第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものです。

 

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「人々を笑顔にする娯楽をつくる会社」として、健全な企業経営を維持しつつ新しい娯楽の創造を目指しています。事業の展開においては、世界のユーザーへ、かつて経験したことのない楽しさ、面白さを持った娯楽を提供することを最も重視しています。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、常に新しい楽しさと面白さを持った商品やサービスの提供を追求し、継続性のある健全な成長と利益の増加による企業価値の向上を目指しています。また、取扱商品・コンテンツは娯楽品であり、その特性から研究開発に不確定要素が多く、さらには競争の激しい業界であることから、柔軟な経営判断を行えるように特定の経営指標を目標として定めていません。

 

(3) 経営環境並びに中長期的な経営戦略及び優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当社グループを取り巻く市場環境においては、インターネットやソーシャルメディアの発展が世界中の人々のライフスタイルを大きく変化させ、スマートデバイスの普及を背景に、「ゲーム人口」は当社グループの過去の取り組みの枠を超えて急速に拡大しています。

このような環境変化の中で、当社グループは、ハードウェア・ソフトウェア一体型の商品開発に加え、任天堂IP(ゲームのキャラクターや世界観等)を自らの強みとしてとらえ、当社グループのエンターテインメントをこれまで以上に幅広いお客様にお届けすることを目指しています。

当社グループは、この「任天堂IPに触れる人口の拡大」を基本戦略とし、遊べば圧倒的に面白く、かつ一目で面白さが伝わる独創的な商品やサービスの企画開発に取り組みます。また、任天堂IPの積極的な活用を進め、当社が取り組む娯楽の領域や規模の拡大を目指すとともに、ニンテンドーアカウントを活用したビジネスを推進し、お客様との長期的なつながりの構築を目指します。

この基本戦略をベースとして、ゲーム専用機ビジネスでは、これからも経営の中核とし、年齢・性別・過去のゲーム体験を問わず、誰もが楽しめる商品やサービスを提案することへの挑戦を続けていきます。また、「任天堂IPに触れる人口の拡大」はゲーム専用機ビジネス以外の分野でも進めていきます。その1つの取り組みがモバイルビジネスで、世界中に広く普及しているスマートデバイスを通して、お客様と任天堂IPの接点をつくることで、事業領域の拡大を目指していきます。このほか、IP展開ビジネスでは、当社のキャラクターをテーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業様との提携を通じて他分野に展開することで、お客様の日常的な生活空間の中においても任天堂IPを目にする機会を増やし、競争力の源泉となる任天堂IPの価値を高めることを目指していきます。

これらの取り組みにより、世界中のお客様に多方面から任天堂IPをアピールすることで、ビジネスのあらゆる可能性を追求し、当社の持続的成長と企業価値の向上を目指していきます。

今後も時代に合わせて柔軟に自らを変化させ、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」という「独創」の精神を大切にし、お客様に良い意味で驚いていただける商品やサービスを提供し続け、社業の発展に努めます。

 

2 【事業等のリスク】

当社グループ(当社及び連結子会社)の経営成績、株価及び財務状況等に影響を及ぼす可能性のあるリスクには以下のようなものがあります。ただし、全てのリスクを網羅したものではなく記載した事項以外の予見し難いリスクも存在します。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものです。

 

(1) 経済環境に関するリスク

為替レートの変動

当社グループは、全世界で製品を販売し海外での売上割合は7割を超えておりますが、そのほとんどを現地通貨で取引しています。また、当社は多額の外貨建資産も保有しており、円建資産に転換する場合だけでなく財務諸表作成のための換算においても為替レートの変動の影響を強く受けます。そのため、為替レートが大幅に変動した場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。

当社グループでは、為替レートの変動による影響を軽減するために外貨建の仕入を増やすなどの施策をとっています。

 

 

(2) 事業活動に関するリスク

市場環境の変化や他社との競争

当社グループの事業は、幅広い娯楽の中の一分野であり、他の様々な娯楽の趨勢による影響を受けます。他の娯楽へのユーザーの志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現した場合、大きな影響を受ける可能性があります。ゲーム業界においては、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業種・業者との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。また、急激な構造変化などに対応できない場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。

当社グループでは、「人々を笑顔にする娯楽をつくる会社」として、「任天堂IP(ゲームのキャラクターや世界観等)に触れる人口の拡大」を基本戦略とし、遊べば圧倒的に面白く、かつ一目で面白さが伝わる独創的な商品やサービスの企画開発に取り組みます。また、任天堂IPの積極的な活用を進め、当社が取り組む娯楽の領域や規模の拡大を目指すとともに、ニンテンドーアカウントを活用したビジネスを推進し、お客様との長期的なつながりの構築を目指し、市場シェアの拡大に努めます。

 

新製品開発

ゲーム専用機ソフトウェア及びスマートデバイス向けアプリケーションの開発にはかなりの時間と費用を必要とする一方で、ユーザーの嗜好は常に変化しており、全ての新製品や新サービスがユーザーに受け入れられる保証はありません。ハードウェアの開発には長い期間を必要とする一方で、技術は絶えず進歩しており、娯楽に必要な技術を装備出来ない可能性があります。さらに、発売が遅れた場合、市場シェアの確保が難しくなる可能性があります。

また、当社製品及びサービスは、その特性から予定の期間内で開発することや計画通り販売、提供開始することが困難なうえに、開発を中断または中止することもあり、計画から大きく乖離する可能性があります。

コンピューターエンターテインメントの分野において、これらの開発プロセスは複雑かつ不確実なものであるため、上記のリスクに対応できない場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。

当社グループでは、継続して斬新で魅力ある新製品の開発に努めています。

 

製品の評価、適正在庫の確保

ゲーム業界における製品は、ライフサイクルが比較的短く、嗜好性や季節性の強いものであるため、過剰な在庫を抱えることや保有するたな卸資産が陳腐化することにより、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性もあります。

正確な販売予測は困難なため、市場に必要な量を供給できず、商機を逃す可能性がありますが、当社グループでは、需要に見合った供給を確保するために見込生産を行っています。

 

外部企業への製造依存

当社グループは、主要な部品の製造や製品への組立てをグループ外企業に委託しており、グループ外企業の倒産等により重要部品の調達及び製造に支障が生じる可能性があります。また、部品の製造業者が当社グループの必要とする数量を予定通りに供給出来ない可能性もあります。重要部品が不足すると、部品の価格高騰による利益率の低下にとどまらず、製品の供給不足や品質管理等で問題が発生し、顧客との関係悪化をも引き起こす可能性があります。さらに、製造委託先の生産拠点が海外に多く、現地で暴動や災害等が起これば、生産が妨げられ業績に悪影響を及ぼします。

当社グループでは、生産面において、ほとんどの部材調達先および生産外注先を複数社で実施しており、リスクヘッジを行っています。また、基幹部品については、全てのプロセス・生産場所・担当責任者などを把握し、予想し得ない事故の場合にも可能な限り迅速な罹災状況の把握と代替対応ができるように管理体制を整えています。

 

業績の季節的変動

当社製品の需要の多くは、クリスマスや正月時期に集中するため、季節的に変動します。この時期に魅力的な新製品を投入出来なかった場合や、製品の供給が間に合わなかった場合等においては、業績に影響が及ぶ可能性があります。

 

システムのトラブル

当社グループは、情報発信だけではなく、ゲームのインターネット対戦やソフトのダウンロード販売、インターネットサーバーを介したサービス提供等のさまざまなインターネットサービスを運営しています。しかし、万一これらのシステムに対し、サイバー攻撃が行われる、自然災害や事故が発生するなどして、システムの停止や破壊、データの流出や不正使用等が起きた場合には、将来の経営成績、株価及び財務状況等に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、当社の事業におけるネットワーク機能の重要性が高まっていることを踏まえ、割り当てる社内リソースの増強、必要な人材の採用、社外専門業者との連携等により、対応力の強化に努めています。

 

事業活動に影響を及ぼす諸事情

当社グループの事業は、日本以外に、米国、欧州、豪州並びにアジア等でも行っています。国内外での事業活動においては、不利な政治または経済要因の発生、多国間税制度における不統一性及び税法解釈の相違における不利な取扱い、人材の採用と確保の困難、テロ、戦争、その他の要因による社会的混乱等のリスクが存在します。

当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。

 

 

(3) 法的規制・訴訟に関するリスク

製造物責任

当社グループの製品は、世界各地域で認められている安全・品質管理基準に従って開発・製造していますが、世界各地域で販売されていることから、万一欠陥等が見つかった場合、大規模な返品要求が発生する可能性があります。また、製造物責任賠償につながるような製品の欠陥は、追加のコストの発生や当社グループの評価に影響を与え、将来の業績及び財務状況に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、製品に対する責任を充分認識しており、設計、製造、付帯サービスの面から製品の品質管理、品質保証に引き続き積極的に取り組んでいきます。

 

知的財産保護の限界

当社グループは、他社製品と差別化出来る様々な知的財産を蓄積してきましたが、インターネットを使った違法なアップロードや、不正品への効果的な対処が困難な地域があり、将来の業績及び財務状況に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。

 

 

個人情報の漏洩・不正アクセスや秘密情報の流出

当社グループは、当社製品やサービスのユーザー等に関する個人情報や、開発・営業機密情報を保有しています。万一これらの個人情報が漏洩した場合や、当社グループの開発や営業機密が流出し第三者に不正使用された場合、または不正なアクセスがあった場合等は、将来の経営成績、株価及び財務状況等に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。

 

法律・規則等の変更

当社グループが予期しない法律や規則の施行または変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績及び財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。

当社グループでは、行政機関などの外部機関からウェブサイトなどを通じて発せられる情報のフォローに加え、外部機関が主催するセミナーへの参加や専門書の定期購読などによる情報収集を行うとともに、実施に向けて様々な検討を進めています。

 

訴訟等

当社グループは、国内及び海外における事業活動等に関し、訴訟、紛争またはその他の法的手続等の対象とされることで、業績及び財務状況に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、訴訟リスクを軽減するよう様々な措置を講じています。

 

 

(4) 新型コロナウイルス感染症の拡大

生産や出荷に関しては、必要な部品の調達に支障をきたす状況が続く場合、製品の供給に影響を与える可能性があります。販売に関しても、外出規制や小売店の営業停止などの感染拡大防止措置により販売経路が制限される可能性があります。また、当社および協力会社様で在宅勤務を実施することで、社内と開発環境が異なることから開発スケジュールへ影響を及ぼし、結果として製品の発売及びサービスの開始が予定どおり行えない可能性があります。

当社グループでは、お客様と社員の健康と安全に留意しながら、お客様に当社の製品やサービスを楽しんでいただける環境を引き続き提供できるように、必要な措置を講じつつ、事業運営を継続していきます。

 

 

(5) その他

上記のほか、売上債権の回収不能、金融機関の破綻、環境に関する規制、あるいは、不測の事態によるコーポレートブランドの毀損、自然災害等により業績及び財務状況に悪影響が及ぶ可能性があります。

当社グループでは、継続的に必要な措置を講じていきます。

 

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。

なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。

また、当社グループは単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。

 

(1) 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しています。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。特に、新型コロナウイルス感染症については不確定要素が多く存在しますが、通期では需要に応じた生産・販売が可能になり、開発中のソフトウェアは予定どおり発売ができるという仮定を置いており、連結財務諸表に与える影響は軽微です。なお、主な見積りは、たな卸資産や繰延税金資産などです。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しています。

 

(2) 経営成績等の状況

①業績の概要・分析

当連結会計年度の状況は、Nintendo Switchでは、小さく、軽く、持ち運びやすくなった携帯専用の「Nintendo Switch Lite」を9月に発売したことに加えて、「Nintendo Switch」も勢いを落とすことなく好調に推移したことにより、Nintendo Switchファミリー本体の販売台数は大きく増加しました。ソフトウェアでは、『ポケットモンスター ソード・シールド』が1,737万本の販売を記録する大ヒットとなったほか、3月に発売した『あつまれ どうぶつの森』が1,177万本の販売となり、Nintendo Switch向けソフトウェアでは過去最大の滑り出しを見せています。このほか、『ルイージマンション3』や『スーパーマリオメーカー 2』など当期に発売したソフトウェアに加え、前期までに発売済みの人気タイトルやソフトメーカー様のタイトルも好調に販売を伸ばし、当期のミリオンセラータイトル数はソフトメーカー様のタイトルを含めて27タイトルとなりました。また、12月より中国において、テンセント社を通じて、Nintendo Switchの販売を開始しました。

なお、新型コロナウイルス感染症の影響により、2月から3月にかけて、「Nintendo Switch」本体およびJoy-Conなどの周辺機器や、『リングフィット アドベンチャー』の生産および出荷の遅延が一部地域で生じたものの、当期販売への影響は限定的でした。

これらの結果、ハードウェア、ソフトウェアともに販売が好調だった前年を上回り、当期のハードウェアの販売台数は2,103万台(前年同期比24.0%増)、ソフトウェアの販売本数は1億6,872万本(前年同期比42.3%増)となりました。

ニンテンドー3DSでは、ハードウェアの販売台数は69万台(前年同期比73.0%減)、ソフトウェアの販売本数は499万本(前年同期比62.3%減)となりました。

ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、Nintendo Switchのパッケージ併売ダウンロードソフトによる売上が好調だったことに加えて、ダウンロード専用ソフトや追加コンテンツによる売上が順調に伸び、Nintendo Switch Onlineによる売上も年間を通じて計上されたことにより、デジタル売上高は2,041億円(前年同期比71.8%増)となりました。

モバイルビジネスでは、当期に配信を開始した『Mario Kart Tour』等に加え、これまでに配信済みのアプリも多くのお客様に継続して楽しんでいただいており、モバイル・IP関連収入等の売上高は512億円(前年同期比11.5%増)となりました。

なお、当社グループの経営方針・経営戦略等は「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。また、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因」に記載のとおり、ヒット商品の有無やその規模が経営成績等に大きな影響を与えていると考えています。

 

②経営成績の状況の概要・分析

当連結会計年度は前年同期と比較しますと、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は増加しました。

売上高は1兆3,085億円(前年同期比9.0%増)となり、このうち海外売上高は1兆73億円(前年同期比7.8%増、海外売上高比率77.0%)となりました。営業利益は3,523億円(前年同期比41.1%増)となり、営業利益が増加したことなどにより経常利益は3,604億円(前年同期比30.0%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は2,586億円(前年同期比33.3%増)となりました。

なお、新型コロナウイルス感染症の影響により、ゲーム専用機等の生産および出荷の遅延が一部地域で生じたものの、当期業績への影響は限定的でした。

 

(売上高及び営業利益)

売上高は、前年同期に比べて1,079億円の増収で、1兆3,085億円(前年同期比9.0%増)となりました。これは、主にNintendo Switchの販売が好調に推移したことによります。売上総利益は前年同期に比べ1,405億円増加し、6,417億円(前年同期比28.0%増)となりました。また、研究開発費が増加したほか、売上高の増加に伴って販売手数料が増加したこと等により、販売費及び一般管理費は前年同期に比べて378億円増加し、営業利益は3,523億円(前年同期比41.1%増)となりました。

 

(営業外損益及び経常利益)

営業外損益は、為替差損が発生しましたが、受取利息や㈱ポケモンなどに係る持分法による投資利益を計上したこと等により、80億円の収益(純額)となりました。この結果、経常利益は3,604億円(前年同期比30.0%増)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

主に経常利益が前年同期に比べて増加したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益は2,586億円(前年同期比33.3%増)となりました。

 

③財政状態の状況の概要・分析

(総資産)

総資産は、前連結会計年度末に比べ2,437億円増加し、1兆9,340億円となりました。

営業活動を通じた入金等により、現金及び預金が増加したほか、その一部を有価証券や投資有価証券として保有したことが主な要因です。

 

(負債)

負債は、前連結会計年度末に比べ1,176億円増加し、3,931億円となりました。

営業活動を通じた仕入等により支払手形及び買掛金が383億円増加したことや、デジタルビジネスの拡大などに伴い前受金を含むその他流動負債が680億円増加したことが主な要因です。

 

(純資産)

純資産は、前連結会計年度末に比べ1,261億円増加し、1兆5,409億円となりました。

剰余金の配当が1,084億円発生しましたが、親会社株主に帰属する当期純利益が2,586億円となったことなどから利益剰余金が増加したことが主な要因です。

 

 

 

④キャッシュ・フローの状況の概要・分析

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末から360億円増加(前年同期は1,008億円の増加)し、6,214億円となりました。各キャッシュ・フローの増減状況とその要因は次のとおりです。

 

[営業活動によるキャッシュ・フロー]

税金等調整前当期純利益3,612億円に対して、法人税等の支払いや売上債権の増加などの減少要因がありましたが、たな卸資産の減少や仕入債務の増加などの増加要因により、3,477億円の増加(前年同期は1,705億円の増加)となりました。

 

[投資活動によるキャッシュ・フロー]

投資活動による資金は、定期預金の払戻や有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入が、定期預金の預入や有価証券及び投資有価証券の取得による支出を下回ったことなどにより、1,884億円の減少(前年同期は453億円の増加)となりました。

 

[財務活動によるキャッシュ・フロー]

財務活動による資金は、主に配当金の支払いによる支出により1,110億円の減少(前年同期は1,090億円の減少)となりました。

 

(3) 生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。

種類

金額
(百万円)

前年同期比
(%)

ゲーム専用機

 

 

  ニンテンドー3DSプラットフォーム

5,446

△88.0

  Nintendo Switchプラットフォーム

1,020,819

+11.1

  その他

8,420

△80.4

1,034,686

+2.8

その他(トランプ他)

650

+13.4

合計

1,035,336

+2.8

 

(注)  上記金額は、販売価格により算出し、消費税等を含みません。

 

② 受注状況

主にゲーム専用機ソフトウェアについて一部受注生産を行うほかは、見込生産のため記載を省略しています。

 

 

③ 販売実績

当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。

種類

金額
(百万円)

前年同期比
(%)

ゲーム専用機

 

 

  ニンテンドー3DSプラットフォーム

18,056

△71.4

  Nintendo Switchプラットフォーム

1,219,327

+18.6

  その他

16,777

△72.8

1,254,162

+8.8

モバイル・IP関連収入等

 51,295

+11.5

その他(トランプ他)

3,062

+57.1

合計

1,308,519

+9.0

 

(注)  上記金額には、消費税等を含みません。

 

(4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因

当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で事業を展開しており、ヒット商品の有無や、その規模によって経営成績等が大きく変わります。また、娯楽の範囲は広く、ゲーム以上に面白さや驚きを人々に与えるものが流行れば、その影響も受けます。

海外での売上割合は7割を超え、このほとんどを現地通貨で取引しており、為替レートの変動による影響を軽減するために米ドル建等の仕入を増やすなどの施策をとっているものの、当該リスクを完全に排除することは困難であり、為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与えます。

主要製品であるゲーム専用機と対応するソフトウェアが、当社グループの売上の多くを占めますが、それぞれの利益率が大きく異なるため、これらの売上割合の変動は売上総利益及び売上総利益率に影響を与えます。

その他にも経営成績等には、新型コロナウイルス感染症の拡大によるリスクなど「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載する変動要因が考えられます。

 

(5) 資本の財源及び資金の流動性について

当連結会計年度末において、流動比率は422%、総負債額に対する現金及び現金同等物は1.6倍です。

当社グループは将来の経営環境への対応や業容拡大等のために必要な資金を内部留保しています。

当社グループの運転資金需要のうち主なものは、製造のための材料及び部品の購入費、広告宣伝費や研究開発費のほか、配当金や法人税等の支払いです。この他、会社の成長に必要な設備投資等を含め、全てを自己資金でまかなうことを原則としており、ゲーム専用機等の販売等の営業活動によるキャッシュ・フローによって自己資金を確保しています。なお、当社グループの株主還元の考え方は「第4 提出会社の状況 3 配当政策」、具体的な設備投資計画は「第3 設備の状況 3 設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりです。

新製品の発売時期や年末商戦時期には、一時的な売上債権、仕入債務、たな卸資産等の増加があり、営業活動によるキャッシュ・フローの増減に影響を及ぼす可能性があります。

また、3か月を超える定期預金の預入・払戻の時期や、有価証券の取得・売却の時期等により投資活動によるキャッシュ・フローが増減します。

 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

 

5 【研究開発活動】

当社グループ(当社及び連結子会社)は、誰もが楽しめるような新しい驚きや楽しさを持った娯楽を提案することで、世界中の一人でも多くの人々を笑顔にしたいとの考えのもと、様々な企業・団体などの協力も得て、ゲーム専用機のハードウェア及びソフトウェアの研究開発活動を積極的に行っています。また、スマートデバイス向けアプリケーションにおいても、世界中の多くの人が楽しめるゲームの企画や開発、運営に取り組んでいます。

ハードウェアにおいては、半導体メモリーなどの記憶媒体、液晶などの表示装置、電子部品など要素技術の調査研究及びタッチパネルやセンサーなどのインターフェイス技術、無線通信並びにネットワーク技術、セキュリティ技術、クラウドコンピューティング技術、バーチャルリアリティ技術、深層学習技術、ビッグデータ解析技術など、様々な技術のホームエンターテインメント分野への応用可能性について研究開発活動を引き続き行っています。また、社内での調査・研究のみならず社外にも積極的に目を向け、新しい遊びの創出につながる技術の発掘について、日々様々な可能性を模索しています。なお、これまで同様、末永く安心して楽しんでいただくための耐久性、安全性、品質並びに性能の向上、多様な周辺機器の設計や開発、コストダウン、省エネルギーなどのテーマにも取り組んでいます。

ソフトウェアにおいては、ハードウェアの機能を十分に活かした商品企画や、映像・音響・シナリオなどのゲームデザイン、プログラム開発に注力しています。

また、デジタルビジネスの拡大に対応するため、各ソフトウェアの様々なネットワーク機能やニンテンドーeショップなどの、多分野にわたるネットワークサービスを支えるシステムインフラの拡張にも力を入れています。

加えて、スマートデバイス向けソフトウェアの研究開発体制を構築し、スマートデバイス向けのアプリケーションソフトウェアの企画、開発及びバックエンドサーバーシステムの開発を推進しています。

部品調達・製造工程においては、生産協力会社との連携、協力のもと、新しい試験方法や新技術を使った部品の量産化に加え、関連法規に適合するための研究やノウハウの蓄積を行っています。

当連結会計年度における当社グループの研究開発費は841億円であり、主な研究開発活動の成果については以下のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、セグメントに関連付けた記載を行っていません。

Nintendo Switchハードウェアでは、バッテリー持続時間が長くなった「Nintendo Switch」の新モデル、携帯専用の「Nintendo Switch Lite」、各種特別仕様やカラーバリエーションを発売したほか、ファームウェアアップデートの実施、周辺機器(スーパーファミコンコントローラ・Nintendo Switch Liteキャリングケース等)を発売しました。対応ソフトウェアでは、新しい取り組みとして、バネのように元に戻る特殊な素材で出来たリング状のコントローラーであるリングコンと、左足の太ももにつけるレッグバンドを使用して、体の動きを認識し冒険しながらフィットネスを楽しめる『リングフィット アドベンチャー』や、Nintendo LABO シリーズに新しく加わった『Nintendo LABO VR KIT』などを発売しました。また、定番シリーズでは、現実と同じ一日の時間の変化や四季の移り変わりを感じながら訪れた無人島で気ままな生活を楽しむ、どうぶつの森シリーズの最新作『あつまれ どうぶつの森』をはじめ、『ルイージマンション 3』、『スーパーマリオメーカー2』、『ファイアーエムブレム 風花雪月』、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人の Nintendo Switch トレーニング』などを発売しました。

モバイルビジネスの分野においては、パズルゲーム『Dr. Mario』をベースにした新しいアクションパズルゲーム『ドクターマリオ ワールド』、「マリオカート」を片手操作で楽しむことができる『マリオカート ツアー』の配信を開始しました。『マリオカート ツアー』は163ヶ国で配信を行い、普段ゲーム専用機では遊ばないお客様にも遊んでいただいており、リリース後に行ったアップデートではマルチプレイ機能を導入して周りの家族や友人を誘い合って遊んでいただける仕組みを提供しました。また、『ファイアーエムブレム ヒーローズ』・『どうぶつの森 ポケットキャンプ』では、『マリオカート ツアー』に続いてサブスクリプションサービスを開始し、より幅広いお客様に継続的に楽しんでいただける仕組みを導入しました。

さらに、任天堂が提供する各種サービスを利用するときに必要となる「ニンテンドーアカウント」では、『Nintendo Switch Online』において、対応する国や地域を拡大したほか、スーパーファミコンのゲームがぎっしり詰まった『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』や、4人のカービィで力を合わせて戦う共闘バトルの『スーパーカービィハンターズ』を提供開始しました。また、『Nintendo Switch Online』のスマートデバイス向けアプリケーションにおいて、『あつまれ どうぶつの森』に対応した機能拡張などを続けています。

amiiboではラインアップの充実を進めました。

また、任天堂プラットフォーム向けゲーム開発者専用サイトである「Nintendo Developer Portal」にて、個人も含めたゲーム開発者が世界中のユーザーに新しいエンターテインメントを発信するサポートを継続して行っています。

引き続き、人々のQOL(Quality of Life、生活の質)を楽しく向上させる新たな商品の開発にも取り組んでいます。

この他にも、将来に向けて様々な新製品などの開発を進めています。