文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。
先の西日本豪雨や台風、地震などにより被災された皆様には、謹んでお見舞い申しあげますとともに、1日も早い復旧をお祈りいたします。
さて、当第2四半期連結累計期間における当業界は、国内市場が堅調に推移する状況のもと、世界の成長市場である中国において、今年3月以降に認可申請した新作ゲームの審査がすべて停止されるなど、ゲームの規制強化に対する戸惑いや懸念が広がりました。
このような環境下、当社は今年1月の発売から市場を席巻した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸したことにより出荷本数が1,000万本を突破し、当社の単一タイトルとしては過去最高記録を更新しました。また、「東京ゲームショウ2018」において、「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および「デビル メイ クライ 5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)が来場者の大きな反響を呼び、旗艦タイトルの発売に向けて期待が膨らむとともに、同じく開催したeスポーツのイベント「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれるなど会場は盛り上がり、今後の事業展開に弾みがついてまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は433億27百万円(前年同期比28.5%増)となりました。利益面につきましては、連結子会社の開発中止損を計上しましたものの、デジタルコンテンツ事業が好伸したことにより、営業利益105億8百万円(前年同期比110.1%増)、経常利益102億97百万円(前年同期比105.3%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益68億49百万円(前年同期比96.8%増)となりました。
なお、当社は今年8月に「JPX日経インデックス400」の定期入れ替えにより、同構成銘柄に採用されました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
当事業におきましては、前期に大旋風を巻き起こした看板タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気が持続したことに加え、今年8月に配信を開始したパソコン向けSteam(スチーム)版も好調に推移し利益を押し上げるとともに、同じく国外向けに投入した「モンスターハンターダブルクロス」(Nintendo Switch用)が安定した人気に支えられ底堅い売行きを示すなど、モンスターハンターシリーズが業績向上のけん引役を果しました。
また、海外で発売した新作タイトル「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)が健闘したほか、「ロックマンX アニバーサリー コレクション」、「ロックマンX アニバーサリー コレクション 2」および「ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2」(いずれもプレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)も固定ファンや根強いブランド力により順調に推移いたしました。さらに、利益率が高いリピートタイトルが堅調に販売を伸ばし、収益向上に寄与いたしました。
この結果、売上高は341億95百万円(前年同期比69.8%増)、営業利益117億51百万円(前年同期比206.8%増)となりました。
当事業におきましては、記録的な猛暑による外出控えなど一過性要因の影響がありましたものの、身近な娯楽施設として多様な顧客に対応したゲーム機の設置やサービスデーの実施、各種イベントの開催等によりリピーターや中高年齢者、女性、親子連れなどの幅広い客層の取り込みに努めてまいりました。
当期間は、広島県に1店舗をオープンするとともに、茨城県の1店舗を閉鎖しましたので、施設数は36店舗となっております。
この結果、売上高は55億4百万円(前年同期比6.3%増)、営業利益7億34百万円(前年同期比15.7%増)となりました。
パチスロ機部門は、市況軟化のもと「ストリートファイターV」や「ロックマンアビリティ」等を発売したものの、消費マインドの低下やホールオペレーターの投資抑制などにより、伸び悩みました。
また、業務用機器部門につきましても商材不足により終始苦戦を強いられるなど、同事業は全体として軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は22億24百万円(前年同期比69.7%減)、営業損失6億25百万円(前年同期は営業利益19億25百万円)となりました。
その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は14億3百万円(前年同期比29.9%増)、営業利益6億85百万円(前年同期比20.0%増)となりました。
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ13億14百万円減少し1,235億15百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」34億23百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」37億54百万円および「有形固定資産合計」9億42百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ73億59百万円減少し320億49百万円となりました。主な減少は、「未払法人税等」23億94百万円および「賞与引当金」14億22百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ60億44百万円増加し914億65百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」68億49百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」19億16百万円によるものであります。
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ34億23百万円増加し、499億63百万円となりました。
営業活動によるキャッシュ・フローは、63億25百万円の収入(前年同期は69億8百万円の収入)となりました。
資金の主な増加は、「売上債権の減少額」40億46百万円(同91億13百万円)によるものであります。
投資活動によるキャッシュ・フローは、10億89百万円の支出(前年同期は16億58百万円の支出)となりました。
資金の主な内訳は、「有形固定資産の取得による支出」10億79百万円(同17億61百万円)によるものであります。
財務活動によるキャッシュ・フローは、28億67百万円の支出(前年同期72億29百万円の支出)となりました。
資金の主な内訳は、「配当金の支払額」19億17百万円(同13億70百万円)によるものであります。
なお、当第2四半期連結累計期間における資本の財源および資金の流動性の重要な変更はありません。
当社は、財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針を定めており、その内容等(会社法施行規則第118条第3号に掲げる事項)は次のとおりであります。
当社の財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針の内容の概要およびその実現に資する取組み
①当社グループの企業価値の源泉について
当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、オンラインゲームの開発・配信、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他コンテンツビジネスの展開を行っております。
また、企業価値の源泉である開発部門の拡充、機動的なマーケティング戦略および販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やグループ全体の効率的な事業展開、財務構造の改革、執行役員制の導入、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる構造改革を推し進めることにより、企業価値の向上に努めております。
②当社グループの企業価値の向上の取組みについて
当業界は、家庭用ゲーム市場における据置型高性能ゲーム機の普及に加え、スマートフォンを中心としたモバイルゲームの増勢により市場規模は拡大基調で推移する一方で、ゲーム専用機とスマートフォン等の主導権争いなどにより競争環境が厳しくなっております。
このように厳しい事業環境下、当社グループが生存競争を勝ち抜いていくためには、経営環境の変化に対応できる体制作りが、最重要課題と認識しております。
今後さらなる成長のため、戦略目標を推進、実行することにより企業価値の向上に努めてまいります。
③不適切な大規模買付行為を防止するための取組み
当社は、不適切な大規模買付行為を防止するための具体的な対応策(買収防衛策)を導入しておりません。このため、当社株式の大規模買付を行おうとする者が出現した場合は、大規模買付行為の是非を株主の皆様が適切に判断するための必要かつ十分な情報の提供を法令の許容する範囲内において求めるとともに、当社取締役会の意見等を開示するほか、株主の皆様の検討のための時間の確保に努めるなど、適切な処置を講じることに加え、より一層企業価値および株主共同の利益の確保・向上に取り組んでまいります。
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、141億52百万円であります。
また、当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。