第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第1四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
 また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

 

(1)財政状態及び経営成績の状況

① 経営成績

 当第1四半期連結累計期間におきましては、新型コロナウイルス感染防止対策と社会経済活動の正常化との両立が進んだことなどから、消費や投資が拡大し、回復基調で推移しております。一方で、世界的なサプライチェーンの混乱やウクライナ情勢を背景としたエネルギー価格や原材料価格の上昇による影響が懸念されています。

 このような状況のもと、当社グループの当第1四半期連結累計期間における経営成績は、主力コンテンツの新作タイトルを順次投入したことにより売上高は第1四半期における過去最高を更新いたしました。一方利益面では、新作タイトル投入直後の制作費の償却やプロモーション費用の負担に加えて、原材料費上昇などによる影響がありました。

 以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は719億5百万円(前年同期比5.2%増)、事業利益は140億9千9百万円(前年同期比30.5%減)、営業利益は140億4千万円(前年同期比27.8%減)、税引前四半期利益は158億5千2百万円(前年同期比17.1%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は114億3千2百万円(前年同期比16.3%減)となりました。

② 事業別セグメントの業績

(デジタルエンタテインメント事業)

 エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。さらに、インターネット上の仮想空間であるメタバースの認知が進んでおり、特にゲームとの親和性の高さが注目を集めております。

 このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとしては、家庭用ゲームに続き、「eFootball™ 2022」のモバイル版を配信開始いたしました。モバイル版においても次世代のサッカーゲームを創ることを目標に、遊び方の見直し、リアルなグラフィックの実現、競技性の追求を行い、世界中のお客様からご好評をいただいております。また、家庭用ゲームでは「パワフルプロ野球」(パワプロ)シリーズ2年ぶりの新作となる「eBASEBALLパワフルプロ野球2022」を発売し、好調な出足となりました。

 継続した取り組みとしては、「プロ野球スピリッツA(エース)」ではイチロー氏とのコラボ施策が大きな反響を呼びました。また、1月に配信を開始し大きな話題となった「遊戯王 マスターデュエル」において、リリース後初の新カード追加や継続したイベントの実施により、好調な推移となりました。カードゲームにおいては、「遊戯王トレーディングカードゲーム」が前期からの好調を維持しており、グローバルで売上が伸長いたしました。「遊戯王 マスターデュエル」をきっかけとして新しく触れられたお客様、再び遊び始めたお客様も加わり、遊戯王コンテンツ全体の盛り上がりが続いております。

 eスポーツでは、「eFootball™ 2022」の公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2022」を開催中です。盛況だったeスポーツプロ選手が参加する「eFootball™ Championship Pro 2022」に続き、すべてのプレーヤーが参加可能な「eFootball™ Championship Open 2022」の予選も開始し、多くのお客様にeスポーツの楽しさを訴求しております。「遊戯王 デュエルリンクス」では、昨年に引き続き大規模オンライン大会となる「KCグランドトーナメント2022」の予選を行いました。

 なお、2022年に入り主力コンテンツの新作タイトルを順次投入したことによる制作費の償却やプロモーション費用の負担により当第1四半期連結累計期間は減益となりました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は508億円(前年同期比1.9%増)となり、事業利益は133億6千1百万円(前年同期比30.3%減)となりました。

(アミューズメント事業)

 アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症による人々の行動や意識の変化により、アミューズメント施設に加えて家庭でも楽しめる遊び方が求められるなど、ニーズの幅が広がってきております。

 このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは、オンライン対戦型麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズが20年目の節目を迎え、新戦績評価システム「八卦指数(はっけしすう)」及び新たなランキングシステムを搭載した最新作「麻雀格闘倶楽部 Extreme(マージャンファイトクラブ エクストリーム)」が稼働を開始いたしました。また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができるサービス「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」では、「春の新生活応援キャンペーン'22」と題して、特典のプレゼントや新しい機能・楽曲の追加を行うなど、様々な施策を実施したことにより、ユーザー数が増加しております。さらに、今年で2回目の開催となる音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE」では、昨年の競技タイトルである「beatmania IIDX」に加えて、「DanceDanceRevolution」、「SOUND VOLTEX」が新たな競技タイトルとなりました。チームオーナーとして新たに2社が加わった全8社で規模を拡大して開幕いたしました。

 なお、当第1四半期連結累計期間におきましては、製品の投入時期の違いから減収減益となりました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は29億3千万円(前年同期比17.5%減)となり、事業利益は1億6百万円(前年同期比66.2%減)となりました。

(ゲーミング&システム事業)

 ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場では新型コロナウイルス感染症拡大前のオペレーションに戻り、以前の活気を取り戻しております。その他の市場においては、依然として新型コロナウイルス感染症の影響を受けている国や地域もありますが、市場全体としては回復に向かっております。一方で、世界的なサプライチェーンの混乱により、部品コストの高騰や部材納入遅延等の影響が出ております。

 このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、主力商品である「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」の各種筐体の販売が好調であり、引き続き事業収益に貢献しております。また、第20回ゲーミング&テクノロジーアワードでベストスロットマシンに選出され、パーティシペーション(レベニューシェア)専用筐体として市場に展開している「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」が、市場から高評価をいただいております。ゲーミングコンテンツでは、北米市場において、「Fortune Mint™(フォーチュン ミント)」が高稼働を維持し、スロットマシンの販売増加に繋がりました。「All Aboard™(オール アボード)」シリーズも高稼働を維持しており、多様なニーズにお応えするため、通常版に加え、より高いベット額でお楽しみいただける「All Aboard Gold Express™(オール アボード ゴールド エキスプレス)」をリリースしました。さらに、ニューヨーク州において、コナミとしては初となるVLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)市場へ参入しました。

 カジノマネジメントシステムでは、キャッシュレスカジノを実現する「Money Klip™(マネークリップ)」など、多彩な機能を充実させることにより、前期に引き続き堅調に推移しております。

 なお、当第1四半期連結累計期間におきましては、世界的な原材料価格の上昇の影響を受け、減益となりました。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は76億9千5百万円(前年同期比22.2%増)となり、事業利益は8億2千3百万円(前年同期比10.1%減)となりました。

(スポーツ事業)

 スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大を防止しながらも、日常生活や経済・社会活動を継続できるよう行動制限の緩和が進み、スポーツや健康増進に向けた需要が戻りつつあります。

 このような状況のもと、スポーツクラブ運営におきましては、施設でのサービス提供に加えてオンラインサービスを充実させるなど、お客様がご自身のライフスタイルに合わせて参加することができるよう、安全・安心な運動機会の提供に努めました。

 資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しており、新たに神奈川県横浜市、神奈川県秦野市、京都府京都市及び福岡県福岡市のスポーツ施設の業務受託運営を開始いたしました。

 学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズの高まりを受け、埼玉県で初めて志木市内全8校の小学校の児童に対し、水泳指導業務を開始いたしました。

 こども向け運動スクール「運動塾」におきましては、スイミングスクールにて、映像とAIを活用した「スマートスイミングレッスンシステム」と、コナミスポーツクラブインストラクターの指導技術との相乗効果により、練習効果を向上させる新たなデジタルサービスとして、「運動塾デジタルノート」の提供を推進しております。

 以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は109億8千3百万円(前年同期比17.6%増)となり、事業利益は4億4千8百万円(前年同期比24.4%減)となりました。

 

③ 財政状態

(資産)

 当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して8億8千万円減少し、5,277億3千3百万円となりました。これは主として、次期以降の売上計上に向けて棚卸資産やのれん及び無形資産が増加した一方で、新拠点(有明)建設用地の取得や配当金の支払いなどにより現金及び現金同等物が減少したこと等によるものです。

(負債)

 当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して89億4千2百万円減少し、1,715億9千5百万円となりました。これは主として、未払法人所得税が減少したこと等によるものであります。

(資本)

 当第1四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して80億6千2百万円増加し、3,561億3千8百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。

 なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して1.7ポイント増加し、67.5%となりました。

(2)キャッシュ・フローの状況

 当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して213億6千3百万円減少し、当第1四半期連結会計期間末には2,293億4千8百万円となりました。

 また、当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、77億1千3百万円(前年同期比36.5%減)となりました。これは主として、契約負債が増加した一方で、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、185億7千1百万円(前年同期比197.5%増)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当第1四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、135億3千1百万円(前年同期比52.9%増)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。

(3)事業上及び財務上の対処すべき課題

 当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

(4)研究開発活動

当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、121億7千7百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

(注)上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。

3【経営上の重要な契約等】

 当第1四半期連結会計期間において、新たに締結した経営上の重要な契約等はありません。