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回次 |
第21期 |
第22期 |
第23期 |
第24期 |
第25期 |
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決算年月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
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売上高 |
(百万円) |
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経常利益 |
(百万円) |
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親会社株主に帰属する当期純利益 |
(百万円) |
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包括利益 |
(百万円) |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
△ |
△ |
△ |
|
△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(百万円) |
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従業員数 |
(名) |
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〔外、平均臨時雇用者数〕 |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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(注)1 潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため、記載しておりません。
2 当社は、第20期より「株式給付信託(BBT)」を導入しております。当該信託が所有する当社株式については、連結財務諸表において自己株式として計上しております。このため、1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において当該株式数を控除する自己株式に含めております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。
3 「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、当連結会計年度に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
|
回次 |
第21期 |
第22期 |
第23期 |
第24期 |
第25期 |
|
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決算年月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
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|
売上高 |
(百万円) |
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|
経常利益 |
(百万円) |
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当期純利益 |
(百万円) |
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資本金 |
(百万円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(内、1株当たり中間配当額) |
(円) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(名) |
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|
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〔外、平均臨時雇用者数〕 |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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株主総利回り |
(%) |
|
|
|
|
|
|
(比較指標:配当込みTOPIX) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
1,249 |
988 |
898 |
1,007 |
916 |
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最低株価 |
(円) |
818 |
736 |
446 |
491 |
666 |
(注)1 潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため、記載しておりません。
2 第21期の1株当たり配当額33円には、創立20周年記念配当3円を含んでおります。
3 当社は、第20期より「株式給付信託(BBT)」を導入しております。当該信託が所有する当社株式については、財務諸表において自己株式として計上しております。このため、1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において当該株式数を控除する自己株式に含めております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。
4 最高株価及び最低株価は東京証券取引所(市場第一部)におけるものであります。
5 「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しており、当事業年度に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
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1997年6月 |
「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立 |
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1997年9月 |
東京都港区赤坂に本社を移転 |
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1997年10月 |
ゲーム音楽のCD商品の発売を開始 |
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1998年2月 |
ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始 |
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1998年10月 |
テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始 |
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1999年8月 |
業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入 |
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1999年11月 |
家庭用ゲームソフトの発売を開始 |
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2000年3月 |
東京都港区南麻布に本社を移転 |
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2001年7月 |
著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立 |
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2002年3月 |
東京都渋谷区広尾に本社を移転 |
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2002年11月 |
ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場 |
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2003年3月 |
日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得 |
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2003年9月 |
株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化 |
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2004年4月 |
東京都渋谷区恵比寿に本社を移転 |
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2004年6月 |
国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立 |
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2004年12月 |
ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立 |
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2005年3月 |
東京証券取引所市場第2部に上場 |
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2005年3月 |
株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡 |
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2005年4月 |
レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立 |
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2005年5月 |
北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得 |
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2006年4月 |
質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得 |
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2006年4月 |
コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組) |
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2007年4月 |
連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併 |
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2007年6月 |
アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡 |
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2007年6月 |
連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併 |
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2007年7月 |
株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化 |
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2007年8月 |
アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡 |
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2008年4月 |
連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併 |
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2009年7月 |
東京都品川区東品川に本社を移転 |
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2010年1月 |
連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡 |
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2010年12月 |
連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡 |
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2011年6月 |
Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡 |
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2011年10月 |
当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更 |
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2012年4月 |
英国においてMAQL Europe Limitedを設立 |
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2012年11月 |
東京証券取引所市場第1部に上場 |
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2013年1月 |
株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化 |
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2013年5月 |
連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更 |
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2014年7月 |
社名を「株式会社マーベラス」に変更 |
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連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更 |
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2015年4月 |
株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化 |
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2015年4月 |
連結子会社の株式会社アートランドを吸収合併 |
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2015年6月 |
株式会社エンタースフィアの全株式を譲渡 |
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2017年4月 |
連結子会社の株式会社リンクシンクを吸収合併 |
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2017年5月 |
100%出資子会社、株式会社HONEY PARADE GAMESを設立 |
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2021年8月 |
株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡 |
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2021年10月 |
株式会社グルーブシンクを子会社化 |
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2022年4月 |
東京証券取引所の市場区分の再編に伴い、市場第一部からプライム市場に移行 |
当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「オンライン事業」「コンシューマ事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。
(1)オンライン事業
オンライン事業においては、SNSプラットフォームやApp Store、Google Play等へのオンラインゲームの企画・開発・運営を行っており、スマートフォン、フィーチャーフォン、PC等の多様なデバイスに向けてコンテンツを供給しています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)
(2)コンシューマ事業
コンシューマ事業においては、当社が発売元となる家庭用ゲーム機向けソフト等の企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム筐体の企画・開発・販売を行っています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)
(3)音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーション番組の制作・プロデュース、音楽・映像コンテンツの商品化、オリジナルアーティスト作品の制作・販売、舞台・ミュージカルの企画・制作・興行等を行っています。多様なデバイスに向けた音楽・映像コンテンツの配信事業にも注力しています。
〔事業系統図〕
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の 所有割合(%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
|
|
|
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Marvelous USA,Inc. (注)3 |
Torrance, California, U.S.A |
1百万米ドル |
コンシューマ事業 |
100.0 |
役員の兼務(2名) |
|
Marvelous Europe Limited |
Farringdon, London, UK |
0百万ポンド |
コンシューマ事業 |
100.0 |
役員の兼務(2名) |
|
㈱ジー・モード |
東京都品川区 |
100百万円 |
オンライン事業 |
99.9 |
役員の兼務(1名) |
|
㈱HONEY PARADE GAMES |
東京都品川区 |
10百万円 |
オンライン事業 |
100.0 |
|
|
㈱グルーブシンク(注)4 |
東京都新宿区 |
10百万円 |
コンシューマ事業 |
60.0 |
役員の兼務(1名) |
(注)1 「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。
2 有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
3 Marvelous USA,Inc.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 (1)売上高 4,193百万円
(2)経常利益 968百万円
(3)当期純利益 820百万円
(4)純資産額 3,640百万円
(5)総資産額 4,329百万円
4 ㈱グルーブシンクについては、当連結会計年度において株式を取得し子会社としたため、連結の範囲に含めております。
5 前連結会計年度末において連結子会社でありました株式会社デルファイサウンドは全株式を譲渡したため、連結の範囲から除外しております。
(1)連結会社の状況
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(2022年3月31日現在) |
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セグメントの名称 |
従業員数(名) |
|
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オンライン事業 |
|
〔 |
|
コンシューマ事業 |
||
|
音楽映像事業 |
|
〔 |
|
全社(共通) |
|
〔 |
|
合計 |
|
〔 |
(注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
3 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
4 「オンライン事業」及び「コンシューマ事業」の従業員数は、同一の従業員がこれらの報告セグメントに従事しているため、合計で記載しております。
(2)提出会社の状況
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|
|
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(2022年3月31日現在) |
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従業員数(名) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
|
|
|
〔 |
|
|
|
|
セグメントの名称 |
従業員数(名) |
|
|
オンライン事業 |
|
〔 |
|
コンシューマ事業 |
||
|
音楽映像事業 |
|
〔 |
|
全社(共通) |
|
〔 |
|
合計 |
|
〔 |
(注)1 従業員数欄の〔外書〕は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2 臨時従業員には、アルバイト及び契約社員を含み、派遣社員を除いております。
3 平均年齢及び平均勤続年数は、それぞれ小数点以下第2位を四捨五入し、小数点以下第1位までを表示しております。
4 平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
5 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
6 「オンライン事業」及び「コンシューマ事業」の従業員数は、同一の従業員がこれらの報告セグメントに従事しているため、合計で記載しております。
(3)労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。