第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生または前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

 

(1) 財政状態および経営成績の状況

当第1四半期においては、進化と拡大を続けるグローバル市場に対応するため、デジタル販売の強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長を確固たるものとするため、経営上の優先課題である人材投資戦略について、人事関連組織の再編や最高人事責任者(CHO)の新設、報酬制度の改定などの具体的な施策を実施し、企業価値の向上を図ってまいりました。

このような経営方針のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの継続的な販売強化により、グローバルでの販売本数の増加を図り、当社コンテンツの価値向上に注力しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像やライセンス商品、eスポーツとの連携を強化するとともに、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業との協働を進め、業績の安定的な拡大に努めました。

この結果、前年同期のデジタルコンテンツ事業における複数の大型タイトル販売により、反動減となりましたものの、当第1四半期の売上高は252億32百万円(前年同期比47.9%減)、営業利益は120億61百万円(前年同期比48.9%減)、経常利益は128億3百万円(前年同期比46.4%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は90億7百万円(前年同期比48.1%減)となりました。

 

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

① デジタルコンテンツ事業

当事業におきましては、『モンスターハンターライズ』の超大型有料拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』(Nintendo Switch、パソコン用)を6月末に発売し、より軽快に進化したアクションや個性あふれるモンスターとフィールドの登場等により、グローバルでの高い評価と安定した人気を集めました。その結果、販売本数200万本を達成するなど好調な滑り出しを見せ、業績に大きく貢献しました。加えて、2021年3月に発売した『モンスターハンターライズ』も、継続的な無料アップデートやパソコン版の発売、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』とのセット版の投入といった種々の施策により、全世界での累計販売本数が1,000万本を突破しました。

また、6月に世界同時配信のデジタルイベント「カプコンショーケース」を開催し、今期の主力タイトルや今後の新規タイトル等の最新情報を紹介するなど、IPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図るとともに、セール販売との相乗効果により、シリーズの過去タイトル等を中心としたリピートタイトルの販売拡大が収益を押し上げました。

この結果、前年同期のデジタルコンテンツ事業における複数の大型タイトル販売により、反動減となりましたものの、売上高は198億60百万円(前年同期比54.8%減)、営業利益は125億41百万円(前年同期比48.7%減)となりました。

 

② アミューズメント施設事業

当事業におきましては、今年3月のまん延防止等重点措置の全面解除による来店客数の回復に加え、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図り、前年同期比で増収増益となりました。

当第1四半期において、4月に「クレイジーバネット イオンモール常滑店」(愛知県)をオープンしましたので、施設数は43店舗となっております。

 

この結果、売上高は32億86百万円(前年同期比37.5%増)、営業利益は1億86百万円(前年同期は営業損失63百万円)となりました。

 

③ アミューズメント機器事業

当事業におきましては、厳しい市場環境の中、新機種『月華 雅』を4月に発売し、順調に推移しました。また、2021年2月に投入した『バイオハザード7 レジデント イービル』は市場での長期稼働を受け、リピート販売を行いました。

この結果、売上高は6億49百万円(前年同期比49.3%減)、営業利益は2億70百万円(前年同期比11.1%増)となりました。

 

④ その他事業

その他事業につきましては、当社タイトルのブランド価値向上に向け、引き続き、主力IPを活用した映像化の推進やキャラクターグッズ展開などに注力しました。

一方、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進め、世界19地域124ヵ国にて開催するオンライン大会「CAPCOM Pro Tour 2022」を5月から実施するなど、熱戦が繰り広げられました。

この結果、売上高は14億35百万円(前年同期比72.5%増)、営業利益は8億18百万円(前年同期比69.7%増)となりました。

 

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ74億3百万円増加し、1,947億68百万円となりました。主な増加は、「売掛金」102億59百万円および「ゲームソフト仕掛品」46億97百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」91億63百万円によるものであります。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ14億17百万円増加し、423億7百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」41億29百万円であり、主な減少は、「未払法人税等」26億3百万円によるものであります。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ59億85百万円増加1,524億61百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」90億7百万円および「為替換算調整勘定」29億96百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」59億77百万円によるものであります。

 

(2) キャッシュ・フローの状況

当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ105億21百万円減少851億14百万円となりました。

営業活動によるキャッシュ・フローは、55億22百万円の支出(前年同期は343億円の収入)となりました。資金の主な増加は、「税金等調整前四半期純利益」128億5百万円(同238億98百万円)、「繰延収益の増加額」38億40百万円(同14億92百万円の増加額)によるものであり、主な減少は、「売上債権の増加額」101億78百万円(同106億73百万円の減少額)、「法人税等の支払額」51億77百万円(同63億48百万円)、「ゲームソフト仕掛品の増加額」46億93百万円(同50億23百万円の減少額)、「仕入債務の減少額」11億10百万円(同7億98百万円の減少額)によるものであります。

投資活動によるキャッシュ・フローは、13億63百万円の支出(前年同期は20億67百万円の支出)となりました。資金の主な減少は、「有形固定資産の取得による支出」12億81百万円(同15億18百万円)によるものであります。

財務活動によるキャッシュ・フローは、62億26百万円の支出(前年同期は50億27百万円の支出)となりました。資金の主な減少は、「配当金の支払額」59億78百万円の支出(同49億10百万円の支出)によるものであります。

 

なお、当第1四半期連結累計期間における資本の財源および資金の流動性の重要な変更はありません。

 

 

(3) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題

当第1四半期連結累計期間において重要な変更および新たに生じた課題はありません。

 

(4) 財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針

当第1四半期連結累計期間において重要な変更および新たに定めた基本方針はありません。

 

(5) 研究開発活動

当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、83億64百万円であります。

また、当第1四半期連結累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第1四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定または締結等はありません。