当第3四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第3四半期連結累計期間におきましては、世界的な新型コロナウイルス感染症の拡大により、世界各国で社会経済活動が制限され景気は停滞基調となりました。各国政府は、感染拡大防止と社会経済活動再開の両立の実現に向けた模索を続けており、景気回復には時間を要する展開が想定されます。
このような状況のもと、新型コロナウイルス感染拡大防止のための第1四半期における休業措置や国内外の経済活動の停滞などにより、売上高の減少の影響を受けた事業がある一方で、デジタルエンタテインメント事業においては、モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームそれぞれの分野において製品・サービスが堅調に推移したことで大幅な増益となり、当社グループの事業利益、営業利益及び税引前四半期利益は過去最高益となりました。
なお、当第3四半期連結累計期間より、売上高及び営業収入より売上原価、販売費及び一般管理費を控除した利益区分の名称を「事業利益」としております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は1,919億3千万円(前年同期比0.6%減)、事業利益は458億3百万円(前年同期比36.4%増)、営業利益は405億2千9百万円(前年同期比69.0%増)、税引前四半期利益は395億2千1百万円(前年同期比68.2%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は270億3百万円(前年同期比65.6%増)となりました。
② 事業別セグメントの業績
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、アップデート配信を行った「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)と「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引いたしました。また、Amazonが提供するクラウドゲームストリームサービス「Luna」に「Contra Anniversary Collection」および「Castlevania Anniversary Collection」のタイトル提供を行いました。国内市場では、配信5周年を迎えた「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調を維持したほか、「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも引き続きお客様にお楽しみいただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を継続して進め、新型コロナウイルス禍の中でも国内外で厚いご支持をいただきました。また、「遊戯王ラッシュデュエル」では、新たなルール「マキシマム召喚」を導入し、お客様からご好評の声をいただいております。
家庭用ゲームでは、「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」を発売し、当第3四半期連結累計期間における累計出荷本数が150万本を突破する好調な出足となりました(1月時点では250万本を突破)。また、「eFootball ウイニングイレブン 2021 SEASON UPDATE」(海外名「eFootball PES 2021SEASON UPDATE」)では、人気のオンラインモード「myClub」を基本プレー無料で遊ぶことができる「eFootball ウイニングイレブン 2021 LITE」の配信に加え、PCゲームのダウンロード販売プラットフォーム「Steam®」で国内向け販売を開始し、コンテンツの更なる盛り上げへと繋げました。さらに、Nintendo Switch™向けに「遊戯王ラッシュデュエル(仮)」の制作を発表しております。
eスポーツでは、その特性を活かし、新型コロナウイルスにより活動が制限される環境下でもお客様に楽しんでいただけるよう、オンラインでのコンテンツ提供を積極的に実施いたしました。欧州から総勢10のビッククラブが参加するウイニングイレブン公式のeスポーツ大会「eFootball League 2020-21シーズン」で、プロリーグ「eFootball.Pro」と、全プレーヤーが参加可能な「eFootball.Open」の2大会を開催しております。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」の2020シーズンが開幕いたしました。今シーズンは、実際のプロ野球と同様に月曜日以外毎日熱戦をお届けする事によって、シーズンを継続的に楽しんでいただいております。さらに、モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」の「パワプロアプリ チャンピオンシップ」、「プロ野球スピリッツA(エース)」の「プロスピA チャンピオンシップ」、家庭用ゲーム「プロ野球スピリッツ2019」の「プロ野球スピリッツ王座決定トーナメント2020」の予選大会やブロック大会を開催いたしました。加えて、全国各都道府県対抗によるeスポーツ選手権「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2020 KAGOSHIMA」がオンライン上で実施され、「eFootball ウイニングイレブン」シリーズと「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」において、各部門の日本一が決定されました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は1,446億3千3百万円(前年同期比33.1%増)となり、事業利益は521億2千万円(前年同期比79.4%増)となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大を受け、アミューズメント施設の臨時休業に伴い機器販売及び、e-amusement participation(レベニューシェア)に影響が生じました。国内施設においては、昨年の緊急事態宣言解除・都道府県の休業要請解除を経て営業が再開され、来場者も徐々に回復基調ではありますが、先行きは不透明な状況となっております。海外においては依然として市場の回復には時間を要する見通しです。
このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは「武装神姫 アーマードプリンセスバトルコンダクター」を発売いたしました。また、「FEATURE PREMIUM」シリーズ最新作「麻雀格闘倶楽部 参」、「マジカルハロウィン7」、さらに「~ガールズケイリン~GⅠフェアリーグランプリ」が稼働を開始いたしました。アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができるサービスの「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」においては、音楽ゲーム「pop'n music Lively」、「GITADORA」、メダルゲーム「コナステ メダルコーナー」の配信を開始いたしました。さらに、eスポーツイベント「BEMANI PRO LEAGUE ZERO(ビーマニ プロ リーグ ゼロ)」を無観客で開催し、万全な感染対策の中で熱い試合が繰り広げられました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は112億6千6百万円(前年同期比31.7%減)となり、事業利益は11億9千6百万円(前年同期比68.2%減)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は昨年3月以降一部地域を除き休業を余儀なくされておりました。しかし、一定の制限は残るものの米国の大部分のカジノ施設が段階的に営業を再開するなど、回復の兆しが見え始めています。渡航制限の継続など、依然として予断を許さない状況が続いておりますが、市場は徐々に回復してくる見込みであります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、「J」カーブディスプレイを特徴とする新型筐体「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」をパーティシペーション(レベニューシェア)専用筐体として市場に投入したほか、主力商品のアップライト筐体「KX 43™(ケイ エックス フォーティースリー)」や「DIMENSION 27™(ディメンション トゥウェンティーセブン)」の各種筐体の販売、及びパーティシペーション収入を計上しました。また、カジノマネジメントシステムでは、北米と豪州ともに、大手オペレーターへの「SYNKROS®(シンクロス)」納入が引き続き進んだことに加え、新規に契約を獲得いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は117億5千4百万円(前年同期比48.8%減)となり、事業損失は14億8千6百万円(前第3四半期連結累計期間は24億2千3百万円の利益)となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大防止に向けた外出自粛やテレワークの推進に伴い、運動不足やストレスが心身に悪影響をきたす健康二次被害の懸念が社会課題になりつつある中、新しい生活様式に沿って、安心・安全にスポーツに取り組むことができるよう、衛生管理の強化や新たな健康サービスの提供が求められております。
このような状況のもと、新型コロナウイルス感染症の拡大防止に伴う政府による緊急事態宣言の発出や地方自治体からの休業要請などを受け、スポーツクラブ直営施設及び受託施設の臨時休館や営業時間の短縮等により売上高は減少いたしました。その中で、業界団体である一般社団法人 日本フィットネス産業協会(FIA)が定めるガイドラインの遵守に加えて、自社基準による感染拡大防止策を講じており、新型コロナウイルスの不活性化が確認されたオゾンによる除菌の実施や、スタジオプログラムのWEB予約、施設の混雑状況のWEB公開など、感染拡大防止や3密防止につながる取り組みを導入し、お客様と従業員の安心と安全を最優先とした運営を推進いたしました。
受託施設においても、地方自治体や契約法人等の要請により、施設の臨時休館や営業時間の短縮等を余儀なくされましたが、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かし事業拡大を進めており、新規に川崎市民プラザ(神奈川県川崎市)、堺市家原大池体育館(大阪府堺市)、大分市大洲総合体育館(大分県大分市)の業務受託運営を開始いたしました。
また、施設利用に不安のある方や、自宅でスポーツに取り組む機会の増加など、様々なニーズに対応すべく、コナミスポーツクラブオリジナル動画の無料配信や、公式オンラインショップにて多彩なホームフィットネス商品を揃えるなど、商品・サービスの充実を図りました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は259億2千5百万円(前年同期比43.9%減)となり、事業損失は40億2千7百万円(前第3四半期連結累計期間は22億3百万円の利益)となりました。
③ 財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して637億6千2百万円増加し、4,828億9千6百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して414億円増加し、1,915億9千1百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して223億6千2百万円増加し、2,913億5百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する四半期利益が計上されたことにより利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して3.8ポイント減少し、60.2%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して570億5百万円増加し、当第3四半期連結会計期間末には1,884億3千7百万円となりました。
また、当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、470億3千万円(前年同期比36.5%増)となりました。これは主として、デジタルエンタテインメント事業が大幅な増益となったこと等により四半期利益が増加したことや契約負債が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、144億8千1百万円(前年同期比71.7%減)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により獲得した資金は、246億9千7百万円(前第3四半期連結累計期間は300億2千5百万円の使用)となりました。これは主として、短期借入れの返済による支出があった一方で、社債の発行による収入があったこと等によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、237億6千5百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第3四半期連結会計期間において、新たに締結した経営上の重要な契約等はありません。