当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生または前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
当第2四半期連結累計期間における当業界は、5G時代の本格的な到来を控え、新たなビジネスチャンスを巡って、大きな変化の波が押し寄せてまいりました。
このような状況のもと、当社は開発費の抑制や開発期間の短縮を行うため、開発人員の増強により内作比率を高めるとともに、開発プロセスや収益管理の改善など競争力の源泉である開発体制の充実強化に取り組んでまいりました。また、将来の成長が期待されるeスポーツ事業に資金や人材を投入するなど、中長期的な企業価値の向上に向けて経営資源を注力してまいりました。こうした中、今年9月に発売した当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One用)が安定した人気に支えられ全世界で280万本を出荷しました。
加えて、大型のリピートタイトルが引き続き海外を中心に人気が持続するとともに、好採算のダウンロード販売が拡大したことにより収益向上に貢献しました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、販売形態をパッケージ版からダウンロード版へ転換促進したことなどもあって372億72百万円(前年同期比14.0%減)と減収になりました。一方、利益面につきましては、ダウンロード販売中心の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のヒットに加え、リピートタイトルにおいても採算性が高いデジタル販売比率の向上等により営業利益は、139億92百万円(前年同期比33.2%増)、経常利益140億2百万円(前年同期比36.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益98億46百万円(前年同期比43.7%増)といずれも増益になりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
① デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One用)が堅調に推移するとともに、収益アップのけん引役を果しました。また、前期にヒットした「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)や「デビル メイ クライ 5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)がユーザー層の拡大により続伸したほか、2018年1月に発売した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も息が長い売行きを示すなど、利幅が大きいリピート販売の健闘により利益を押し上げました。
この結果、売上高はダウンロード販売比率の向上により291億63百万円(前年同期比14.7%減)となりましたが、営業利益につきましては、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」やリピートタイトルの寄与などにより145億3百万円(前年同期比23.4%増)となりました。
② アミューズメント施設事業
当事業におきましては、「地域一番店」を旗印に各種イベントの開催やサービスデーの実施など、趣向を凝らした地域密着型の集客展開によりコアユーザーの獲得やリピーターの確保、ファミリー層の取り込み等、客層の拡大に努めてまいりました。
当該期間は、「プラサカプコン池袋店」(東京都)および「プラサカプコン藤井寺店」(大阪府)の2店舗をオープンしましたので、施設数は39店舗となっております。
この結果、売上高は62億33百万円(前年同期比13.3%増)、営業利益は9億15百万円(前年同期比24.6%増)となりました。
③ アミューズメント機器事業
遊技機市場は、型式試験方法の変更などにより縮小傾向に歯止めがかからない状況下、パチスロ機部門は新機種の投入がなかったため主にライセンスビジネスによる事業展開を行ってまいりました。
この結果、売上高は2億41百万円(前年同期比89.1%減)と減収になりましたが、営業利益は67百万円(前年同期は営業損失6億25百万円)と小幅ながら黒字に転換いたしました。
④ その他事業
その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は16億33百万円(前年同期比16.4%増)、営業利益は7億33百万円(前年同期比7.0%増)となりました。
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ79億69百万円増加し1,313億77百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」47億46百万円および「ゲームソフト仕掛品」52億61百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」10億15百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ9億88百万円増加し356億46百万円となりました。主な増加は、「未払法人税等」5億9百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ69億80百万円増加し957億30百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」98億46百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」21億35百万円によるものであります。
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ47億46百万円増加し、577億51百万円となりました。
営業活動によるキャッシュ・フローは、101億38百万円の収入(前年同期は63億25百万円の収入)となりました。資金の主な増加は、「税金等調整前四半期純利益」139億91百万円(同98億79百万円)によるものであり、主な減少は、「法人税等の支払額」34億58百万円(同34億93百万円)によるものであります。
投資活動によるキャッシュ・フローは、13億50百万円の支出(前年同期は10億89百万円の支出)となりました。資金の主な内訳は、「有形固定資産の取得による支出」12億87百万円(同10億79百万円)によるものであります。
財務活動によるキャッシュ・フローは、30億17百万円の支出(前年同期28億67百万円の支出)となりました。資金の主な内訳は、「配当金の支払額」21億34百万円(同19億17百万円)によるものであります。
なお、当第2四半期連結累計期間における資本の財源および資金の流動性の重要な変更はありません。
当社は、財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針を定めており、その内容等(会社法施行規則第118条第3号に掲げる事項)は次のとおりであります。
当社の財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針の内容の概要およびその実現に資する取組み
①当社グループの企業価値の源泉について
当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他コンテンツビジネスの展開を行っております。
また、企業価値の源泉である開発部門の拡充、機動的なマーケティング戦略および販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やグループ全体の効率的な事業展開、財務構造の改革、執行役員制の導入、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる構造改革を推し進めることにより、企業価値の向上に努めております。
②当社グループの企業価値の向上の取組みについて
当業界は、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)の登場やeスポーツが脚光を浴びるなど、急速な技術革新や事業領域の多様化等により市場環境が変化するとともに、競争環境は一段と厳しくなっております。
業界の構造的な変化が進む状況下、当社グループが生存競争を勝ち抜いていくためには、経営環境の変化に対応できる体制作りが、最重要課題と認識しております。
今後さらなる成長のため、戦略目標を推進、実現することにより企業価値の向上に努めてまいります。
③不適切な大規模買付行為を防止するための取組み
当社は、不適切な大規模買付行為を防止するための具体的な対応策(買収防衛策)を導入しておりません。このため、当社株式の大規模買付を行おうとする者が出現した場合は、大規模買付行為の是非を株主の皆様が適切に判断するための必要かつ十分な情報の提供を法令の許容する範囲内において求めるとともに、当社取締役会の意見等を開示するほか、株主の皆様の検討のための時間の確保に努めるなど、適切な処置を講じることに加え、より一層企業価値および株主共同の利益の確保・向上に取り組んでまいります。
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、124億53百万円であります。
また、当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。
当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定または締結等はありません。