文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 経営の基本方針
当社グループは、「『価値ある時間』の創造と提供を通して、常に期待される企業集団を目指す」ことを企業理念に掲げ、1969年の創業以来、時代の変化を敏感に捉え挑戦を積み重ねてまいりました。また、「株主重視の基本姿勢」、「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民として持続可能な社会の発展に貢献すること」を経営の基本方針に掲げております。
「株主重視の基本姿勢」に関しましては、安定した高配当と企業価値の向上による株主の皆様への利益還元が重要であると考えています。今後も成長に不可欠となる人的資本、最先端の研究開発環境、そして新技術などへの戦略的な投資を通じて業績を拡大し、さらなる配当水準の向上に努めます。
「ステークホルダーとの良好な関係の維持と、良き企業市民としての持続可能な社会の発展に貢献すること」に関しましては、株主、投資家、顧客、取引先、従業員、社会全般との良好な関係の維持を常に念頭におくとともに、教育、スポーツ、文化等幅広い分野への支援活動を展開しております。
当社グループは、こうした基本方針に則り、「価値ある時間」の創造と提供を通して、世界中の人々に夢と感動をお届けしてまいります。
(2) 重視する経営指標
当社グループは、売上高事業利益率、売上高営業利益率、売上高当期利益率、ROEを重要な経営指標と位置付け、資本コストの水準を把握した上で収益性と資本効率の向上に取り組んでおります。持続的成長の実現を目指し、成長に不可欠となる人材のほか、最高水準の研究開発環境、そして新技術などへの戦略的な投資を通じて、企業価値の向上に努めております。
(3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題
① 事業環境の急速な変化への対応
当社グループは、1969年の創業以来、世の中のニーズを掴む先見性や飽くなきチャレンジ精神を大切にし、人びとの趣味・嗜好や技術などの様々な変化の中で今日まで発展を遂げてまいりました。
事業を展開しております「デジタルエンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」、「ゲーミング&システム事業」、「スポーツ事業」を取り巻く環境においては、テクノロジーの進化や社会経済情勢の変化に対応していくことが求められます。
テクノロジーの進化は、人々の生活に様々な変革をもたらしてきました。AI、5G/6G、WEB3、NFT、VR・ARなどのデジタル分野における新たな技術もこれからの事業を取り巻く環境に大きな影響をあたえてまいります。これらのテクノロジーは、私たちの持つコンテンツや開発力といった無形資産の価値をさらに高め、新たなユーザー体験の創出にチャレンジすることを可能にし、多くの成長機会をもたらしてくれます。
また、高齢化社会の進展や地政学リスクの高まりなど社会経済情勢の変化に対応していくため、スピード感をもって自らが変革し続けていくことが必要です。当社グループにおいては、これらの変化に対応し、常に時代の波頭を捉えた革新的な製品・サービスを世界中に提供することで持続的な成長と企業価値向上に努めてまいります。
② 事業の成長に向けた経営資源の投入
デジタルエンタテインメント事業においては、ネットワークを介したエンタテインメントの急速な普及により、ゲームに親しんでいただける機会が増加し、そのニーズも一層多様化するものと考えております。デバイスにとらわれず、より多くの方にお楽しみいただけるゲームの遊び方を提案してまいります。また、既存の主力コンテンツのさらなる収益基盤の拡大を目指すと同時に、これまでの歴史の中で築き上げてきたIPを最大限活用し、新たな収益の柱を確立する取り組みを進めてまいります。これらに加え、最先端のテクノロジーを駆使したコンテンツ展開、ゲームをスポーツとして捉えるeスポーツを通じた新たなユーザー体験の創出、ゲーム制作で培った技術とノウハウを活かした新しい事業領域への進出や、グローバルでの収益拡大にもチャレンジしてまいります。
アミューズメント事業においては、長年培ってきたエンタテインメントのノウハウを活かし、遊び方やユーザー嗜好、事業を取り巻く各種規制の変化に的確に対応してまいります。また、グループ内のIPを有効活用した事業展開を強化するとともに、eスポーツを通じた市場の活性化にも取り組んでまいります。さらに、製造の効率化と製品の品質向上を常に追求し、新規ビジネスへの参入や海外事業の拡大を進めてまいります。
ゲーミング&システム事業においては、カジノが合法化された国や地域が年々増加傾向にあります。このような状況のもと、ゲーミングコンテンツを強化し、製品・サービスのラインアップを拡充することで市場におけるプレゼンスを高めてまいります。また、高い信頼性が評価されているカジノマネジメントシステムについては、新しいテクノロジーを応用した機能の開発などを進めることで事業の成長を目指してまいります。さらに、事業領域を拡大する取り組みを強化してまいります。
スポーツ事業においては、運動を通して健康増進に貢献する当事業の社会的意義は大きく、近年その役割と責任が重みを増していると考えます。物価高騰や市場環境の変化に対応できる、安定した事業基盤を築いてまいります。また、運動やスポーツに対するニーズが多様化しております。これに応えるべく、幅広いサービスを提案し続け、皆様の日常においてスポーツに取り組むことができる機会を増やしてまいります。さらに、各地域における小中学校の水泳授業受託や自治体向け健康増進支援等により社会課題の解決にも取り組んでまいります。
③ サステナビリティ経営の推進
当社グループは、SDGs達成に貢献することを目指し、事業を通じた様々な活動を展開しています。当社代表取締役社長が委員長及び議長を務める、サステナビリティ委員会及び健康経営推進会議を中心に議論を行い、グループ全体で積極的にサステナビリティ活動に取り組んでおります。また、サステナビリティ活動の進捗は定期的に取締役会に報告を行い、監督を受けております。さらに、国内で整備されたサステナビリティ開示基準に対応した情報開示への準備を進めながら、任意開示の充実にも取り組んでまいります。
(ⅰ) 人的資本
当社グループの持続的な発展のために不可欠なのは、従業員の健康と考えております。そのため、従業員の仕事のパフォーマンスを最大限に高めるために、心身のコンディションを整える「健康経営」の取り組みを強化しています。その結果、保険者と連携して優良な健康経営を実践している法人として、経済産業省と日本健康会議が共同で実施する「健康経営優良法人(ホワイト500)」に2017年度から9年連続で認定されました。今後も、「健康経営」の取り組みを通じて、従業員一人ひとりがその能力を十分に発揮し、会社とともに成長できるような環境整備を行っていきます。
(ⅱ) 気候変動
地球温暖化対策が世界共通の長期的な課題となり、世界中の多くの国々が2050年のカーボンニュートラルを目標に掲げています。企業に対しては、気候変動に関する情報開示や対策の検討が求められております。当社グループにおきましては、TCFD提言に沿った情報開示を2022年5月より開始しておりますが、継続して内容の充実に取り組んでまいります。また、自社所有拠点への太陽光発電設備の設置や、照明のLED化等、二酸化炭素(CO₂)排出削減の取り組みを進めております。将来の世代も安心して暮らせる持続可能な社会をつくるため、カーボンニュートラル、脱炭素社会の実現に向けた取り組みを強化してまいります。
当社グループは、事業環境の急速な変化に対応し、事業の成長と持続可能な社会の実現の両立に向け最適な経営資源の投入を図り、社会から常に期待され、必要とされる企業を目指してまいります。
地球温暖化対策が世界共通の長期的な課題となり、世界中の多くの国々が2050年のカーボンニュートラルを目標に掲げています。当社グループは、事業を通じて持続可能な社会の実現に貢献し、社会から常に期待され、必要とされる企業を目指しております。当社グループにおける重要なサステナビリティに関する考え方及び取り組みは次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(ガバナンス)
当社代表取締役社長が委員長及び議長を務める、「サステナビリティ委員会」及び「健康経営推進会議」において、当社グループの持続可能性に関する様々なテーマを取り扱い、実効性のある施策を決定しております。サステナビリティ委員会、健康経営推進会議で決定した内容は定期的に取締役会に報告を行い、監督を受けております。
(リスク管理)
サステナビリティに関するリスク管理の内容は必要に応じて四半期に一度開催されるサステナビリティ委員会、健康経営推進会議で報告されます。
また、当社及び当社グループに重大な影響を及ぼす可能性のあるリスクを一元的に把握し適切に対処するための組織としてリスクマネジメント委員会を設置しており、リスクマネジメント委員会と連携して全社リスク管理を行い、重要と判断されるものは取締役会へ報告されます。
(人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針)
当社グループは、持続的な成長をもたらす革新的な商品・サービスの創造の源泉はコナミグループの人材そのものと考えており、人材の多様性の確保や人材の育成など人的資本に関する様々な取り組みを行っております。
人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針としては、性別・年齢・人種・国籍・障がいの有無・性的指向・宗教などの違いや個性といったダイバーシティ(多様性)を尊重し、従業員の様々な意見や視点を取り入れることが、企業の持続的な成長に欠かせない要素であると考え、女性の活躍推進、子育て支援や多様な人材の採用などの施策を実施し、すべての人材が最大限能力を発揮することができる環境づくりを目指しております。
具体的な取り組みとして、管理職候補者の育成、能力開発を目的とした「役職者研修」、「管理職研修」の実施や、育児休業から復職した従業員と今後の働き方やキャリアについての面談の実施、新卒採用・中途採用における国籍や職種を問わないグローバルな採用活動の実施などに取り組んでおります。
社内環境整備に関する方針としては、「健康経営」の取り組みを通じて、従業員一人ひとりがその能力を十分に発揮できる環境を整え、従業員と会社がともに成長できる関係の構築を目指しております。当社の代表取締役社長が健康経営の責任者として議長を務め、各事業責任者および人事責任者、健康管理センターの責任者で構成している健康経営推進会議において、健康経営を推進するための目標値を設定し、その達成に向け、四半期ごとに従業員の健康状況や労働時間等の状況を確認、課題の共有とそれらを解決するための協議を行っています。
具体的な取り組みとして、従業員の健康管理・健康づくりをサポートする専門の部署として、健康管理センターを設置しており、各事業の人事部員および関東ITソフトウェア健康保険組合と協働して、禁煙推進、メンタルヘルス対策、健康増進施策の実施など、従業員の健康保持・増進に向けた施策を検討・展開しています。その結果、当社グループの健康経営への取り組みが認められ、経済産業省と日本健康会議が共同で実施する「健康経営優良法人 (ホワイト500)」に9年連続で認定されました。
今後も従業員が効率良く働ける環境や制度を整備し、これまで以上の成果を上げることを目的とした活動を進めてまいります。
当社グループでは、人的資本に関する取り組みの進捗を確認するため、指標を用いて定量的な管理を行っております。「管理職に占める女性労働者の割合」、「男性労働者の育児休業取得率」、「労働者の男女の賃金の差異」については「
<主な指標>
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指標 |
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2024年度実績(注1) |
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(注)1.国内の連結子会社を含む数値となります。
2.SOMPOヘルスサポート株式会社が提供するストレスチェック「LLax seed」を導入しております。
3.「LLax seed」の生産性低下率測定プログラム(WLQ-J)を使用した分析結果に基づくもので、最も良好な状態のパフォーマンスを100%として算出した数値となります(基準値は94%)。
4.「LLax seed」の新職業性ストレス簡易調査票(New BJSQ)を使用した分析結果に基づくもので、全国平均は11.5点となります。
(気候変動)
当社グループでは、温室効果ガスを削減するため、自社所有拠点への太陽光発電設備の設置や照明のLED化によるエネルギー消費量の削減等に取り組んでおります。また、気候変動関連の情報開示については、2022年5月にTCFD(気候関連財務情報開示タスクフォース)提言への賛同を表明し、提言に沿った情報開示を開始いたしました。気候変動がもたらす事業への影響や温室効果ガスの排出量等について開示を行っております。
当社グループは、日本政府が表明した温室効果ガスの削減目標に賛同し、2050年までにCO₂(二酸化炭素)の排出量実質ゼロを目指します。
なお、複数のシナリオ分析を実施した上で気候変動が及ぼす中長期的な影響を評価した結果、当社グループには重要な影響がないことを確認しております。これにより気候変動対応における戦略及び指標と目標については記載を省略しております。気候変動による影響の評価は定期的に実施し、必要に応じて当社の戦略や情報開示に反映してまいります。
<シナリオ分析>
当社グループでは、気候変動による事業への中長期の影響を確認するため外部専門家の助言を反映した上でシナリオ分析を実施いたしました。気候変動がもたらす将来への影響を正確に予測することは困難であるため、想定し得る二つのシナリオを用いて分析を行っております。
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シナリオ |
予想される将来像 |
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1.5℃シナリオ |
各国で積極的な気候変動対策が実行される 2015年に採択されたパリ協定の目標に沿って産業革命以前と比較し、2100年までの気温上昇が1.5℃に抑えられるシナリオ |
・脱炭素化に向けて政策の大きな変化が想定される。温室効果ガスの排出量を抑制するため各国で高い炭素税が課税される。一方で、脱炭素化のための技術開発は、補助金等の優遇を受ける ・環境問題に関する消費者の意識が変化し、より環境に配慮した製品・サービスが求められる |
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4℃シナリオ |
気候変動対策が進展しない 産業革命以前と比較し、2100年までに気温が4℃近く上昇するシナリオ |
・気温上昇により屋外での活動は制限される ・感染症の発生確率が上昇 ・台風や豪雨、森林火災などの災害が激甚化し、自社拠点への損害・サプライチェーンの断絶といったリスクへの対応が必要 |
[参考としたシナリオ]
IEA NZE(温室効果ガス排出量実質ゼロ:Net Zero Emission)
IEA STEPS(公表政策シナリオ:Stated Policies Scenario)
IPCC SSP5-8.5(共有社会経済経路:Shared Socio-Economic Pathway)
各シナリオにおいてTCFD提言が例示するリスクと機会をもとに、国際機関・業界団体のレポートや自社の事業特性を考慮した上で各事業における気候変動に関連するリスクと機会を特定しました。また、特定したリスクと機会の中で重要性が高いと判断したものについては、事業への影響度を評価いたしました。
この結果、いずれのシナリオにおいても当社グループに大きなインパクトをもたらすものはなく、レジリエントな経営を行うことが可能であることを確認いたしました。1.5℃シナリオでは炭素税の課税強化等が当社グループに影響を及ぼし、4℃シナリオでは感染症の拡大が当社グループに対して影響を与える可能性があることが分かりました。また、一方で脱炭素製品の需要拡大についてはビジネス機会があると認識しております。
これらの分析結果を踏まえて、リスクへの対策を進めてまいります。炭素税の課税強化に備え、再生可能エネルギーや省エネ設備の導入により、自社拠点で発生するCO2の排出削減等に取り組んでまいります。今後も気候変動に関する情報収集を行い、シナリオ分析及び事業への影響度評価を定期的にアップデートすることで、当社グループのレジリエンスのさらなる向上を目指してまいります。
ガバナンス
代表取締役社長が委員長を務め、各事業の責任者等が出席する「サステナビリティ委員会」を年に4回開催し、気候変動関連の取り組みについて決定します。また、気候変動担当役員を任命しております。
サステナビリティ委員会で決定した内容は取締役会に報告を行い、定期的な監督を受けております。決定された方針を各事業やグループ各社が実行に移し、サステナビリティ委員会事務局が取り組みの進捗をモニタリングします。
リスク管理
サステナビリティ委員会事務局が各事業と連携した上でリスクの識別・評価及び管理を行っております。外部専門家より提供される最新の知見にもとづき気候変動について常時情報収集を行い、新たなリスクや機会が識別された場合は、シナリオ分析や事業への影響度評価の更新の要否を検討しております。これらの結果は、サステナビリティ委員会で審議された上で、必要に応じて取締役会に報告を行っております。
<気候変動リスク管理プロセス>
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識別・評価 |
管理 |
報告・連携 |
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・サステナビリティ委員会事務局がリスクの識別・評価を実施 ・新たな規制上の要件を含む関連するパラメータを抽出し、定期的に評価を実施 |
・気候変動リスクはサステナビリティ委員会事務局が管理 ・シナリオ分析において、各リスクの定量的な財務的インパクトを評価し、優先順位付けを実施 |
・気候変動リスクをリスクマネジメント項目に含め、開示 ・リスク評価の結果を取締役会で報告し、全社のリスク管理と連携
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当社及び当社グループ(以下、本項目においては当社と総称)の事業その他に関するリスクについて、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、当社はこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める所存であります。
本項においては、将来に関する事項が含まれておりますが、当該事項は当連結会計年度末現在において当社が判断したものであります。
(1) 新しい製品・サービスのリリースに関するリスク
新しい製品やサービスを適時にリリースできるかは、当社の制作リソースや生産能力だけでなく、新しい技術やプラットフォームへの適合など様々な要因が影響を及ぼすことが考えられます。これら全てに適切に対応し、お客様に満足いただける品質の製品・サービスをタイムリーに提供することができなければ、当社の売上・利益計画に影響が生じる可能性があります。
(2) 競争に関するリスク
当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツ関連市場は競争が激しく、競合より新しい製品・サービスが次々にリリースされるだけでなく、競合となり得る新しい業態の娯楽・レジャーが続々と登場しています。これらが新たな競争を生み、市場における当社の競争優位を持続させることが困難になる可能性があります。
(3) 景気低迷に関するリスク
消費者マインドを悪化させるような著しい景気の低迷は、当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツに関連する製品・サービスに対する需要を減退させる可能性があります。
(4) 少子高齢化に関するリスク
国内外で進展する少子高齢化は、当社が事業を展開するエンタテインメント及びスポーツ関連の市場を大きく変化させる可能性があります。
(5) 消費者嗜好の変化に関するリスク
エンタテインメント及びスポーツ関連市場は、テクノロジーの進化等を背景としたトレンドとブームが特徴で、消費者の嗜好が急速に変化します。急速に変化する消費者の嗜好に対応するためには、技術革新や製品・サービスの刷新をスピード感をもって行うことが必要です。消費者の嗜好の変化に対応した製品・サービスを提供し続けることができなければ、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(6) 各国の法的規制等に関するリスク
当社が事業を展開する各国において法的規制等が変更された場合、当社はこれに対応するため製品・サービスだけでなく、ビジネスモデルや戦略の変更が必要となる可能性があり、当該国での事業の展開に影響を及ぼす可能性があります。
なお、ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについては「第2 事業の状況 5 重要な契約等」に記載のとおりであります。
(7) 知的財産権に関するリスク
当社の製品・サービスには、他者の著作物などの知的財産を使用しているものがあり、必要とする知的財産の使用許諾が受けられない場合、関連する製品・サービスの提供に影響を及ぼす可能性があります。
また、当社は、他者の知的財産権を侵害することがないよう相当の注意を払っておりますが、見解の相違等により知的財産権の侵害を巡る争いが生じる可能性があります。そのような場合、当社としての正当性を主張してまいりますが、争いの解決にあたり和解金などの金銭支出が必要となる場合や、当該知的財産権を使用できなくなる場合もあり、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(8) 製品・サービスの欠陥に関するリスク
当社が提供する製品・サービスについてはリリース前に徹底した品質の確認を行っておりますが、万が一重大な欠陥がリリース後に発見された場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(9) 企業買収または投資に関するリスク
当社は、持続的な成長と企業価値向上を目指して、既存事業の拡大のためだけでなく、中長期的に成長が見込まれる新しい事業も視野に入れて、企業買収等の機会を模索しております。企業買収等は、買収後の統合作業の失敗や、当初計画していたとおりの業績が見込めなくなった場合の減損損失の計上等、さまざまなリスクを伴います。実行にあたっては、入念なデューデリジェンスを実施した上で慎重に検討を進めてまいります。
(10) 人材に関するリスク
当社の成長は、経営幹部及び従業員の貢献が継続すること、そして新たに有能な従業員を採用できるかによるところが大きいといえます。特にデジタル人材は、世界的な獲得競争が繰り広げられており、人材確保が極めて困難な状況にあります。また、海外での事業展開に対応するためグローバル人材の確保が急務となっております。有能な人材を採用し、継続して雇用することができなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(11) 海外での事業展開に関するリスク
海外での事業展開については、テロ・紛争等による社会的混乱や予期せぬ政治的要因、各国特有の商慣習、関税や為替変動によるリスク等も考慮して事業活動を行うことが必要です。これら全てに適切な対応ができなければ当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(12) 自然災害等に関するリスク
地震、洪水、台風等の自然災害やパンデミックといった事象は社会・経済に大きな影響を与える可能性があります。また、これらが発生する場合、当社製品のサプライチェーンに影響を及ぼすことが想定されます。建物の耐震対策や防災訓練、事業所内の衛生対策、安否確認システムの構築、主要部品の代替調達先の検討等の対策を講じておりますが、当社が事業を展開する国・地域においてこれらの事象が発生する場合、業績に影響が生じる可能性があります。
(13) セキュリティに関するリスク
当社は、事業活動においてインターネット、クラウドを含む様々な情報システムを活用しておりますが、可用性やセキュリティを向上させる様々な対策を検討し、導入しております。
このような対策にもかかわらず、外部からのサイバー攻撃、予期せぬ自然災害や事故の発生、電力・通信インフラの停止等により情報システムに障害が発生し、お客様へ提供するサービスが停止した場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(14) 個人情報管理に関するリスク
当社役職員による不適切な取扱いや、外部からの不正アクセス等によりお客様の個人情報が漏洩するような事態が万が一発生する場合、当社のブランドイメージ及び業績に大きな影響が生じる可能性があります。当社はこのような事態を未然に防止するため、厳格な情報管理規程を制定し、役職員への教育を徹底しているだけでなく、情報システムに強固なセキュリティ対策を講じております。また、世界各国の個人情報保護規則(GDPR等)に対応できる体制を整備するなど、万全を期して対策に取り組んでおります。
(15) 訴訟に関するリスク
当社の事業活動が訴訟・仲裁その他の法的手続の対象とされ、当社に不利な判断が下された場合、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(16) 不正行為に関するリスク
当社の製品・サービスを利用した不正行為に対しては、システム面での防止策を講じるだけでなく、利用規約で禁止し、お客様へ積極的に啓発を行っております。また、違反者に対しては厳正な対応を行っております。しかし、万が一、大規模な不正行為が発生した場合、当社の信頼やブランドイメージが毀損すること等により、当社の業績に影響が生じる可能性があります。
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度の国内経済は、物価上昇の継続が個人消費に及ぼす影響が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で世界経済は、米国の通商政策による影響、中国経済の見通しへの懸念、金融資本市場の変動や地政学リスクの高まりなどにより先行きが不透明な状況にあります。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にデジタルエンタテインメント事業が好調に推移したことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業、スポーツ事業もそれぞれ堅調に推移したことから、2年連続で売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全てが過去最高を更新いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,216億2百万円(前連結会計年度比17.0%増)、事業利益は1,091億1千7百万円(前連結会計年度比23.7%増)、営業利益は1,019億4千4百万円(前連結会計年度比27.0%増)、税引前利益は1,040億8百万円(前連結会計年度比25.8%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は746億9千2百万円(前連結会計年度比26.2%増)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
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前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
増減率 |
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金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
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デジタルエンタテインメント事業 |
249,121 |
305,187 |
22.5 |
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アミューズメント事業 |
26,427 |
27,634 |
4.6 |
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ゲーミング&システム事業 |
39,729 |
42,669 |
7.4 |
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スポーツ事業 |
47,631 |
48,543 |
1.9 |
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消去 |
△2,594 |
△2,431 |
- |
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連結合計 |
360,314 |
421,602 |
17.0 |
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して591億9千万円増加し、6,650億4千万円となりました。これは主として、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」建設などのための資本的支出や配当金の支払いがあったものの、本業で稼得した営業活動によるキャッシュ・フローにより現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して47億円増加し、1,831億7千2百万円となりました。これは主として、その他の金融負債や引当金が減少した一方で、未払法人所得税、営業債務及びその他の債務などが増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して544億9千万円増加し、4,818億6千8百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して2.0ポイント増加し、72.5%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
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前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
増減 |
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区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
103,061 |
114,620 |
11,559 |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
△29,216 |
△67,885 |
△38,669 |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
△24,199 |
△25,784 |
△1,585 |
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現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
4,838 |
△482 |
△5,320 |
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現金及び現金同等物の純増減額 |
54,484 |
20,469 |
△34,015 |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
273,747 |
294,216 |
20,469 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して204億6千9百万円増加し、当連結会計年度末には2,942億1千6百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,146億2千万円(前連結会計年度比11.2%増)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加した一方で、当期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、678億8千5百万円(前連結会計年度比132.4%増)となりました。これは主として、新拠点建設のための資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、257億8千4百万円(前連結会計年度比6.6%増)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
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デジタルエンタテインメント事業 |
159,194 |
9.1 |
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アミューズメント事業 |
17,941 |
9.9 |
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ゲーミング&システム事業 |
14,106 |
△9.6 |
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スポーツ事業 |
43,926 |
2.5 |
|
合計 |
235,167 |
6.5 |
(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
304,646 |
22.6 |
|
アミューズメント事業 |
26,093 |
4.7 |
|
ゲーミング&システム事業 |
42,654 |
7.6 |
|
スポーツ事業 |
48,209 |
1.9 |
|
合計 |
421,602 |
17.0 |
(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業における「eFootball™」等の主力タイトルが好調に推移していることに加え、家庭用ゲームの新作「SILENT HILL 2」の販売が伸長し、増収・増益となりました。
当連結会計年度の売上高事業利益率は25.9%、売上高営業利益率は24.2%、売上高当期利益率は17.7%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は16.4%となり、重視する経営指標がいずれも前連結会計年度より改善いたしました。
重視する経営指標
|
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
|
区 分 |
(%) |
(%) |
|
売上高事業利益率 |
24.5 |
25.9 |
|
売上高営業利益率 |
22.3 |
24.2 |
|
売上高当期利益率 |
16.4 |
17.7 |
|
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) |
14.7 |
16.4 |
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。
このような状況のもと当事業の新しい取り組みとして大谷翔平選手がアンバサダーを務めるKONAMIの野球ゲームでは、「パワフルプロ野球」シリーズの30周年記念作品「パワフルプロ野球2024-2025」及び「プロ野球スピリッツ」シリーズの20周年記念作品「プロ野球スピリッツ2024-2025」を発売いたしました。さらに、いつでもどこでも最高峰のプロ野球リーグMLB(メジャーリーグベースボール)の世界を体感できる全く新しいモバイルゲーム「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT(イーベースボール エムエルビー プロ スピリット)」の配信を日本・アメリカを含む10の国と地域で開始しております。3月の2025シーズンアップデートではゲーム内に登場する選手や監督、ユニフォームなどが2025シーズンに対応し、キービジュアルを二刀流の大谷翔平選手のイメージに一新いたしました。また、MLBとグローバルパートナーシップ契約を締結しました。ゲームと野球、それぞれのさらなるファンの獲得や野球振興に努めてまいります。「SILENT HILL」シリーズでは、世界中で人気を博したサイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL 2」のリメイク版を発売いたしました。多くのお客様にご好評をいただき、世界累計出荷本数は200万本を突破しております。このほか、「幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争」を発売いたしました。発売にあわせて公式番組「幻想水滸伝Live」を公開し、完全新作となるモバイルゲーム「幻想水滸伝 STAR LEAP」の制作や「幻想水滸伝II」のTVアニメ化などを発表しております。遊戯王カードゲームでは、25周年を記念して懐かしの歴代デジタルゲームを全14タイトル収録した「遊戯王 アーリーデイズコレクション」をNintendo Switch™とSteam®向けに発売いたしました。
継続した取り組みとしては、シリーズ累計8億ダウンロードを突破し、家庭用・PC・モバイルで配信中の「eFootball™」が引き続き好調に推移しております。新シーズン開幕時には大型アップデートを実施し、人気サッカー漫画とのスペシャルコラボやFC バルセロナの新旧スター選手のアンバサダー就任を記念したキャンペーンを開催するなど、様々な施策を展開いたしました。モバイルゲームでは、「プロ野球スピリッツA(エース)」、「実況パワフルプロ野球」がそれぞれ配信開始より9周年、10周年を迎え、記念したイベントやキャンペーンなどを実施いたしました。累計8,000万ダウンロードを突破した「遊戯王 マスターデュエル」や25周年を記念したスペシャルパックなどを発売した遊戯王カードゲームについても引き続き多くのお客様にお楽しみいただいております。また、学校教育機関に向けて無償で提供しているブラウザ版「桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~」の導入校の総数が12,300校を超えました。
eスポーツにおいては、「eFootball™」最大の公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2024」のWorld Finalsや国際サッカー連盟(FIFA®)主催のeスポーツ世界大会「FIFAe World Cup 2024™」が開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、世界野球ソフトボール連盟(WBSC)公式野球ゲーム「WBSC eBASEBALL™パワフルプロ野球」を競技タイトルとする「WBSC eプレミア12 2024」が開催されました。さらに、モバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとする「プロスピA プロリーグ」2024シーズンのe日本シリーズを開催いたしました。このほか遊戯王カードゲームでは、世界トップデュエリストを決めるeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2024」全4部門の決勝戦を米国シアトルで開催し、大きな盛り上がりを見せました。
以上の結果、当事業の連結売上高は3,051億8千7百万円(前連結会計年度比22.5%増)となり、事業利益は989億3千5百万円(前連結会計年度比24.7%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して406億4千8百万円増加し、3,296億8千2百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、国内経済が緩やかに改善していることを受けて市場全体として堅調に推移しております。
このような状況のもと当事業のメダルゲームにおいては、2024年7月に発売した「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」を多くのお客様にお楽しみいただいております。プッシャーゲームでありながら野球の醍醐味を体験いただけます。3月には、KONAMI野球ゲームアンバサダーを務める大谷翔平選手が登場する最新作「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ! 二刀流!」を市場に投入し、より一層の注目を集めております。また、「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」が引き続きご好評をいただいており、当連結会計年度においても販売台数を伸ばしました。アミューズメント施設向けビデオゲームでは、「モンスター烈伝 オレカバトル2」の設置台数が拡大しております。ゲーム内で作成した自分だけのオリジナルカード「オレカ」を使い、個性豊かなモンスターの収集と育成をお楽しみいただけます。「beatmania IIDX」シリーズでは、音楽が持つ「はじけるような明るさ」をイメージした最新作「beatmania IIDX 32 Pinky Crush(ビートマニア ツーディーエックス サンジュウニ ピンキー クラッシュ)」が稼働を開始しました。また、「GITADORA」シリーズの最新作「GITADORA -ARENA MODEL-(ギタドラ アリーナモデル)」を発売いたしました。大きなメインモニターと左右のサブモニターを搭載し、まるでLIVEステージに立っているかのような臨場感と没入感を演出しています。プライズゲームにおいては、「サーチライト」で初心者の方でも簡単に景品を狙いやすい新型クレーンゲーム機「プクレ」が稼働を開始いたしました。オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」では、KONAMIの人気キャラクターをグッズとして展開し、ご好評をいただいております。
ぱちんこ・パチスロにおいては、テレビアニメでも人気のバトルファンタジー「七つの魔剣が支配する」のスマスロ機が稼働を開始いたしました。市場での高稼働を受け、追加受注を獲得しております。さらに、「今日から俺は!! パチスロ編」、「桃太郎電鉄 ~パチスロも定番!~」など様々なIPを題材にした新規タイトルを投入いたしました。
eスポーツでは、「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 4-」を開催し、「beatmania IIDX」、「DanceDanceRevolution」の2タイトルで白熱した試合が行われました。それぞれの大会後には「BEMANI」シリーズでおなじみの豪華アーティストによるDJライブを開催しました。「esports×音楽」の新感覚エンタテインメントをお楽しみいただき、大いに盛り上がりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は276億3千4百万円(前連結会計年度比4.6%増)となり、事業利益は59億3千8百万円(前連結会計年度比14.5%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して10億3千8百万円減少し、581億4千2百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場が安定的に推移しております。カジノ施設の新規開業や既存施設の入替需要などによりカジノ機器の新たな設置機会が生まれ、競合各社が続々と新しい製品を投入しています。
このような状況のもと、49インチ高解像度ディスプレイを搭載した「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」や27インチモニターを3台組み合わせた「DIMENSION 27™(ディメンション トゥエンティーセブン)」がスロットマシン販売をけん引いたしました。大型ディスプレイを組み合わせた「DIMENSION 43x3™(ディメンション フォーティースリーバイスリー)」も着実に販売台数を伸ばしております。
ゲーミングコンテンツでは、北米市場において様々なボーナスイベントが楽しめる「Fortune Bags™(フォーチュン バッグス)」、「Fortune Pots™(フォーチュン ポッツ)」の特徴を備えた「Lucky Honeycomb™(ラッキー ハニーコーム)」シリーズの販売が好調に推移いたしました。また、「Charms Full Link™(チャームズ フル リンク)」シリーズが高稼働を継続しております。豪州市場においては新たに投入した「Fortune Hearts™(フォーチュン ハーツ)」シリーズが人気を博しております。
カジノマネジメントシステムにおいては、米国ニュージャージー州の「Ocean Casino Resort」、オハイオ州の「JACK Cleveland Casino」及び「JACK Thistledown Racino」等の大型カジノ施設に「SYNKROS®(シンクロス)」が導入され、その後も導入施設数が拡大しています。稼働率99.9%という高い信頼性がオペレーターより評価されております。新機能としてスロットマシン筐体からドリンク注文が可能になる「SYNKROS® Drink System」を導入いたしました。
事業領域を拡大する取り組みとして、イリノイ州の大手オペレーター向けにVLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)機器を販売しました。さらに、欧州市場でのプレゼンス拡大を目指し、ポルトガル最大のiGamingプラットフォームにおいてゲーミングコンテンツの提供を開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は426億6千9百万円(前連結会計年度比7.4%増)となり、事業利益は73億5千9百万円(前連結会計年度比18.4%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して11億6千7百万円減少し、491億3千3百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による経営環境への影響が続いておりますが、健康意識の高まりや業態・サービスの多様化により市場が拡大しております。
このような状況のもとスポーツクラブ運営においては、長年にわたり多くの方に愛されてきた人気スタジオプログラムの大規模イベント「UNITED FEEL」を全国各地のコナミスポーツクラブで開催いたしました。コナミスポーツクラブ本店での開催回では、最も人気のあるスタジオプログラムの1つである「ボディコンバット」が100回目のリリースを迎えたことを記念し、本拠地ニュージーランドよりゲストパフォーマーを招いたスペシャルイベントを開催し、大盛況となりました。
こども向け運動スクール「運動塾」においては、お子様の心と体の成長をサポートするため、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなど様々な種目を展開しております。定期的なレッスンに加え、「運動塾」に通うお子様が日頃の練習の成果を発揮する場として大会やイベントを企画し、ご好評をいただいております。ゴルフスクールでは、「第11回 コナミスポーツクラブ キッズゴルファーチャレンジカップ」の決勝大会を那須ハイランドゴルフクラブ(栃木県)で開催いたしました。
天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」では、関西初出店となる「Pilates Mirror 高槻」をオープンし、出店エリアを拡大いたしました。当連結会計年度においては30店舗を新たにオープンし、合計で53店舗となりました。引き続き入会待ちとなる施設があるなど、お客様からご好評の声をいただいております。また、短時間で効率の良いトレーニングを行う30分集中のパーソナルジム「Personal 30(パーソナルサンジュウ)」の1号店を東京都の経堂にオープンいたしました。
当事業が日本総代理店として全国展開している世界最大級のダンスフィットネスプログラム「ジャザサイズ」においては、国内活動40周年を記念した大規模イベント「40th celebration Dance Party」を開催し、大きな盛り上がりを見せました。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しております。当連結会計年度においては新たに東京都町田市、神奈川県相模原市、石川県かほく市、大阪府大阪市のスポーツ施設の運営受託を開始しております。
学校水泳授業の受託におきましては学校側のニーズがますます高まっており、日本全国の小中学校で対象校を拡大しております。
なお、昨今の諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による影響を受けておりましたが、2024年8月よりコナミスポーツクラブの会費改定を実施いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は485億4千3百万円(前連結会計年度比1.9%増)となり、事業利益は22億3千1百万円(前連結会計年度比4.2%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して50億7千万円減少し、492億円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。
当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。
当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。
(1) 当社グループが締結している重要な契約
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相手先名 |
国別 |
内容 |
契約期間 |
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任天堂株式会社 |
全世界 |
「Nintendo Switch」対応ソフトの商標許諾及び製造委託契約 |
2017年4月1日から 2020年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
|
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
「プレイステーション5」対応ソフト等の商標許諾及び製造委託契約 |
2014年2月1日から 2019年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
|
Microsoft Corporation |
全世界 |
「Xbox One」及び「Xbox Series」対応ソフト等の商標許諾及び製造委託契約 |
2020年6月1日から 2022年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
|
Apple Inc. |
全世界 |
Apple Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2008年8月28日から 2009年7月2日まで 以後1年ごとの自動更新 |
|
Google Inc. |
全世界 |
Google Inc.の運営するマーケットを通じてゲームを配信する許諾契約 |
2009年7月15日締結 |
|
リソルホールディングス株式会社 |
日本 |
業務提携契約 |
2006年3月7日締結 |
(2) ゲーミング(カジノ)に関する規制、ライセンスについて
2000年1月に、当社は米国ネバダ州のゲーミング機器製造に関するライセンスを、また、当社の子会社であるKonami Gaming, Inc.(本社ネバダ州ラスベガス)は同州のゲーミング機器製造及び販売に関するライセンスをそれぞれ取得し、ゲーミング機器市場に参入いたしました。現在では、米国、オーストラリア及びアジア等、海外の様々な国・地域において、ゲーミング機器の製造及び販売に必要なライセンスを取得し、事業を展開しておりますが、これらのライセンス取得に伴い、当社グループは様々な国・地域における規制を受けます。これらの規制のうち、米国ネバダ州におけるゲーミング機器の製造、販売及び流通について規制する条例及び規定(以下、「ネバダ規定」という。)の内容、範囲及び手続きを記載いたします。
① 一般規制内容
ゲーミング機器及び関連ソフトの製造、販売及び流通は、米国及び外国管轄の連邦、州、部族及び地方の規則の適用対象となります。規則上求められる要件は管轄地域によって異なりますが、ほとんどの管轄地域でライセンス、登録、認可、適格性の認定、資格証明書類を必要とします。それらには、ゲーミング機器を製造し、流通させる法人としての財務の安定性や必要な承認を得ていることを示すものだけでなく、役員、取締役、大株主及び主要従業員などの個人の適格性やライセンス等が確保されているかを示すものも含まれます。連邦、州、部族など様々なゲーミング規制当局により制定された法律は、一般市民を守り、不正に関わることなく、公正な競争のもと、健全にゲーミング関連の活動が行われることを確保するためのものであります。
当社は、多くのゲーミング規制局から製品の製造、流通のためのライセンスや、「広域プログレッシブ」システム(WAPシステムとして知られるもの)を運営するライセンスを受けております。当社とその主要な従業員は、事業を展開する管轄地域において、ゲーミング機器の製造、流通、そして許可された範囲で運営を行うために必要な政府のライセンス、認可、登録、適格性の判断、承認を全て受けているか、申請中であります。当社は、現在に至るまでゲーミング関係のライセンスについて当局より申請の拒絶、停止、または取消し処分を受けたことは一度もありません。
② ネバダ規定の内容
ネバダ州内でのゲーミング機器の製造、販売及び流通、あるいはネバダ州外で使用することを目的にそれらの行為を行うことは、ネバダ州ゲーミング管理法及びネバダゲーミングコミッション(以下、「ネバダコミッション」という。)の規定、州のゲーミング管理委員会(以下、「GCB」という。)及び多くの郡や自治体の規制当局(以下、「ネバダゲーミング当局」という。)の法律、規則、条例の適用対象となります。これらの法律、規則、条例は、主として、ゲーミング機器のメーカー、流通業者及びオペレーター、並びにゲーミングに金銭的に関与している者の責任、財務的安定性や特性に関するものであります。ゲーミング機器の製造、販売及び運営にはそれぞれ別のライセンスが必要です。ネバダゲーミング当局の法律、規則及び監督手続は、下記事項を求めております。すなわち、(ⅰ)いつ、いかなる立場においても、直接、間接を問わず、不適格な者がゲーミング事業と関わることを防止すること、(ⅱ)信頼できる会計慣行と手順を確立し維持すること、(ⅲ)ライセンス保持者の財務慣行に対して有効な統制を維持すること(社内の財務業務に関する最低限の手続の確立、資産と収益の保全、信頼性のある帳簿等の保持、ネバダゲーミング当局への定期的な報告の義務付け等が含まれます)、(ⅳ)詐欺的及び不正な慣行を防止すること、(ⅴ)納税及びライセンス料の支払いを通じて、州及び地方政府へ財源を供給することなどが要請されております。これらの法律、規則、手続、司法上または規制上の解釈の変更が、当社のゲーミング&システム事業に悪影響をもたらすことがありえます。
当社の子会社が、ネバダ州において、州内外で使用されるゲーミング機器の製造、販売及び流通に携わるためだけでなく、ネバダ州内でスロットマシンルートの運営などのゲーミングに関わる活動を行うためには、ネバダゲーミング当局のライセンスを取得する必要があります。ライセンスを維持するためには、定期的にライセンス料と税金を支払う必要があり、ライセンスの譲渡はできません。ネバダ州内において当社が販売する機器は、型式毎にコミッションの承認を受ける必要があり、機器の修正を求められることもあります。ネバダ州においてライセンスを取得している当社の子会社は、全ての重要な借入れ、リース、証券の売却、及び類似する金融取引についてGCBとネバダコミッションに報告し、ネバダコミッションから承認を得る必要があります。当社はネバダ州でビジネスを行うために必要な全てのライセンス、承認を取得していると確信しております。
当社は上場企業としてネバダコミッションに登録されているため、詳細な財務・営業報告を定期的にGCBに提出するほかに、GCBの求めに応じ他の一切の情報を提出することを義務付けられております。ネバダゲーミング当局からライセンスと承認を得ることなしには、当社のゲーミング&システム事業子会社の株主になることも、利益の一部を受け取ることもできません。
当社の役員、取締役そして主要従業員のうち、ゲーミングの管理・監督に現在関与しているか、ライセンスを受けた当社子会社のゲーミング業務に直接的に関与している者は、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、当局からライセンスを取得するか、適格との認定を受けることが必要となる場合があります。ライセンスを受けた当社子会社の役員、取締役及び主要従業員もまた、ネバダゲーミング当局に申請書を提出し、ライセンスを取得するか適格との認定を受けることが必要となる場合があります。当社グループは内規により、役員、取締役そして主要従業員に関するGCBの調査費用は、当社グループが全て負担することとしております。
ネバダゲーミング当局は、当社またはライセンスを受けている当社子会社と重要な関係または関わりを持つ個人を、ライセンス保持者の取引関係者として適格であるか、またはライセンスを付与すべきかを判断するために調査することができます。ネバダゲーミング当局は、合理的な根拠があるとみなせば、ライセンスの申請または適格性の認定を拒否することができます。適格性の認定を受けることはライセンスを付与されることに等しく、共に詳細な個人・財務情報の提出を要求され、その後、徹底した素行調査を受けることになります。調査の全ての費用はライセンスまたは適格性の認定を申請した者が支払います。ライセンスを受けた地位に変更が生じた時は、ネバダゲーミング当局に報告しなければなりません。ネバダゲーミング当局は、当社の役員、取締役または主要従業員の地位の変更を承認しない場合があります。また、当社に対して当社の役員、取締役または主要従業員の資格停止、または解雇を要求することもあります。必要な申請書類の提出を拒否した者、またはネバダゲーミング当局が、そのような立場で活動するのは不適切だと判断した者については全ての関係を断つよう要求することもできます。ネバダ州の法律では、ライセンス保持者に対する懲戒処分は司法審査の対象となりますが、適格性またはライセンス付与に関する問題の決定については司法審査の対象とはなりません。
当社は、詳細な財務・事業報告をGCBに提出する必要があります。当社、またはライセンスを取得した当社子会社がネバダ州のゲーミング法令に違反したと判断された場合には、法令や規制上の手続きに基づいて、当社のライセンスが限定付、条件付、一時停止または取消になる可能性があります。さらに、当社、ライセンスを取得した当社子会社及び関係者は、ネバダ州のゲーミング法令に違反するたびに、ネバダコミッションの裁量により相当の罰金を課せられることがあります。ネバダコミッションには、当社のゲーミング資産を運用する監督官を任命する権限があります。一定状況のもとで監督官の任期中に発生した所得がネバダ州に没収される場合があります。ライセンスが限定付、条件付、または一時停止となるか、監督官が選任されることにより(また、当社のゲーミングライセンスが取消される場合は)、当社のゲーミング&システム事業は重大な悪影響を受ける可能性があります。
ネバダコミッションは、当社議決権株式の実質株主に対し、その所有株式数にかかわらず、申請書の提出を求め、調査した上で適格か審査することがあります。この場合、申請者はGCBの調査の費用と経費を全て負担します。適格性の認定を受ける必要がある議決権株式の実質株主が会社、パートナーシップ、あるいは信託である場合は、実質所有者のリスト等を含む詳細な事業・財務情報を提出する必要があります。当社の議決権株式の5%超を取得しようとする者は、ネバダコミッションへ届出をする必要があります。当社議決権株式の10%以上の実質株主になる者は、ネバダコミッションが規則で定める日から30日以内に適格性の認定を申請する必要があります。
一定の状況下では、ネバダコミッション規則に定義された「機関投資家」が当社の議決権株式の10%超25%以下を取得した場合に、投資目的でのみその議決権株式を所有するときは、ネバダコミッションに対して適格性認定要件の免除を申請できます。当社が自己株式を取得したことにより、機関投資家の持株比率が相対的に上昇する場合においては、適格性認定要件免除の条件が議決権株式の保有比率25%超29%以下まで緩和されます。機関投資家は、次の場合にのみ、投資目的で議決権株式を所有しているものとみなされます。すなわち、その通常の取引過程で議決権株式を取得して保有し、(ⅰ)取締役会の過半数の選任、(ⅱ)会社の定款、内規、経営、方針または事業の変更、(ⅲ)ネバダコミッションが投資目的による議決権株式の所有に矛盾すると判断するその他の行為を、直接、間接を問わず、目的としていない場合であります。投資目的による議決権株式の所有に矛盾しないとみなされる行為の典型的な例としては、株主が投票する全ての事項への議決権の行使、証券アナリストが通常行うような財務その他の情報の問い合わせや、ネバダコミッションが投資目的に合致すると認めるその他の行為などが挙げられます。適格性の認定を受けなければならない議決権株式の実質株主が、法人、パートナーシップ、合資会社、有限責任会社、または信託の場合、その株主は、実質所有者のリスト等、事業及び財務に関する詳細な情報を提出する必要があります。その際、GCBの調査にかかる全ての費用は申請者の負担となります。
ネバダコミッションからの要請で、適格性の認定、あるいはライセンス申請書の提出を求められたにもかかわらず、30日以内にその提出を行わなかったか拒否した者は、不適格と判断されることがあります。同様の規制が、実質的な所有者を特定するよう要請された場合に、それを行わなかった名義上の所有者にも適用されます。不適格と判断された株主が、ネバダコミッションが定める期間を超えて当社の議決権株式の実質株主に直接、間接を問わずとどまる場合、刑法上有罪とされることがあります。当社が、ある者について、当社またはライセンスを取得した当社子会社の株主、その他の関係を持つ相手として不適格であるという通告を受けた後に以下の行為を行うと懲戒処分の対象となり、認可喪失となる場合があります。その行為とは、(ⅰ)その不適格者に、議決権株式にかかる配当または利息を支払うこと、(ⅱ)その者が所有している株式により付与された議決権の直接、間接の行使を認めること、(ⅲ)提供されたサービス、またはその他に関して何らかの形で報酬を支払うこと、(ⅳ)公正な市場価格で現金と引換えに、議決権株式を放棄することを求めるためのあらゆる法的な努力を行わないこと、であります。さらに、クラーク郡当局は、ゲーミングライセンス保持者を支配する法人の株式を所有、または支配する立場にある者全てに関して、認可する権限を有するとの立場をとっております。
ネバダコミッションは、その裁量により、当社の負債証券の所有者に対し、申請書の提出を求め、調査を受けた上で当社の負債証券の所有者として適格か審査を受けることを要求することができます。ネバダコミッションがある者について、当該証券の所有に適さないと判断した場合、ネバダコミッションから事前の承認を受けずに以下の行為を行うと、当社は、ネバダ州のゲーミング法令により認可喪失等の制裁措置を受けることがあります。その行為とは、(ⅰ)その不適格者に配当、利息、何らかの分配金を支払うこと、(ⅱ)その証券に関して不適格者の議決権行使を認めること、(ⅲ)不適格者に何らかの形で報酬を支払うこと、または(ⅳ)元本、償還、転換、交換、清算またはそれに準ずる取引で不適格者に対し支払いを行うこと、であります。
当社はネバダ州内に最新の株式台帳を備え置かねばならず、この台帳はネバダゲーミング当局の調査を随時受けることがあり得ます。証券が代理人や名義人により信託で保有されている場合、その名義上の所有者は、実質株主の身元をネバダゲーミング当局に開示するよう求められることがあります。開示を行わなかった場合、その名義上の所有者が不適格と判断される根拠となることがあります。当社も実質株主を特定するために、最大限の援助をすることを求められております。
証券、またはそこから得られる収入がネバダ州においてゲーミング施設の建設、取得、または融資のために使用されることが意図されている場合、またはこれらの目的で負った債務の償還もしくは繰延のために使われる場合は、当社はネバダコミッションの事前承認なしにその証券の公募を行うことができません。承認がなされても、証券の目論見書や投資の効果の正確さや適切さについて、ネバダコミッション、またはGCBが認定、推奨、承認したということにはなりません。これに反するいかなる表明も違法です。
当社の支配に変更をもたらすような合併、統合、株式や資産の取得、経営またはコンサルティング契約、さらにある者がそれによって支配権を得る行為・行動は、GCBの事前調査とネバダコミッションの承認なしには行えません。当社の支配権を獲得しようとする者は、その支配権を獲得する前に、ネバダコミッションとGCBの厳格な各種基準を満たさなければなりません。また、ネバダコミッションは、支配株主、役員、取締役、または支配権の取得を申し出ている企業と重大な関係、関わりをもつその他の者に対して、その取引に関する承認手続きの一部として調査を受け、ライセンスを取得するよう求めることがあります。
ネバダ州議会は、敵対的企業買収、議決権株式の買戻し、ネバダ州のゲーミングライセンス保有者とこれらの事業に関連する公開企業に影響を及ぼす企業防衛戦略は、安定的かつ生産的なゲーミング事業者に有害となる可能性があるとしております。ネバダコミッションは規制の枠組みを確立することにより、これらの商慣行がネバダ州のゲーミング業界に及ぼす潜在的な悪影響を改善し、下記の目的でネバダ州の方針をさらに徹底することを図っております。(ⅰ)オペレーターとその関係会社の財務的安定を保証すること、(ⅱ)法人形態で事業を行う特典を保全すること、(ⅲ)会社業務を秩序正しく統治するための、中立的な環境を整備すること、及び(ⅳ)コーポレート・ガバナンスに関する事項において、ゲーミング事業者の継続的な清廉性を保護することであります。市場価格より高値での議決権株式の買戻しや、敵対的企業買収の場合等、特定の状況ではネバダコミッションの事前承認を求められます。ネバダ州のゲーミング法令は、当社の支配権の獲得を目的として株主に直接行われる株式公開買付に対抗して、取締役会が提案する資本変更の計画を採用する場合にも事前承認を求めております。
ライセンス料と税金は、ゲーミングの種別や関与する活動によって様々な方法で算出され、ネバダ州及び当社の子会社が事業を行っている市、郡、ネバダ州に納付されます。具体的なライセンス料や税金は、その種類によって月次、四半期毎または年次で支払われます。また、スロットマシンルートのメーカー、流通業者、そしてオペレーターとしての当社ライセンスを更新するために、ネバダ州に毎年ライセンス料を支払います。さらに、ネバダ州のゲーミング法は、ネバダ州においてカジノ客にパーティシペーション(レベニューシェア)方式でゲーミング機器の利用を提供する者にも、当該ゲーミング機器から生じたゲーミング収益に課される税金の相応部分を納付するよう求めております。
ライセンス保持者、ライセンス取得を求められている者、登録者、登録を求められている者、またはこれらの者と共通の支配下にある者、及びネバダ州外でゲーミング事業に携わる者は、GCBがライセンス保持者の域外でのゲーミングに関連する活動を調査するための費用として、1万ドルの回転資金をGCBに預託し、維持することも求められております。この回転資金の額はネバダコミッションの裁量により増減します。当社は、ライセンス保持者として、ネバダ州のゲーミング法令で課せられる一定の報告義務を遵守しなければなりません。また、域外ゲーミング業務に関してその司法管轄区の法律に故意に違反した場合、ネバダ州のゲーミング業務で求められている誠実さと清廉さの規範を順守して域外ゲーミング業務を行わなかった場合、ネバダ州のゲーミング規制に不当な脅威を与え、ネバダ州やネバダ州のゲーミング活動への信用の失墜や不評をもたらす恐れがあり、ネバダ州のゲーミング政策に反する不適切な活動に従事するか、そのような団体に参加している場合、ネバダ州のゲーミングに関連する税やライセンス料の徴収を妨害する活動に従事するか、そのような団体に参加している場合、並びに、個人的な不適格性を理由にネバダ州でライセンスや適格性の認定を拒否された者や賭博の不正行為により有罪と認定された者を域外のゲーミング業務で雇用するか、提携した場合、当社はネバダコミッションによる懲戒処分の対象となります。
③ その他の管轄地
当社が事業を行っている他の各管轄地においても、ゲーミング機器の製造・販売に関して様々なライセンス、許可及び承認が必要ですが、一般的には多くの点でネバダ州の制限と類似しております。
④ 連邦規制
1962年連邦賭博装置法(以下、「賭博装置法」という。)は、米国司法省の司法長官に登録していない者が、州を越えてゲーミング機器、ゲーミング装置またはコンポーネントの製造、輸送、または受領することは非合法と定めております。当社は登録を行っており、この登録は毎年更新する必要があります。さらに、賭博装置に識別番号をつけ、その記録を保管することが賭博装置法により義務付けられております。違反した場合は、機器の差押えと没収のほかに、他のペナルティも課せられます。当社は賭博装置法の登録要件を遵守しております。
⑤ アメリカインディアンのゲーミング規制
先住アメリカ人居留地におけるゲーミングは、連邦法、部族と州との契約及び部族のゲーミング規則に準拠します。1988年インディアンゲーミング取締法(以下、「IGRA」という。)によって、先住アメリカ人の居留地では、連邦及び州が全てのゲーミング事業を管理する体制が整えられました。この法律はナショナルインディアンゲーミング委員会(以下、「NIGC」という。)及び米国内務省長官により管理されております。IGRAは、ゲーミング活動の条件を定める部族-州間契約を、部族と州が書面で締結するよう要求しております。部族-州間契約は州により異なりますが、多くの場合、機器のメーカー及び流通業者が登録とライセンス取得という要件を常に満たすことを求めております。さらに、インディアン居留地におけるゲーミング関連の活動を規制するため、部族単位のゲーミング委員会が多くのアメリカ先住民の部族によって設置されております。当社は、それぞれの州と契約交渉し、連邦の承認を受けた先住アメリカ人の部族向けにゲーミング機器の製造と供給を行っております。当社は複数の州において、先住アメリカ人のカジノにゲーミング機器とコンポーネントを販売する許可を受けております。
⑥ 国際規則
いくつかの国ではゲーミング機器の輸入、販売、カジノ及びカジノ以外の場所でのゲーミング機器の運営を許可しております。国によっては、従来のスロットマシンの支払機能を禁止、もしくは制限し、スロットマシンの運営と数を、一定数のカジノまたはカジノ的遊戯施設に限定しております。各ゲーミング機器は、各国の規則に従わねばなりません。管轄によっては、ゲーミング機器のオペレーターとメーカーにライセンスの取得を義務付けております。
当社は、ゲーミング機器を製造し、オーストラリア、カナダ、マレーシア、フィリピン、ニュージーランド及び南アフリカ等の様々な国際市場に販売しております。当社は事業を展開する海外の様々な国・地域において、当社製品の製造、販売のために必要なライセンスを取得しております。
当社グループにおいては、新ジャンルへのチャレンジと既存のジャンルでの商品強化・差別化を目的とした、積極的な開発・制作活動を行っております。
現在、開発・制作活動は、当社の各子会社のデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業等の各制作部門において推進しております。
当連結会計年度におけるグループ全体の研究開発費総額(注)は
当連結会計年度における各セグメント別の成果及び研究開発費は次のとおりであります。
(注) 上記金額は資産計上要件を満たす研究開発費及び資産計上要件を満たさず、発生時に費用認識した研究開発費等、開発・制作部門で発生した支出の総額です。
(1) デジタルエンタテインメント事業
主に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが中心となって、国内外で提供するコンテンツの制作等を行っております。当連結会計年度の主な成果としてはサイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL 2」のリメイク版や「パワフルプロ野球2024-2025」、「プロ野球スピリッツ2024-2025」の制作を行ったほか、「メタルギア」シリーズ等の制作を行っております。この他、大型アップデートを実施した「eFootball™」等、各種モバイルゲームやオンラインネットワークを活用した家庭用ゲームの制作も進行しております。
当事業に係る研究開発費は
(2) アミューズメント事業
主に株式会社コナミアミューズメントが中心となって、アミューズメント機器等の製造・制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、コナミの人気IPである「パワフルプロ野球」をモチーフにした「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」や「モンスター烈伝 オレカバトル2」を制作し、発売いたしました。ぱちんこ・パチスロにおいては、スマートパチスロ「七つの魔剣が支配する」等の制作を行っております。この他にも複数のタイトルの制作を進めております。また、オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」、“e-AMUSEMENT”を活用した電子マネー「PASELI」や「e-AMUSEMENT Participation」サービスを提供しております。
当事業に係る研究開発費は
(3) ゲーミング&システム事業
Konami Gaming,Inc.及び Konami Australia Pty Ltd が中心となって、ゲーミング機器やゲーミングコンテンツ、カジノマネジメントシステムの制作を行っております。当連結会計年度の主な成果としては、「DIMENSION」シリーズの筐体や「Lucky Honeycomb™」シリーズ等のゲーミングコンテンツの制作に加えて、カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」の新機能開発などがあげられます。
当事業に係る研究開発費は
(4) スポーツ事業
コナミスポーツ株式会社が中心となってスポーツ関連商品等の製造・制作を行っております。
当事業に係る研究開発費は