・世界の子どもたちに「夢」と「希望」を提供する“創発企業”となる。
当社はこの経営理念の下、1956年の創業以来半世紀以上の長きにわたり、日本アニメーション界のパイオニアとして、劇場作品258本、テレビ作品231本、総話数約13,300話に及ぶ日本最大・世界有数の規模のアニメーション作品を製作して参りました。
これらの多彩なライブラリー作品群、そして今後創作する新作品/新作話からなる魅力的、かつインパクトのある「IP(=intellectual property)」を事業戦略の軸とし、世界を魅了する“新たな映像表現”を創造し続け、グローバルに展開する世界有数の映像製作・事業会社になることを目指しております。
アニメーションビジネスは不確定要素が多く、作品により予想と結果が著しく乖離する場合があります。そのため当社グループでは、事業環境の変化に対応した、作品別・事業別収支の様々な分析をもとに、業績目標の達成に向けた事業展開に努めております。特定の指標をもって経営目標とすることはしておりませんが、今後とも財務基盤の健全性、事業の発展・拡大、株主利益のバランスを重視し、経営に取組んで参ります。
当社グループでは、「IPを戦略の軸に据えたグローバル事業展開」をより一層強化し、持続的成長と中長期的な企業価値向上を目指します。
日本最大・世界有数の作品数を有するアニメーション製作会社としての競争優位性を基盤に、魅力的でインパクトのある新たな作品を創作し、世界に届けることを梃子に、収益化の機会を限りなく広げていくことを最重要課題として掲げています。
① IP増強:新規IP創出数の増強とIPライフサイクルの長期化
新規IP創出を加速すると共に、産み出した作品を自ら育成・発展させ、IPライフサイクルを長期化することで、作品ファンの親子二世代化・三世代化(エバーグリーン化)を目指します。
② 事業拡張:顧客接点の拡大とIP当たり収益規模の伸張
これまでに当社が獲得してきた作品製作や権利運用のノウハウを活かし、既存ライセンス事業に加えて、IPの育成・発展に寄与する自社事業にも注力し、IP当たりの収益規模の最大化を目指します。
③ 地域展開拡大:日本発IPの増強と海外発IPの強化
国内市場から海外市場へとビジネスフィールドを一層拡大し、従来からの日本発IPの海外輸出をより強化すると共に、海外においては、ハリウッド・ビジネスへの参入、メジャースタジオとの連携によるグローバル・ビジネスを展開します。また欧州・中国市場では、現地製作の推進に取組み、文化・規制等の事業障壁を乗り越え、世界に冠たる「東映アニメーションブランド」の確立を目指します。
④ 製作能力の進化:IP別に目的特化した製作体制構築と2D/3D先端技術の統合
IP・顧客セグメント別の訴求ポイントを明確化すると共に、国内外の提携スタジオのノウハウ・人材ネットワークの有効化と最適化により、子どもから大人まで幅広いファンを魅了する作品を創作していきます。
また、独自の演出・作画技法をはじめとする当社の伝統技術とCG・AI等の革新技術を融合し、全く新たな映像表現を産み出す製作スタジオを目指します。
なお、当社は本年3月に当社ネットワークが第三者による不正アクセスを受けたことを確認しました。その後、外部のセキュリティ専門会社を交え、適宜必要な対策ならびに調査を行っております。現在、セキュリティ対策を行ったうえですべての社内システムは正常化しております。
今後、従業員への情報セキュリティに関する知識向上に向けた教育および不正アクセスへの対応体制の強化などを行います。
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① アニメーションビジネスについて
当社グループはアニメーションを主軸として各事業を展開しております。当社では常に高品質なアニメーションを企画・製作することを心がけておりますが、アニメーションの人気は作品により差異が大きく、当社の製作する作品が全てヒットするとは限りません。そのため複数の新規投入作品が一定の成績に達しない場合、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。
② 企業間競争について
アニメーション業界においては、メディアの多様化やターゲットの拡大等により展開されるコンテンツ数が増える一方で厳しい市場環境により、企業間での競争が激しくなってきております。また、海外においては韓国や中国企業等が力をつけてきております。当社は長年の経験と実績に裏付けされた、優れた企画力・製作力・展開力を擁して、成長戦略を推進しておりますが、競合企業が急速に成長した場合は、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。
③ 著作権の侵害について
当社グループは保有するアニメーションの著作権をもとにビジネスを展開しておりますが、海賊版や模倣品、違法配信等の権利侵害が確認されています。それらについてはケースごとに適切な対応をとるよう努めておりますが、著作権保護を十分に受けられない場合もあります。著作権侵害により正規商品やサービスの売上が阻害されるのはもちろんのこと、将来における機会逸失が見込まれ、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。
④ 為替変動について
当社グループの事業には、海外におけるアニメーションの製作と販売が含まれており、海外企業(海外子会社を含む)との外貨建取引において、急激な為替の変動等により、当社グループの経営成績、財政状態等に影響を及ぼす可能性があります。
⑤ 情報セキュリティについて
当社グループでは、情報管理を徹底し、適切なセキュリティ対策を行い、関連する各種規程を整備しております。しかしながら、予測の範囲を超えたサイバー攻撃、不正なアクセス、コンピュータウィルスへの感染等により情報システムや情報通信ネットワークに重大な障害が発生した場合には、当社グループの社会的信用やブランドイメージが毀損される可能性があります。
かかるリスクへの対応として、当社では、従業員への情報セキュリティに関する知識の向上に向けた教育及び不正アクセスへの対応体制の強化などを行っています。
⑥ 自然災害・感染症等について
当社グループは、日本をはじめ世界各国で事業を展開しておりますが、地震等の大規模な自然災害、新型インフルエンザや新型コロナウイルス感染症等の世界的流行(パンデミック)が発生した場合には、当社グループの事業活動の一部又は全体に大きな支障をきたすことが考えられ、当社グループの経営成績、財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
当連結会計年度において、当社グループでは「ドラゴンボール」シリーズ、「ワンピース」、「プリキュア」シリーズといった主力作品群からの安定的な収益の確保・拡大を図るとともに、特に海外での版権事業及び国内外での映像配信事業に引き続き注力しました。
この結果、当連結会計年度における売上高は570億20百万円(前連結会計年度比10.5%増)、利益については、営業利益は181億7百万円(同16.8%増)、経常利益は188億22百万円(同17.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は128億20百万円(同15.8%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります(セグメント間取引金額を含む)。
なお、セグメント損益は、営業利益及び営業損失ベースの数値であります。
劇場アニメ部門では、2021年3月に「映画ヒーリングっど♥プリキュア」、6月に「ジャーニー」、8月に「東映まんがまつり」、10月に「映画トロピカル~ジュ!プリキュア」、2022年3月に「映画おしりたんてい シリアーティ」を公開しました。前連結会計年度と比較して劇場公開本数が減ったことや、コロナ禍による影響から、大幅な減収となりました。
テレビアニメ部門では、「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」、「ワンピース」、「トロピカル~ジュ!プリキュア」(2022年2月より「デリシャスパーティ♡プリキュア」)、「デジモンアドベンチャー:」、「ワールドトリガー」、「デジモンゴーストゲーム」、「ふしぎ駄菓子屋 銭天堂」、「おしりたんてい」の8作品を放映しました。放映本数が増えたこと等により、前連結会計年度と比較して大幅な増収となりました。
コンテンツ部門では、前連結会計年度好調に稼働した劇場版「ONE PIECE STAMPEDE」のブルーレイ・DVDの反動減により、大幅な減収となりました。
海外映像部門では、アジア向け映像配信権販売が好調に稼働したものの、前連結会計年度にあったサウジアラビア向け劇場作品納品の反動減等から、ほぼ横ばいとなりました。
その他部門では、国内の映像配信権販売が好調に稼働したことから、前連結会計年度と比較して大幅な増収となりました。
この結果、映像製作・販売事業全体では、収益性の高い配信事業の売上が増加したことにより、売上高は207億69百万円(前連結会計年度比5.1%増)、セグメント利益は57億53百万円(同19.9%増)と増収増益となりました。
国内版権部門では、「ワンピース」等の商品化権販売が好調に稼働したものの、「ドラゴンボール」シリーズのゲーム化権販売が前連結会計年度の勢いには至らなかったこと等から、減収となりました。
海外版権部門では、「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」のゲーム化権販売に加え、「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」、「デジモンアドベンチャー」シリーズの商品化権販売が好調に稼働したことから、大幅な増収となりました。
この結果、版権事業全体では、売上高は329億95百万円(前連結会計年度比13.8%増)、セグメント利益は159億57百万円(同11.9%増)と大幅な増収増益となりました。
商品販売部門では、「ワールドトリガー」のショップ事業が好調に稼働したものの、コロナ禍の影響の長期化に加え、前連結会計年度稼働した「美少女戦士セーラームーンEternal」の劇場公開に向けたタイアップ・キャンペーン向けノベルティグッズ等の販売の反動減等から、減収となりました。
この結果、売上高は22億31百万円(前連結会計年度比9.5%減)、セグメント損失は1億89百万円(前連結会計年度は、1億83百万円のセグメント損失)と減収減益となりました。
その他部門では、催事イベントやキャラクターショー等を展開しました。「プリキュア」シリーズや「ワールドトリガー」の催事が好調に稼働し、大幅な増収となりましたが、コロナ禍の影響の長期化による複数の催事イベントの規模縮小により、全体の収益性は低下しました。
この結果、売上高は11億4百万円(前連結会計年度比147.2%増)、セグメント損失は2億53百万円(前連結会計年度は、1億91百万円のセグメント損失)と増収減益となりました。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べ19億81百万円減少し、361億3百万円となりました。
その要因は以下のとおりであります。
なお、連結貸借対照表に掲記されている現金及び預金勘定601億49百万円との差異は、預入期間3ヶ月超の定期預金241億17百万円等であります。
営業活動の得られた資金は、150億67百万円(前連結会計年度は80億50百万円の獲得)となりました。資金の増加の主な内訳は、税金等調整前当期純利益186億19百万円、仕入債務の増加84億8百万円、資金の減少の主な内訳は、法人税等の支払額56億39百万円、棚卸資産の増加53億67百万円であります。なお、減価償却費6億2百万円は、資金流出の発生しない費用であるため、キャッシュ・フロー計算書では資金増の要因となっております。
投資活動の結果使用した資金は、153億89百万円(前連結会計年度は2億98百万円の獲得)となりました。資金の増加の主な内訳は、定期預金の払戻による収入162億80百万円、資金の減少の主な内訳は、定期預金の預入による支出312億8百万円であります。
財務活動の結果使用した資金は、24億69百万円(前連結会計年度は29億35百万円の使用)となりました。これは、主に配当の支払によるものであります。
当社グループは、映像製作・販売事業において、劇場アニメ作品・テレビアニメ作品の受注製作を行っており、当連結会計年度の製作実績及び受注実績を示すと次のとおりであります。
(注) アニメ作品製作について、作業の一部を外注に依存しております。
(主な外注先:㈱TENH ANIMTATION MAGIC、㈱青二プロダクション、㈱ダイナモピクチャーズ)
なお、当連結会計年度における外注費は6,495百万円であります。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
3.東映グループ(除く東映㈱及び当社の子会社)に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(資産の部)
当連結会計年度末の総資産は、前期末比214億5百万円増の1,268億83百万円となりました。
流動資産については、現金及び預金が171億7百万円、仕掛品が53億8百万円、関係会社短期貸付金が30億5百万円、受取手形及び売掛金が18億68百万円それぞれ増加いたしました。
その結果、流動資産合計は前期末比280億95百万円増の929億29百万円となりました。
固定資産については、投資その他の資産のその他が1億55百万円、有形固定資産のその他(純額)が1億25百万円、ソフトウエアが1億6百万円それぞれ増加し、関係会社長期貸付金が30億6百万円、長期預金が30億円、投資有価証券が8億97百万円、建物及び構築物(純額)が1億91百万円それぞれ減少いたしました。
その結果、固定資産合計は前期末比66億89百万円減の339億53百万円となりました。
(負債の部)
当連結会計年度末の負債合計は、前期末比104億81百万円増の308億38百万円となりました。
流動負債については、支払手形及び買掛金が89億92百万円増加いたしました。また、収益認識に関する会計基準等を適用したため、前連結会計年度において「流動負債」の「その他」に含めていた「前受金」(21億59百万円)を、当連結会計年度より「契約負債」(46億48百万円)として区分表示しております。当該科目が、24億88百万円増加いたしました。
その結果、流動負債合計は、前期末比123億43百万円増の299億66百万円となりました。
固定負債については、退職給付に係る負債が19億92百万円減少いたしました。
その結果、固定負債合計は、前期末比18億61百万円減の8億71百万円となりました。
(純資産の部)
当連結会計年度末の純資産合計は、前期末比109億23百万円増の960億44百万円となりました。
株主資本については、利益剰余金が前期に係る剰余金の配当により28億64百万円減少し、親会社株主に帰属する当期純利益により128億20百万円増加いたしました。
その結果、株主資本は、前期末比99億54百万円増の918億49百万円となりました。
その他の包括利益累計額については、為替換算調整勘定が12億59百万円増加し、その他有価証券評価差額金が2億90百万円減少いたしました。
その結果、その他の包括利益累計額は、前期末比9億69百万円増の41億95百万円となりました。
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、商品販売事業で減収であった一方、映像製作・販売事業、版権事業で増収であったため、前期比54億24百万円増の570億20百万円となりました。
各セグメントの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績等の状況」、海外部門の売上高につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項」の「セグメント情報等 関連情報」をご参照ください。
(売上原価及び売上総利益)
当連結会計年度の売上原価は、前期比16億71百万円増の303億27百万円となりました。
増収に伴い売上原価も増加しましたが、収益性の高い海外での映像販売事業や商品化権販売事業が増収となったこと等により、原価率は55.5%から53.2%となりました。
その結果、当連結会計年度の売上総利益は、前期比37億53百万円増の266億93百万円となりました。
(販売費及び一般管理費並びに営業利益)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、TVアニメ作品に係る広告宣伝費の増加や、人件費の増加等により、前期比11億49百万円増の85億85百万円となりました。
その結果、当連結会計年度の営業利益は、前期比26億4百万円増の181億7百万円となりました。
また、売上高営業利益率は30.0%から31.8%となりました。
(営業外損益及び経常利益)
当連結会計年度の営業外損益は、為替差益が減少した一方、受取配当金が増加したこと等により、営業外損益の純額では、前期比1億77百万円の増となりました。
その結果、当連結会計年度の経常利益は、前期比27億81百万円増の188億22百万円となりました。
また、売上高経常利益率は31.1%から33.0%となりました。
(特別損益)
当連結会計年度の特別損益は、投資有価証券評価損が増加したこと等により、特別損益の純額では、前期比1億56百万円の減となりました。
その結果、当連結会計年度の税金等調整前当期純利益は、前期比26億25百万円増の186億19百万円となりました。
(法人税等及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度の法人税等合計は、前期比8億73百万円増の57億99百万円となりました。また、税効果会計適用後の法人税等の負担率は31.1%となりました。
その結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比17億52百万円増の128億20百万円となりました。
当連結会計年度は、事業内容では、前連結会計年度から引き続いて、売上高、利益に占める国内外のアプリゲーム化権、中国向けの大口映像配信権の割合が大きい状況にあります。
また、作品でも、「ドラゴンボール」シリーズ、「ワンピース」の2タイトルの売上高、利益に占める割合が大きな状況も続いております。
特定の事業内容、作品への比重の拡大に加え、当社グループを取り巻く事業環境も大きく変化しています。
製作現場においては「働き方改革」推進での残業時間削減や労働生産性の再検討、CG・デジタル作画をはじめとしたアニメーション製作技術の急速な進化への対応等、さまざまな課題が山積するなか、人気作品・コンテンツの開発競争は更に激化しています。
また、ビジネス面では、コンテンツのデジタル化が進展する中、スマートデバイスの普及による映像配信やアプリゲーム市場の拡大等、今後とも、アニメーションを収益化する機会は、世界的に拡大すると予想されています。
これらの変化に対応し、中長期での持続的な成長・発展を目指すべく、当社グループは、「1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3)対処すべき課題」に記載した方針に基づき、各種課題に取組んでいきます。
当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しておりますが、営業活動によるキャッシュ・フローの収入から、投資活動によるキャッシュ・フローを差し引いたフリー・キャッシュ・フローは△3億21百万円(前連結会計年度は83億48百万円)となりました。
これは、営業活動によるキャッシュ・フローが増加した一方、定期預金の預入による支出が増加し、投資活動によるキャッシュ・フローが収入から支出へ転じたことが主な要因です。
なお、翌連結会計年度において、重要な資本的支出の予定はございません。
アニメーションビジネスは、先行投資型ビジネスであり、製作段階で、多額の製作資金を投入し、その後、完成した作品の映像著作権をベースに、各種事業を展開し、製作資金を回収していくのが基本的なスキームです。作品によって、回収に要する期間はさまざまであり、複数の作品が、一定の成績に達しない場合、営業活動から創出される資金が減少することも想定されますが、新規作品の企画製作は、当社グループが成長・発展していくために欠かせないものです。
そのため、当社グループは、運転資金、設備投資資金はもとより、新規作品の企画製作費用についても、充分な資金流動性を確保し、堅固な財務体質を維持することに努めております。
また、各子会社の余剰資金につきましては、配当金により当社へ集約することを基本に考えておりますが、将来におけるより効率的な資金運用に向けた施策として、キャッシュ・マネジメント・システムにより、一部の海外子会社より資金を集約しております。
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。連結財務諸表の作成にあたり、非上場株式の評価、貸倒引当金の計上、退職給付に係る負債の計上、役員株式給付引当金の計上等について見積り計算を行っております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案して合理的に判断しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果が見積りと異なる場合があります。
また、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響について、連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき、2022年6月以降も一定程度の影響が当面継続するものと仮定し、繰延税金資産の回収可能性等の会計上の見積りを行っております。
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。
(注) 当初契約日:放映権については1967年9月1日、再放映権については1974年3月1日。
該当事項はありません。