○添付資料の目次
1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ………………………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 …………………………………………………3
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………4
(1)四半期連結貸借対照表 ………………………………………………………………………………4
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 …………………………………………6
(3)四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………………8
(4)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………9
(継続企業の前提に関する注記)……………………………………………………………………9
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記)……………………………………………9
(四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)…………………………………………9
(セグメント情報等)…………………………………………………………………………………9
(追加情報) …………………………………………………………………………………………10
1.当四半期決算に関する定性的情報
このたびの令和6年能登半島地震で亡くなられた方々ならびにご遺族の皆様には、謹んで哀悼の意を表します。
また、被災された方々には衷心よりお見舞い申しあげますとともに、被災地の一日も早い復旧・復興を心からお祈り申しあげます。
さて、当第3四半期連結累計期間におきましては、さらなる進化と拡大を続けるグローバル市場に対応するため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長のため、経営上の優先課題である人材投資戦略について、人事組織の強化や「クリエイティブスタジオ」の新設、パートナーシップ制度の導入、福利厚生制度の拡充など職場環境のさらなる改善等を実施しました。加えて、開発力・技術力の持続的強化のため、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強みとする開発会社を完全子会社化するなど、企業価値の向上を図ってまいりました。
このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第3四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、3,260万本と前年同期2,910万本を上回り、当社グループのコンテンツ価値向上に大きく寄与しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。また、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの導入や当社グループの人気IP活用等によるリピート販売などの施策により、収益の向上を図りました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は1,061億79百万円(前年同期比33.3%増)、営業利益は477億4百万円(前年同期比43.1%増)、経常利益は494億60百万円(前年同期比47.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は346億36百万円(前年同期比46.7%増)となりました。
なお、当社はステークホルダーの皆様からのご支援等により、昨年6月に創業40周年を迎えました。本周年記念の特設サイトとしてデジタル観光地「カプコンタウン」の開設に加え、より一層のブランド浸透を図るなど様々な施策を講じております。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
① デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、当社グループのeスポーツ展開をリードするシリーズ最新作『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を昨年6月に発売し、グローバルに幅広く支持されました。その結果、298万本を販売し、業績向上に貢献しました。
加えて、12月に米国で開催された世界最大級のゲーム表彰式典「The Game Awards 2023」において、『ストリートファイター6』が優れた格闘ゲームとして「Best Fighting」を受賞しました。さらに、『バイオハザード ヴィレッジ』のプレイステーションVR2対応無料ダウンロードコンテンツが優れたVR / ARゲームとして「Best VR / AR」を受賞し、当社IPが全世界で高い評価を得るなど、タイトル販売に弾みをつけました。
また、リピートタイトルにおいては、「モンスターハンター」シリーズの完全新作『モンスターハンターワイルズ』の制作発表に併せ、同シリーズのリピートタイトルの販売が好調な結果となりました。さらに、3月発売の『バイオハザード RE:4』が、プレイステーションVR2対応の無料タイトルアップデートなどの継続的な施策により、累計648万本を販売し、リピート販売拡大に寄与しました。加えて、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:2』などのシリーズタイトルを中心に販売しました。その結果、リピートタイトルの販売本数が2,670万本と前年同期2,200万本を上回り、収益を押し上げました。
モバイルコンテンツにおいては、「モンスターハンター」シリーズの最新モバイルゲーム『モンスターハンターナウ』(iOS、Android用)が9月に配信されました。同ゲームのグローバルダウンロード数は1,000万を突破し、IPの認知拡大に寄与しました。
この結果、売上高は814億36百万円(前年同期比33.0%増)、営業利益は473億61百万円(前年同期比36.8%増)となりました。
② アミューズメント施設事業
当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の5類への移行により経済活動が回復した状況下、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図りました。
当第3四半期連結累計期間において、昨年4月に子供向け遊具施設の「キッズバネット 静岡店」、6月に体験型施設の「クレイジーバネット イオンモール新居浜店」(愛媛県)および12月にカプセルトイ専門店の「カプセルラボ 原宿竹下通り店」(東京都)をオープンしましたので、施設数は48店舗となっております。
また、『モンスターハンターナウ』をより楽しんでいただける場所を各店舗に設置するなど、他事業との相乗効果を図りました。
この結果、売上高は138億47百万円(前年同期比21.9%増)、営業利益は15億47百万円(前年同期比52.6%増)となりました。
③ アミューズメント機器事業
当事業におきましては、パチスロ市場がスマートパチスロのけん引により堅調に推移している環境下、当社グループのスマートパチスロ第一弾となる『戦国BASARA GIGA』を昨年8月に発売し、15千台を販売しました。加えて、第二弾として1月稼働の『バイオハザード ヴィレッジ』を昨年12月に10千台出荷し、収益に貢献しました。
また、2022年8月発売の『新鬼武者2』および昨年1月発売の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が、市場での高稼働を受け、リピート販売が順調に推移しました。
この結果、売上高は80億20百万円(前年同期比116.8%増)、営業利益は45億60百万円(前年同期比120.5%増)となりました。
④ その他事業
その他事業につきましては、当社グループのタイトルブランドの価値向上に向け、CG長編映画『バイオハザード:デスアイランド』が昨年7月に全世界で公開されました。加えて、Netflixにおいてアニメシリーズ『鬼武者』が11月に全世界で配信されるなど、引き続き主力IPを活用した映像化やキャラクターグッズ展開などに注力しました。
また、eスポーツについては、昨年7月から開催の国内チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023」において、シリーズ最新作の『ストリートファイター6』を投入し、10月から北米、11月から欧州においても同チームリーグ戦を開始しました。さらに、8月から世界各地で開催の「CAPCOM Pro Tour 2023」において、当社史上最高の賞金総額200万ドル以上に拡大して実施するほか、シンガポール等でのイベント実施によるeスポーツの振興など、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を講じました。
この結果、売上高は28億75百万円(前年同期比14.7%減)、営業利益は6億42百万円(前年同期比47.4%減)となりました。
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ55億59百万円増加し、2,229億25百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」76億46百万円、未収入金の増加等により「流動資産その他」66億12百万円および「現金及び預金」58億92百万円であり、主な減少は、「売掛金」132億88百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ170億57百万円減少し、391億79百万円となりました。主な減少は、「未払法人税等」107億25百万円、「繰延収益」43億99百万円および「賞与引当金」33億7百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ226億16百万円増加し、1,837億45百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」346億36百万円および「為替換算調整勘定」23億52百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」142億78百万円によるものであります。
2024年3月期の連結業績予想につきましては、2023年5月10日決算発表時の業績予想を変更しておりません。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)
(税金費用の計算)
連結子会社の税金費用については、当第3四半期連結会計期間を含む連結会計年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積り、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じて計算しております。
【セグメント情報】
Ⅰ 前第3四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年12月31日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。
2.セグメント損益の調整額△5,588百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△5,588百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
3.セグメント損益は、四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
Ⅱ 当第3四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。
2.セグメント損益の調整額△6,406百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△6,406百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
3.セグメント損益は、四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
(追加情報)
(株式付与ESOP信託)
当社は、2022年6月に、当社正社員(国内非居住者を除く。以下「対象従業員」といいます。)に対し、従業員インセンティブ・プラン「株式付与ESOP信託」(以下「本制度」といいます。)を導入しております。
(1) 取引の概要
当社は、当社従業員の業績向上に対する貢献意欲や士気を一層高めることを目的として、本制度を導入いたしました。
本制度では、株式付与ESOP(Employee Stock Ownership Plan)信託(以下「ESOP信託」といいます。)と称される仕組みを採用しました。ESOP信託とは、米国のESOP制度を参考にした従業員インセンティブ・プランであり、ESOP信託が取得した当社株式を、予め定める株式報酬規程に基づき、一定の要件を充足する対象従業員に交付するものです。なお、ESOP信託が取得する当社株式の取得資金は全額当社が拠出するため、対象従業員の負担はありません。
ESOP信託の導入により、対象従業員は当社株式の株価上昇による経済的な利益を収受することができるため、株価を意識した対象従業員の業務遂行を促すとともに、対象従業員の勤労意欲を高める効果が期待できます。
また、ESOP信託の信託財産に属する当社株式に係る議決権行使は、受益者候補である対象従業員の意思が反映される仕組みであり、対象従業員の経営参画を促す企業価値向上プランとして有効です。
(2) 信託に残存する自社の株式
信託に残存する当社株式を、信託における帳簿価額(付随費用の金額を除く。)により、純資産の部に自己株式として計上しております。当該自己株式の帳簿価額および株式数は、前連結会計年度末において13,818百万円、3,999,460株、当第3四半期連結会計期間末において、13,798百万円、3,993,890株であります。