」に関しましては、株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係の維持を常に念頭におくとともに、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を展開しております。当社グループは、こうした基本方針に則り、「価値ある時間」の創造と提供を通して、世界中の人々に夢と感動をお届けしてまいります。
(2) 重視する経営指標
当社グループは、経営効率化による収益性および資本効率の向上を目指し、経営指標として売上高営業利益率、売上高当期利益率及び親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)を重視しております。
(3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題
① 世界経済の急速な変化への対応
当社グループが事業展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」、「ゲーミング&システム事業」、「スポーツ事業」を取り巻く環境においては、各国の景気動向から生じる消費意欲や消費行動の変化、各種規制の改廃等に対する対応力が求められます。また、ネットワーク環境整備が進む中で、ユーザーの様々な情報が共有されるようになり、嗜好の多様化とともにコミュニティーの形成が進んでおります。今後も、世界的な技術革新が進み、新技術の社会実装の進展は、人々の生活や価値観を大きく変貌させ、ビジネスモデルのイノベーションが活発に進むなど、急速なトレンドの変化が想定されます。
新型コロナウイルスの世界的な感染防止措置に伴う景気後退が懸念されますが、当社グループにおいては、社会構造の変化、新たな消費意欲や消費行動の変化に対応し、常に時代の波頭を捉えた革新的な製品、サービスを世界中に提供することで、持続的な成長と企業価値向上に努めてまいります。
② 収益性の向上と成長分野への経営資源投入
デジタルエンタテインメント事業においては、ネットワークを介したエンタテインメントの急速な普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えております。これらの「多様性」が求められる中、ゲームコンテンツを通じてそれぞれのデバイスの特性に合わせた遊び方を提案し、最適な経営資源の投入を図ってまいります。
アミューズメント事業においては、事業を取り巻く各種規制の改廃等への柔軟な対応と、遊び方やユーザー嗜好の変化に応じて、長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かした製品を提供し、市場シェアの拡大に努めてまいります。また、製造効率及び製造品質の継続的な向上を追求すると同時に、海外ビジネスの拡大に注力してまいります。
ゲーミング&システム事業においては、カジノが合法化されている国と地域は年々増加傾向にあり、オンラインゲーミング市場も成長を続ける中で、メーカー間の競争も激しさを増す市場環境にあります。今後、世界的な技術革新の進展に伴い、新技術を先取りした製品への応用や、新しいビジネスモデルの創出等、市場におけるプレゼンスを高め、継続的な成長の実現に向けた取組みを推進してまいります。
スポーツ事業においては、「一億総スポーツ社会」の実現に向け、スポーツ参画人口を拡大するための取組みが行われており、社会全体のスポーツに対する関心が高まっております。
当事業では、さらなる成長に向け、もっと気軽に、もっと身近にスポーツを楽しんでいただけるよう、「コナミスポーツクラブ」、「エグザス」、「グランサイズ」の各スポーツクラブブランドにおける付加価値の向上を目指しております。また、お客様の「トータル健康パートナー」として、スポーツを行うだけの場所としてではなく、子どもからお年寄りまで全てのお客様にとって健康づくりについて一番頼りになる存在を目指すとともに、スポーツ全般に関わる様々な領域に事業を拡大し、新たなサービスを展開するリーディングカンパニーとして収益の向上に努めてまいります。
当社グループは、既存のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業に加えて、中長期的に成長が見込まれる新たな事業分野も視野に入れながら、最適な経営資源の投入を図ってまいります。
当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。
本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1) 新製品・サービスのリリースに関するリスク
新しい製品やサービスを適時にリリースできるかは様々な要因に左右されます。例えば当社の生産能力、新しいプラットフォームや規制への適応等が大きな影響を与えます。新しい製品・サービスを計画通りリリースすることができない場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(2) 競争に関するリスク
当社が展開するエンタテインメント及びスポーツ関連市場は競争が激しく、新しい製品やサービスが次々にリリースされます。また、競合となり得る新しい業態の娯楽・レジャーが続々と登場しています。これにより新たな競争が生まれ、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(3) 景気低迷に関するリスク
消費者の支出を減少させるような景気の著しい低迷は、当社が展開するエンタテインメント及びスポーツに関連する製品・サービスに対する需要を大きく減退させ、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(4) 少子高齢化に関するリスク
日本国内で急速に進展する少子高齢化が、当社が展開するエンタテインメント及びスポーツ関連市場の需要を大きく変化させる場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(5) 消費者嗜好の変化に関するリスク
当社が参入している市場の多くは変化の激しいトレンドとブームが特徴で、消費者の関心を惹きつけるために技術革新やサービスの刷新を頻繁に行うことが必要です。消費者嗜好の変化に対応した製品・サービスを提供し続けることができなければ、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(6) 各国の法的規制等に関するリスク
各国における法的規制等が大きく変更された場合、当社はこれに対応するため製品・サービスの変更、マーケティング戦略やビジネスモデルの修正を余儀なくされる恐れがあります。これにより当該国での製品・サービスの提供が遅れる、または提供不能となる可能性があり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
尚、ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについては「第2 事業の状況 4 経営上の重要な契約等」をご覧ください。
(7) 知的財産権に関するリスク
当社が製造、開発、販売、配信、提供する製品・サービスには、他者の著作物その他の知的財産が使用されているものがあります。当社が必要とする知的財産の使用許諾を他者より受けられない場合、関連する製品・サービスが提供不能となり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
また、当社は、当社が提供する製品・サービスにより他者の知的財産権を侵害することのないよう、業務フローを整備する等相当の努力を払っておりますが、万が一にでも他者との間で知的財産権の侵害を巡り争いが生じた場合、その解決のため、相応の対価の支払いをする、あるいは当該他者の知的財産の使用を中止するといった経営判断をする可能性があります。このような場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(8) 製品の欠陥に関するリスク
当社は、製品をリリースする前に広範な検査を行っております。しかし、万が一出荷した製品に市場需要の喪失に結びつくような欠陥が含まれていた場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(9) 企業買収または投資に関するリスク
当社は、既存事業の拡大のためだけでなく、中長期的に成長が見込まれる新たな事業分野も視野に入れて日本国内外で企業買収または投資の機会を模索しております。このような企業買収または投資を実行する場合、当社は以下のような財務及び営業上のリスクを負うこととなり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
・企業買収または投資が妥当な対価で実行されなければ将来減損損失のリスクが生じることとなります。
・被買収会社の統合が意図した通り進まなければ企業買収または投資による効果を享受できないこととなります。
(10) 人材に関するリスク
当社の成長は経営幹部と他の重要な従業員の貢献が継続すること、そして新たに能力ある従業員を採用できるかにも依存しております。特にソフトウェア産業は従業員の流動性がきわめて高く、競合会社間で人材の獲得競争が行われており人材確保が極めて難しい状況にあります。また、海外での事業展開に対応するためグローバル人材の確保が急務となっております。能力ある社員を採用し、継続雇用できなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(11) 海外での事業展開に関するリスク
海外での事業展開については、テロ・紛争等による社会的混乱や予期せぬ政治的要因、各国特有の商慣習、各国の関税の動向や為替変動によるリスク等も考慮して事業活動を行うことが必要です。これら全てに適切な対応ができなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(12) 自然災害等に関するリスク
地震、洪水、台風等の自然災害やパンデミックといった事象は社会・経済に大きな影響を及ぼす可能性があります。また、これらが発生すれば当社製品のサプライチェーンに影響を与えることが想定されます。耐震対策や防災訓練、事業所内の衛生対策、安否確認システムの構築、主要部品の代替調達先の検討等の対策を講じておりますが、これらの事象が当社が事業を行う地域において発生する場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります
(新型コロナウイルス感染症の拡大)
新型コロナウイルス感染拡大の防止措置に伴い世界的な景気後退が懸念されております。当社におきましても、各国政府の対応方針に基づく営業自粛やロックダウン(都市封鎖)により、アミューズメント施設、カジノ施設、スポーツクラブ等の臨時休業による取引の停滞や将来需要の減退などの影響が生じる可能性があります。また、新型コロナウイルスの感染拡大により当社の事業活動が制限され、お客様へ製品・サービスを提供する体制を維持することが困難となり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
これらの影響を最小限に抑えるため、事業所・施設内の感染防止対策の徹底、在宅環境における開発・運営環境の整備等、万全の対策に努めてまいります。
(13) セキュリティに関するリスク
当社の事業活動においては、通信ネットワークで結ばれた情報システムを活用し、可用性やセキュリティを向上させる様々な対策を実施しております。
このような対策にも拘わらず、外部から当社の情報・ネットワークシステムに対するサイバー攻撃、予期せぬ自然災害や事故の発生、電力・通信インフラの停止等により、情報システムに障害が生じるおそれがあります。その結果、お客様へ提供するサービスが停止した場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(14) 個人情報管理に関するリスク
不適切な管理、外部からの不正アクセス等によりお客様の個人情報が漏洩するような事態が発生する場合、当社のブランドイメージ及び業績に大きな影響が生じる可能性があります。当社はこのような事態が発生しないよう、情報管理規定の制定、役職員に対する教育の徹底及びセキュリティ対策並びに欧州の個人情報保護規則であるGDPRへの対応等、万全を期す努力をしております。
(15) 訴訟に関するリスク
当社の事業活動が訴訟・仲裁その他の法的手続の対象とされ、当社に不利な判断が下された場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(16) 不正行為に関するリスク
当社製品・サービスを利用した不正行為に対しては、システム面での防止策のみならず、利用規約での禁止やお客様への啓発を積極的に行うと共に違反者には厳正な措置・対策を取っております。しかし、万が一大規模な不正行為が発生した場合、当社の信頼性やブランドが毀損すること等により当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におけるわが国の経済は、企業収益、個人消費の緩やかな回復基調から一転して後退局面に入り、長期化する米中の通商摩擦や中東情勢の不安定化並びに英国のEU離脱問題の行方に加え、新型コロナウイルスによる世界的な景気後退が懸念されております。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、自社物件の新拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」への移転に伴い、移転前賃借物件の2021年3月期までの退去後家賃等を一時費用として計上したほか、スポーツ事業における固定資産の減損損失ならびに新技術対応のための先行投資等により減益となりました。また、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により、当連結会計年度末における当社グループの製品・サービスの供給に影響が生じました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,628億1千万円(前連結会計年度比0.1%増)、営業利益は309億7千2百万円(前連結会計年度比38.7%減)、税引前利益は303億9千5百万円(前連結会計年度比39.6%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は198億9千2百万円(前連結会計年度比41.8%減)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
|
|
前連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) |
増減率 |
|
|
金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
141,699 |
153,395 |
8.3 |
|
アミューズメント事業 |
27,837 |
23,718 |
△14.8 |
|
ゲーミング&システム事業 |
31,170 |
28,401 |
△8.9 |
|
スポーツ事業 |
63,487 |
58,984 |
△7.1 |
|
消去 |
△1,644 |
△1,688 |
- |
|
連結合計 |
262,549 |
262,810 |
0.1 |
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して410億9千7百万円増加し、4,191億3千4百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物が減少した一方で、IFRS第16号「リース」(以下、「IFRS第16号」)適用に伴う使用権資産の計上により有形固定資産が増加したことや投資不動産の計上等によるものであります。
なお、投資不動産に計上した物件については、テナントとの定期賃貸借契約が2022年1月31日で終了することに伴い、2022年2月1日より自己使用不動産としての使用を開始する予定です。自己使用不動産としての使用が開始された時点で投資不動産より有形固定資産へ振替を行います。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して485億5千8百万円増加し、1,501億9千1百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が増加したことやIFRS第16号適用に伴うリース負債の計上によりその他の金融負債が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して74億6千1百万円減少し、2,689億4千3百万円となりました。これは主として、自己株式が取得により増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して8.9ポイント減少し、64.0%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
|
|
前連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) |
増減 |
|
区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
|
営業活動によるキャッシュ・フロー |
49,131 |
51,166 |
2,035 |
|
投資活動によるキャッシュ・フロー |
△22,527 |
△62,147 |
△39,620 |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△22,416 |
△15,869 |
6,547 |
|
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
569 |
△960 |
△1,529 |
|
現金及び現金同等物の純増減額 |
4,757 |
△27,810 |
△32,567 |
|
現金及び現金同等物の期末残高 |
159,242 |
131,432 |
△27,810 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して278億1千万円減少し、当連結会計年度末には1,314億3千2百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、511億6千6百万円(前連結会計年度比4.1%増)となりました。これは主として、当期利益が減少した一方で、IFRS第16号適用により減価償却費及び償却費が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、621億4千7百万円(前連結会計年度比175.9%増)となりました。これは主として、資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、158億6千9百万円(前連結会計年度比29.2%減)となりました。これは主として、当連結会計年度において自己株式の取得による支出があった一方で、短期借入金による収入があったこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
83,020 |
9.8 |
|
アミューズメント事業 |
14,479 |
△5.1 |
|
ゲーミング&システム事業 |
12,958 |
14.4 |
|
スポーツ事業 |
54,757 |
△4.0 |
|
合計 |
165,214 |
3.7 |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
152,725 |
8.4 |
|
アミューズメント事業 |
23,022 |
△15.5 |
|
ゲーミング&システム事業 |
28,401 |
△8.9 |
|
スポーツ事業 |
58,662 |
△7.1 |
|
合計 |
262,810 |
0.1 |
(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度において新たな事業拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」などへの移転を完了し、業務を開始しました。当初想定していた通り、移転前賃借物件の退去後家賃などの一時費用を計上いたしました。
また、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により業績への影響があり、当連結会計年度の売上高営業利益率は11.8%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は7.3%となりました。
重視する経営指標
|
|
前連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) |
|
区 分 |
(%) |
(%) |
|
売上高営業利益率 |
19.2 |
11.8 |
|
売上高当期利益率 |
13.0 |
7.6 |
|
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) |
12.9 |
7.3 |
新型コロナウイルス感染症の影響が懸念される次期以降の厳しい経営環境の下でも持続的成長の基盤を維持し、経営と雇用の安定化を目指し、企業価値の向上に努めてまいります。
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、配信開始3周年を迎えた「遊戯王 デュエルリンクス」や「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)が引き続きご好評をいただいております。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調に推移し、さらに、新年度に向けた2020年シーズン版へのアップデートを行いました。また、eスポーツの取り組みとして、「実況パワフルプロ野球」最強プレーヤーを決めるeスポーツ大会「パワプロアプリ チャンピオンシップ」2019シーズンの決勝大会を実施いたしました。
カードゲームでは、「遊戯王オフィシャルカードゲーム」を引き続き展開したほか、「遊☆戯☆王」シリーズの新たなラインアップである「遊戯王ラッシュデュエル」の発売に向けてお客様への認知を広げるための各種施策を実施いたしました。
家庭用ゲームでは、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)にて、25周年記念企画第1弾として、新仕様「アイコニックモーメントシリーズ」を追加いたしました。また、1987年に発売された家庭用ゲーム機「PCエンジン」をコンパクトなサイズに復刻し、当時「PCエンジン」向けに発売されたタイトルを複数収録した「PCエンジン mini」を発売したほか、対戦型カードゲーム「遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション」をPlayStation®4 ・Xbox One・Steam®(PC)向けに発売いたしました。eスポーツの取り組みとして、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」の2019シーズンでは、eクライマックスシリーズ・e日本シリーズを開催し、前年以上の盛り上がりとなりました。また、この「eBASEBALL プロリーグ」で活躍した12球団の代表プロプレーヤー達が、プロ野球の開幕延期に伴い、「プロ野球 “バーチャル”開幕戦 2020」を行い、多くのお客様にオンライン配信をご視聴いただきました。さらに、「ウイニングイレブン」シリーズの新たなeスポーツ公式大会「eFootball League 2019-20シーズン」を開催し、「eFootball.Pro」では、欧州の実際のクラブに所属したプロ選手達がクラブの威信をかけた熱戦を繰り広げております。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,533億9千5百万円(前連結会計年度比8.3%増)となり、セグメント利益は431億9千8百万円(前連結会計年度比1.4%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して179億1百万円増加し、1,919億2千8百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、業界全体の様々な取り組みにより、家族連れによるショッピングセンター内のゲームコーナーの利用やシニア世代によるメダルゲームの利用など、幅広いユーザー層が受け入れられる場所としてアミューズメント施設の認知が進み、上昇基調にあると見ております。また、近年のeスポーツの普及・発展に伴い、国内のみならず世界各地で多くの大会が開催されるなど、遊び方の幅も広がっております。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズの最新作「麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER」や、家庭用ゲーム「ボンバーマン」のゲーム性をベースに、チームバトルの要素を加えた「ボンバーガール」が好調な稼働で推移しているほか、eスポーツ大会における「beatmania IIDX」シリーズの世界標準となる最新筐体「beatmania IIDX LIGHTNING MODEL」(ビートマニア ツーディーエックス ライトニングモデル)や、KONAMIの様々なゲームとつながり、カードを通して新たな体験を提供するカードベンダー機「カードコネクト」の稼働を開始いたしました。メダルゲームにおいては、『GⅠ優駿倶楽部』(ジーワンダービークラブ)、「エルドラクラウン 紅蓮の覇者」に加え、当第4四半期より、カラールーレットと複数のボールを使った抽選型メダルゲーム「カラコロッタ」シリーズの最新作「カラコロッタ めざせ!夢の宝島」や、ピンボールの爽快感をテーマにしたプッシャー型メダルゲーム「スマッシュスタジアム」の稼働を開始しております。プライズゲームにおいては、ベルトコンベアを使用した遊びが新しい「トレジャーロード」の稼働を開始しております。また、「マジカルハロウィン」シリーズの最新機種「マジカルハロウィン7」や「スカイガールズ」シリーズの最新機種「スカイガールズ~ゼロノツバサ~」を発売いたしました。
なお、事業環境の変化から、複数タイトルの発売を次期に移行するなど、投入時期の見直しを行ったことや新型コロナウイルスによるサプライチェーンの停滞により業績への影響が生じました。
以上の結果、当事業の連結売上高は237億1千8百万円(前連結会計年度比14.8%減)となり、セグメント利益は53億3千9百万円(前連結会計年度比36.7%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して63億6千7百万円減少し、560億6千3百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場では、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、オンラインゲーミングも欧州を中心に成長を続けているほか、若者をターゲットにしたゲーミングビジネスの活性化に向けた取り組みが進んでおります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、新規のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」の販売が堅調に推移いたしました。また、「ConcertoTM(コンチェルト)」シリーズでは「Concerto OpusTM(コンチェルト オーパス)」をはじめ、「Concerto CrescentTM(コンチェルト クレセント)」、「Concerto StackTM(コンチェルト スタック)」を北米市場を中心に販売したほか、オセアニア・中南米・欧州市場へ展開いたしました。オセアニア市場においては、昨年度に市場投入した「All Aboard(オール アボード)」や「Money Trails(マネー トレイルズ)」などのゲームが高稼働を維持したことにより、好調に推移いたしました。
パーティシペーションでは、「Concerto OpusTM」を主力商品に、各種ベースゲームに付け加えられるミステリートリガーリンクドプログレッシブの「Treasure BallTM(トレジャーボール)」や、「Triple Sparkle(トリプルスパークル)」など、ゲームのラインアップを拡充させることで収益が安定いたしました。カジノマネジメントシステムでは、世界各地を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設や北米・オセアニア市場の大手オペレーターへの「SYNKROSⓇ(シンクロス)」導入が引き続き順調に推移いたしました。
なお、当連結会計年度におきましては、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資による営業費用の増加に加え、新型コロナウイルスの感染拡大を背景に、部材供給網の納期遅延、及び世界的なカジノ施設の閉鎖に伴い、当連結会計年度末のビジネスに影響を及ぼすこととなりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は284億1百万円(前連結会計年度比8.9%減)となり、セグメント利益は17億8千2百万円(前連結会計年度比62.3%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して31億6千6百万円減少し、340億1千4百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、政府が第2期「スポーツ基本計画」を策定し、スポーツ参画人口を拡大するための「1億総スポーツ社会」の実現に向けた取り組みが行われており、社会全体のスポーツに対する関心が高まっております。
このような状況のもと、フィットネスでは、インストラクターがマンツーマンで指導しトレーニングを行うパーソナルプログラムの刷新やコナミスポーツクラブの人気スタジオプログラムを暗闇スタジオで体感できる「Club Style(クラブスタイル)」を開始するなど、充実したフィットネスライフを提供するためのサービス向上に取り組みました。
スクールでは、よりきめ細やかな指導により、スイミングの上達を目指したいというお子様向けのニーズにお応えし、元競泳日本代表の当社社員がコーチとして直接指導する「少人数制スイミングスクール」を都内2施設で開講いたしました。
また、内閣官房東京オリンピック・パラリンピック推進本部が推進する認証制度「beyond2020マイベストプログラム」の認証を、「コナミスポーツクラブ・マイベストチャレンジ応援プログラム」に加え、協業先との共同プログラム「コナミスポーツクラブ×FiNCマイベスト宣言応援プロジェクト」にて追加取得したほか、このような取り組みなどが評価され、スポーツ庁が推進する「令和元年度スポーツエールカンパニー」と「Sport in Lifeプロジェクト」参画団体の認定を取得いたしました。
受託事業では、新規に町田市立総合体育館(東京都町田市)、大分県立武道スポーツセンター(大分県大分市)、くさつシティアリーナ(滋賀県草津市)の業務受託運営を開始いたしました。
スポーツ関連商品では、コナミスポーツブランドで展開する「コナミスポーツクラブ オリジナル」商品のほか、各種商品のラインアップの拡充に努めました。
なお、直営施設の退店及び自然災害に加え、新型コロナウイルス感染拡大の防止措置として、スクールの臨時休講、一部地域の臨時休館等を実施したことにより減収減益となりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は589億8千4百万円(前連結会計年度比7.1%減)となり、また、セグメント利益は3千3百万円(前連結会計年度比98.5%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して104億1千2百万円増加し、840億3千2百万円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (4)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。
(1) 当社グループが締結している重要な契約
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相手先名 |
国別 |
内容 |
契約期間 |
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任天堂株式会社 |
日本 |
「ニンテンドー 3DS」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2010年12月1日から 2011年11月30日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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任天堂株式会社 |
全世界 |
「Nintendo Switch」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2017年4月1日から 2020年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「プレイステーション4」対応ソフト等の商標許諾及び製造委託契約 |
2014年2月1日から 2019年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Microsoft Corporation |
全世界 |
「XboxONE」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2013年10月1日から 2018年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Apple Inc. |
全世界 |
Apple Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2008年8月28日から 2009年7月2日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Google Inc. |
全世界 |
Google Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2009年7月15日締結 |
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グリー株式会社 |
日本 |
グリー株式会社の提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年9月1日から 2011年8月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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株式会社ディー・エヌ・エー |
日本 |
株式会社ディー・エヌ・エーの提供するプラットフォームを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2010年3月25日締結 |
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リソルホールディングス株式会社 |
日本 |
業務提携契約 |
2006年3月7日締結 |
(2) ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについて
2000年1月に、当社は米国ネバダ州のゲーミング機器製造に関するライセンスを、また、当社の子会社であるKonami Gaming, Inc.(略称KGI、本社ネバダ州ラスベガス)は同州のゲーミング機器製造及び販売に関するライセンスをそれぞれ取得し、ゲーミング機器市場に参入いたしました。現在では、米国、オーストラリア及びアジア等、海外の様々な国・地域において、ゲーミング機器の製造及び販売に必要なライセンスを取得し、事業を展開しておりますが、これらのライセンス取得に伴い、当社グループは様々な国・地域における規制を受けます。これらの規制のうち、米国ネバダ州におけるゲーミング機器の製造、販売及び流通について規制する条例及び規定(以下「ネバダ規定」と称します。)の内容、範囲及び手続きを記載いたします。
① 一般規制内容
ゲーミング機器及び関連ソフトの製造、販売及び流通は、米国及び外国管轄の連邦、州、部族及び地方の規則の適用対象となります。規則上の要件は管轄地域によって異なりますが、ほとんどの管轄でライセンス、登録、認可、適格性の認定、資格証明書類を必要とします。それらには、ゲーミング機器を製造、流通する会社の財務の安定性を示す書類その他の必要な承認書、役員、取締役、大株主及び主要従業員の各人の適格性やライセンス等があげられます。様々なゲーミング規制局の法律が、一般的には、市民を保護し、ゲーミング関連の活動に不正行為がなく、公正な競争の下、健全に行われるように確保するために制定されております。
当社は、多くのゲーミング規制局から商品の製造販売ライセンス及びWAPシステムとして知られる「広域プログレッシブ」システムを運営するライセンスを受けております。当社とその主要社員は、ビジネスを行う管轄地域において、ゲーミング機器を製造、流通するために、そして許可された場合にはその運営を行うために、必要な政府のライセンス、認可、登録、適格性の判断、承認を全て受けているか、申請中であります。当社は、現在にいたるまで1度もゲーミング関係のライセンスについて当局より申請の拒絶、停止または取消し処分を受けたことはありません。
② ネバダ規定の内容
ネバダ州内でのゲーミング機器の製造、販売及び流通、あるいはネバダ州外で使用することを目的にそれらの行為を行うことは、ネバダ州ゲーミング管理法及びネバダゲーミングコミッション(コミッション)の規定、州のゲーミング管理委員会(GCB)及び多くの郡や自治体の規制当局(以下「ネバダゲーミング当局」と総称します。)の現地の法律、規則、条例の適用対象となります。これらの法律、規則、条例は、主として、ゲーミング機器のメーカー、流通業者及び営業者、並びにゲーミングに金銭的に関与している者の責任、財務的安定性や性格に関するものであります。ゲーミング機器の製造、販売及び運営にはそれぞれ別のライセンスが必要であります。ネバダゲーミング当局の法律、規則及び監督手続は、下記事項を求めております。すなわち、(i)いつ、いかなる立場においても、直接、間接を問わず、不適格な者がゲーミング事業と関わることを防止すること、(ii)信頼できる会計慣行と手順を確立し維持すること、(iii)ライセンス保持者の財務慣行に対して有効に管理を行うこと(なお、これには社内の財務業務に関する最小限の手続の確立、資産と収益の保全、信頼性のある帳簿等の保持、ネバダゲーミング当局への定期的な報告の義務付け等が含まれます)、(iv)詐欺的及び不正な慣行を防止すること、(v)納税及びライセンス料の支払いを通じて、州及び地方政府へ財源を供給すること等が要請されております。これらの法律、規則、手続、司法上または規制上の解釈の変更が、当社のゲーミング&システム事業に悪影響をもたらすこともありえます。
当社の子会社で、ネバダ州内でゲーミング機器の製造、販売と流通をするもの、あるいは州外で使用する目的に、それらの行為を行うもの、及びネバダ州内でスロットマシンルートの運営、その他ゲーミング活動を行うものは、ネバダゲーミング当局のライセンスを受ける必要があります。ライセンスを維持するためには、定期的にライセンス料と税金を支払う必要があり、ライセンスの譲渡はできません。ネバダ州内において当社が販売する機器は、型式毎にネバダコミッションの承認を受ける必要があり、機器の修正を求められることもあります。ネバダ州においてライセンスを受けている当社の子会社は、全ての重要な借入れ、リース、証券の売却、及び類似する金融取引について、GCBとネバダコミッションに報告し、ネバダコミッションから承認を得る必要があります。当社はネバダ州でビジネスを行うために必要な全てのライセンス、承認を取得していると確信しております。
当社は上場企業としてネバダコミッションに登録されているため、詳細な財務・営業報告を定期的にネバダコミッションに提出するほかに、その求めに応じ他の一切の情報を提出することを義務付けられております。ネバダゲーミング当局からライセンスと承認を得ることなしには、当社のゲーミング&システム事業子会社の株主になることも、ゲーミング&システム事業子会社からの利益の一部を受け取ることもできません。
当社の役員、取締役そして主要従業員のうち、ゲーミングの管理・監督に積極的に携わっているか、ライセンスを受けた当社子会社のゲーミング業務に直接的に関与している者は、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、当局からライセンスを取得するか、適格との認定を受けることが必要となる場合があります。ライセンスを受けた当社子会社の役員、取締役及び主要従業員もまた、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、ライセンスを取得するか適格との認定を受けることが必要となる場合があります。当社の内規では、役員、取締役そして主要従業員に関するGCBの調査の費用は、当社が全て負担すると定めております。
ネバダゲーミング当局は、当社またはライセンスを受けている当社子会社と重要な関係または関わりを持つ個人を、ライセンス保持者の取引関係者として適格であるか、またはライセンスを付与するべきかを判断するために調査することができます。ネバダゲーミング当局は、理にかなった根拠があるとみなせば、ライセンスの申請または適格性の認定を拒否することができます。適格性の認定を受けることはライセンスを付与されることに等しく、共に詳細な個人・財務情報の提出を要求され、その後、徹底した素行調査を受けることになります。調査の全ての費用はライセンスまたは適格性の認定を申請した者が支払います。ライセンスを受けた地位に変更が生じたときは、ネバダゲーミング当局に報告しなければなりません。ネバダゲーミング当局は、当社の役員、取締役または主要従業員の地位の変更を不承認とし、当社に対して、これらの者の資格停止または解雇するように要求し、該当する申請を提出することを拒否した者、またはネバダゲーミング当局がかかる資格で活動するには不適切と認定した者については、全ての関係を断つように要求することができます。適格性またはライセンス付与に関する問題の決定については、ネバダ州の司法審査の対象とはなりません。
当社は、詳細な財務・事業報告をネバダコミッションに提出する必要があります。当社またはライセンスを受けた当社子会社がネバダ州のゲーミング法令に違反したと判断された場合には、法令や規制上の手続きに基づいて、当社のライセンスが限定付、条件付、一時停止または取消になる可能性があります。さらに、当社、ライセンスを受けた当社子会社及び関係者は、ネバダ州のゲーミング法令に違反するたびに、ネバダゲーミング当局の裁量により、相当の罰金を課せられることがあります。ネバダコミッションは監督官を任命する権限もあり、その目的は当社のゲーミング資産を運営し、一定状況のもとで、監督官の任期中に発生した所得がネバダ州に没収されることもあります。ライセンスが限定付、条件付または一時停止となるか、監督官が選任されると、当社のゲーミング&システム事業は重大な悪影響を受ける可能性があり(また、当社のゲーミングライセンスが取消されると、重大な悪影響を受けることになり)ます。
ネバダコミッションは、当社議決権株式の実質株主に対し、その所有株式数にかかわらず、申請書の提出を求めて調査をした上で、適格と認定することがあり、この場合、申請者はGCB調査の費用と経費を全て負担します。適格性の認定を受ける必要がある議決権株式の実質株主が、会社、パートナーシップ、あるいは信託の場合は、その実質的所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。当社の議決権株式の5%超を取得しようとする者は、ネバダコミッションへ届出をする必要があります。当社議決権株式の10%以上の実質株主になる者は、GCB会長がこの届出を求める通知書を郵送した日から30日以内に、適格性の認定を申請する必要があります。
一定の状況下では、ネバダコミッション規則に定義された「機関投資家」が当社の議決権株式の10%超15%以下を取得した場合に、投資目的でのみその議決権株式を所有するときは、ネバダコミッションに対して適格性の認定という要件の免除を申請できます。機関投資家は、次の場合にのみ、投資目的で議決権株式を所有しているものとみなされます。すなわち、その通常の取引過程で議決権株式を取得して保有し、直接的または間接的に、(i)取締役会の過半数の選任、(ii)会社の定款、内規、経営、方針または事業の変更、(iii)ネバダコミッションが、投資目的による議決権株式の所有に矛盾すると判断するその他の行為をもたらすことを目的とはしていない場合であります。ネバダコミッションは、株主が決議する全ての事項に関する議決権の行使、証券アナリストが通常行うような財務その他の情報の問い合わせ、ネバダコミッションが投資目的に合致すると認めるその他の行為については、議決権株式を投資目的のみに所有することに矛盾しないとみなします。適格性の認定を受けなければならない議決権株式の実質株主が、法人、パートナーシップ、合資会社、有限責任会社または信託の場合は、その株主は、実質的な所有者のリスト等の詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。その際、GCB調査にかかる全ての費用は申請者の負担となります。
ネバダコミッションまたはGCBの会長からの要請で、適格性の認定あるいはライセンス申請書の提出を求められたにもかかわらず、30日以内にその提出を行わなかったか拒否した者は、不適格と判断されることがあります。同様の規制が、実質的な所有者を特定するよう要請された場合に、それを行わなかった名義上の所有者にも適用されます。不適格と判断された株主が、ネバダコミッションが定める期間を超えて当社の議決権株式の実質株主に直接的または間接的にとどまると、刑法上有罪とされることがあります。当社が、ある者について、当社またはライセンスを受けた当社子会社の株主、その他の関係を持つ相手として不適格であるという通告を受けた後に、以下の行為を行うと懲戒処分の対象となり、認可喪失となる場合があります。その行為とは、(i)その不適格者に、議決権株式にかかる配当または利息を支払うこと、(ii)その者が所有している株式により付与された議決権の直接、間接の行使を認めること、(iii)提供されたサービスまたはその他に関し何らかの形で報酬を支払うこと、(iv)公正な市場価格で現金と引換に、議決権株式を放棄することを求めるためのあらゆる合法的な努力を行わないこと。さらに、クラーク郡当局は、ゲーミングライセンス保持者を支配する法人の株式を所有あるいは支配する立場にある者全員に関して、これらの者を承認する権限を有するとの立場をとっております。
ネバダコミッションは、その裁量により、当社の負債証券の所有者に対し、当社の負債証券の所有者としての申請書の提出を求め、その適格性を調査した上で、適格と認定することを要求することができます。ネバダコミッションがある者について、当該証券の所有に不適格と判断した場合に、ネバダコミッションから事前の承認を受けずに以下の行為を行うと、ネバダ州のゲーミング法令によって当社は認可喪失等の制裁措置を受けることがあります。その行為とは、(i)その不適格者に配当、利息、何らかの分配金を支払うこと、(ii)その証券に関して不適格者の議決権利行使を認めること、(iii)不適格者に何らかの形で報酬を支払うこと、または(iv)元本、償還、転換、交換、清算またはそれに準ずる取引で不適格者に対し支払いを行うことであります。
当社はネバダ州内に最新の株式台帳を備え置かねばならず、この台帳はネバダゲーミング当局の調査を随時受けることがあり得ます。証券が代理人や名義人により信託で保有されている場合、その名義上の所有者は、実質株主の身元をネバダゲーミング当局に開示するよう求められることがあります。開示をしなかった場合は、その名義上の所有者が不適格と判断される根拠となることがあります。当社も実質株主を特定するために、最大限の援助をすることを求められております。ネバダコミッションは、当社の株券に、当該証券はネバダ州のゲーミング法令及びネバダコミッションの規則の適用対象となる旨の記載を入れることを、随時に求める権限がありますが、今日までネバダコミッションはこの義務を当社に課しておりません。
証券またはそこからの収入がネバダ州においてゲーミング施設の建設、取得または融資のために使用されることが意図されているとき、またはこれらの目的で負った債務の償還もしくは繰延のために使われるときは、当社はネバダコミッションの事前承認なしにその証券の公募を行うことができません。この承認がなされても、証券の目論見書や投資メリットの正確さや適切さについて、ネバダコミッションまたはGCBが認定、推奨、承認したということにはなりません。これに反する言明は全て不法です。
当社の支配に変更をもたらすような合併、統合、株式または資産の取得、経営またはコンサルティング契約、またはある者がそれによって支配権を得る行為・行動は、GCBの事前調査とネバダコミッションの承認なしには行えません。当社の支配権を獲得しようとする者は、その支配権を獲得する前に、ネバダコミッションとGCBの厳格な各種基準を満たさなければなりません。また、ネバダコミッションは、支配株主、役員、取締役、または支配権の取得を申し出ている企業と重大な関係、関わりをもつその他の者に対して、その取引に関する承認手続きの一部として、調査を受けてライセンスを得るように求めることがあります。
ネバダ州議会は、敵対的企業買収、議決権株式の買戻し、ネバダ州のゲーミングライセンス保有者とこれらの事業に関連する公開企業に影響を及ぼす企業防衛戦略は、安定的かつ生産的なゲーミング事業に有害となる可能性があるとしております。ネバダコミッションは規制枠組みを確立することにより、これらの商慣行がネバダ州のゲーミング業界に及ぼす潜在的な悪影響を改善し、下記の目的でネバダ州の方針をさらに徹底化することを図っております。(i)ゲーミング経営企業とその関係会社の財務的安定を保証すること、(ii)法人形態で事業を行う特典を保全すること、及び(iii)会社業務を秩序正しく統治するための、中立的な環境を整備することであります。市場価格より高値での議決権株式の買戻しや、敵対的企業買収の場合等、特定の状況ではネバダコミッションの事前承認を求められます。ネバダ州のゲーミング法令は、当社の支配権の獲得を目的として株主に直接行われる株式公開買付に対抗して、取締役会が提案する資本再構成の計画を採用する場合にも事前承認を求めております。
ライセンス料と税金は、ゲーミングの種類及び関与する活動によって様々な方法で算出され、ネバダ州及び当社の子会社が事業を行っている市、郡、ネバダ州に納付されます。具体的なライセンス料や税金は、その種類によって月次、四半期毎または年次で支払われます。また、スロットマシンルートのメーカー、流通業者そして営業者としての当社ライセンスを更新するために、ネバダ州に毎年ライセンス料を支払います。ネバダ州のゲーミング法はまた、ネバダ州においてカジノ客にゲーミング機器の利用を収益の一部をシェアする方法で提供している者にも、当該ゲーミング機器から生じたゲーミング収益に課される税金のうちの分担分を納付するように求めております。
ライセンス保持者、ライセンス取得を求められている者、登録者、登録を求められている者またはこれらの者と共通の支配下にある者、及びネバダ州外でのゲーミング事業に参与しようとする者は、GCBがライセンス保持者の域外でのゲーミング業務への参加状況を調査する費用として、1万ドルの回転資金をGCBに預託し維持することも要求されております。この回転資金の額はネバダコミッションの裁量により増減します。当社は、ライセンス保持者として、ネバダ州のゲーミング法令で課せられる一定の報告義務を遵守しなければなりません。当社はまた、域外ゲーミング業務に関してその司法管轄区の法律に故意に違反した場合、ネバダ州のゲーミング業務で求められている誠実さと清廉さの規範に則って域外ゲーミング業務を行わなかった場合、ネバダ州のゲーミング規制に不当な脅威となるために、ネバダ州またはネバダ州のゲーミングに不名誉または悪評をもたらしているかそのおそれがあるために、またはネバダ州のゲーミング政策に反しているために、不適切とされる活動に従事しまたは提携を結んだ場合、ネバダ州のゲーミング税やライセンス料の徴収を妨害する活動に従事しまたは提携を結んだ場合、並びに個人的な不適格性を理由にネバダ州でライセンスや適格性の認定を拒否された者、または賭博の不正行為により有罪と認定された者を、域外のゲーミング業務で雇用しもしくは提携した場合にも、ネバダコミッションによる懲戒処分の対象となります。
③ その他の管轄地
当社が事業を行っている他の各管轄地においても、ゲーミング機器の製造・販売に関して様々なライセンス、許可及び承認が必要ですが、一般的には多くの点でネバダ州の制限と類似しております。
④ 連邦規制
1962年連邦賭博装置法(「法律」)は、米国司法省の司法長官に登録していない者が、州をまたがってゲーミング機器、ゲーミング装置またはコンポーネントの製造、輸送、または受領することは非合法と定めております。当社は登録をしており、この登録は毎年更新する必要があります。さらに、賭博装置に識別番号をつけ、その記録を保管することを法律により義務付けられております。法律に違反した場合は、機器の差押えと没収のほかに、他のペナルティも課せられます。当社は法律の登録要件を遵守しております。
⑤ アメリカインディアンのゲーミング規制
先住アメリカ人居留地におけるゲーミングは、連邦法、部族と州との契約及び部族のゲーミング規則に準拠します。1988年インディアンゲーミング取締法(IGRA)によって、先住アメリカ人の居留地では、連邦及び州が全てのゲーミングを管理する体制が整えられました。この法律はナショナルインディアンゲーミング委員会(NIGC)及び米国内務省長官により管理されております。IGRAは、ゲーミング活動の条件を定める部族-州間契約を、部族と州が書面で締結するよう要求しております。部族-州間契約は州により異なりますが、多くの場合、機器のメーカー及び流通業者が登録とライセンス取得という要件を常に満たすことを求めております。さらに、インディアン居留地におけるゲーミング関連の活動を規制するため、部族単位のゲーミング委員会が多くのアメリカ先住民の部族によって設置されております。当社は、それぞれの州と契約交渉し連邦の承認を受けた先住アメリカ人の部族に対して、ゲーミング機器を製造、販売します。当社は複数の州において、先住アメリカ人のカジノにゲーミング機器とコンポーネントを販売する許可を受けております。
⑥ 国際規則
いくつかの国ではゲーミング機器の輸入、販売、及びカジノ及びカジノ以外の場所でのゲーミング機器の運営を許可しております。国によっては、従来のスロットマシンの支払機能を禁止もしくは制限し、スロットマシンの運営と数を、一定数のカジノまたはカジノ的遊戯施設に限定しております。各ゲーミング機器は、各国の規則に従わねばなりません。管轄によっては、ゲーミング機器の運営者とメーカーにライセンス取得を義務付けております。
当社は、ゲーミング機器を製造し、オーストラリア、カナダ、マレーシア、フィリピン、ロシア、ニュージーランド及び南アフリカ等の様々な国際市場に販売しております。当社は事業をしている海外の様々な国・地域において、当社製品の製造、販売のために必要なライセンスを取得しております。
当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。
現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。
当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は
当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。
(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。
(1) デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)の制作を行ったほか、各種モバイルゲームの展開を進めております。
家庭用ゲームにおきましては、主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、プレイステーション4用、Nintendo Switch™用等のコンシューマソフトウェアの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)や「プロ野球スピリッツ2019」等、当社を代表するシリーズの新作を制作したほか、各ハードの特性を活かしオンラインネットワークを活用した商品の制作も進行しております。
当事業に係る研究開発費は
(2) アミューズメント事業
主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメントマシン等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「beatmania IIDX LIGHTNING MODEL」や「マジカルハロウィン7」等の制作があげられます。また、“e-AMUSEMENT”を活用した、電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。
当事業に係る研究開発費は
(3) ゲーミング&システム事業
主にKonami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「Concerto」シリーズ等の制作があげられます。
当事業に係る研究開発費は
(4) スポーツ事業
主に株式会社コナミスポーツライフ(注)が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。
当事業に係る研究開発費は
(注) 株式会社コナミスポーツライフは、2020年3月にコナミスポーツ株式会社と合併いたしました。