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1.当四半期決算に関する定性的情報 …………………………………………………………………………………… |
2 |
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(1)経営成績に関する説明 …………………………………………………………………………………………… |
2 |
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(2)財政状態に関する説明 …………………………………………………………………………………………… |
3 |
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(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ……………………………………………………………… |
3 |
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2.四半期連結財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………… |
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(1)四半期連結貸借対照表 …………………………………………………………………………………………… |
4 |
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(2)四半期連結損益及び包括利益計算書 …………………………………………………………………………… |
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第3四半期連結累計期間 ………………………………………………………………………………………… |
5 |
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(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………… |
6 |
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(継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………………………………… |
6 |
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(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ………………………………………………………… |
6 |
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(当四半期連結累計期間における重要な子会社の異動) ……………………………………………………… |
6 |
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(四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用) ……………………………………………………… |
6 |
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(会計方針の変更) ………………………………………………………………………………………………… |
6 |
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(追加情報) ………………………………………………………………………………………………………… |
7 |
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(四半期連結貸借対照表関係) …………………………………………………………………………………… |
8 |
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(四半期連結損益及び包括利益計算書関係) …………………………………………………………………… |
8 |
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(四半期連結キャッシュ・フロー計算書関係) ………………………………………………………………… |
8 |
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(株主資本等関係) ………………………………………………………………………………………………… |
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(セグメント情報等) ……………………………………………………………………………………………… |
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(収益認識関係) …………………………………………………………………………………………………… |
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(1株当たり情報) ………………………………………………………………………………………………… |
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(重要な後発事象) ………………………………………………………………………………………………… |
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(1)経営成績に関する説明
当第3四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、メタバース(仮想空間)やNFT(非代替性トークン)に大きな注目が集まりました。国内のモバイルゲーム市場におきましては、市場規模は一部人気タイトルの影響により前期比で微増いたしました。一方、新規参入タイトルを取り巻く環境は依然厳しく、既存タイトルを含めた競争が激化しています。国内家庭用ゲーム市場におきましては、ソフトはパッケージ販売が減少しつつもダウンロード販売の伸長により堅調に推移いたしました。しかしながら、ハードは前年同期の『PlayStation®5』『Xbox Series X/S』発売の反動や、部品不足によるゲーム機の品薄の影響を受け、前年の市場規模を下回りました。アミューズメント市場におきましては、緊急事態宣言の解除に伴い復調し、堅調に推移いたしました。音楽映像市場におきましては、パッケージ市場の縮小傾向が継続し、厳しい市場環境が続いている中、好調が続く動画配信市場においても、配信サービス各社による獲得タイトルの選別が進んでいます。ライブエンターテイメント市場におきましては、緊急事態宣言の解除により回復の兆しを見せつつも、客足は完全には戻らず、依然厳しい市場環境となっております。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
この結果、当第3四半期連結累計期間(2021年4月1日~2021年12月31日)の経営成績は、売上高18,953百万円(前年同期比9.6%増)、営業利益4,006百万円(前年同期比19.9%増)、経常利益4,190百万円(前年同期比27.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益2,937百万円(前年同期比25.3%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
①オンライン事業
当事業におきましては、新作タイトルとして、2021年11月24日にスマートフォン向けゲームアプリ『千銃士:Rhodoknight(ロードナイト)』の配信を開始いたしましたが、収益貢献は限定的となりました。既存タイトルにつきましては、『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ブラウザ三国志』といった長期運営タイトルにおいて、コラボ施策や周年イベントを実施いたしましたが、経年に加えオンライン市場における競争環境の激化により売上が減少いたしました。
この結果、当事業の売上高は4,571百万円(前年同期比21.0%減)、セグメント利益は764百万円(前年同期比42.6%減)となりました。
②コンシューマ事業
当事業のゲームソフト販売部門におきましては、本年5月に発売した『ルーンファクトリー5』の販売好調に加え、その他旧作のリピートタイトルが堅調に推移いたしました。また、2019年に発売した『牧場物語 再会のミネラルタウン』のPlayStation®4版とXBOX版を2021年10月及び11月に、海外アクイジションタイトル『The Riftbreaker(リフトブレイカー)』のPlayStation®5ダウンロード版を同年10月14日に発売いたしました。
アミューズメント部門におきましては、キッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』が、2021年12月に累計プレイ回数1億回を突破するなど、引き続き好調に推移いたしました。また、新コンセプトによる小型プライズマシン『TRYDECK(トライデッキ)』を、同年11月より全国のアミューズメント施設にて順次稼働開始いたしました。
この結果、当事業の売上高は11,469百万円(前年同期比29.8%増)、セグメント利益は4,173百万円(前年同期比68.7%増)となりました。
③音楽映像事業
当事業の音楽映像制作部門におきましては、TVアニメ『吸血鬼すぐ死ぬ』を2021年10月から12月に放送し好評を博したほか、劇場版プリキュアの最新作『映画トロピカル~ジュ!プリキュア 雪のプリンセスと奇跡の指輪!』が同年10月23日に公開となりました。また、TVアニメ『トロピカル~ジュ!プリキュア』、TVアニメ『遊☆戯☆王SEVENS』等のパッケージ商品化を行いました。
ステージ制作部門におきましては、それぞれのシリーズ最新作となる「舞台『血界戦線』Blitz Along Alone」、「PERSONA5 the Stage #3」等に加え、新規タイトルとして『ワールドトリガー the Stage』の公演を実施いたしました。第2四半期において、2021年1月から6月に公演を実施した「舞台『刀剣乱舞』」の売上計上があったこと等により、前年同期比で増収となりましたが、新型コロナウイルスの影響により大幅な減益となりました。
この結果、当事業の売上高は2,916百万円(前年同期比8.7%増)、セグメント利益は136百万円(前年同期比78.2%減)となりました。
(2)財政状態に関する説明
当社グループの当第3四半期連結会計期間末における財政状態は、資産35,710百万円(前連結会計年度末比2,247百万円増)、負債7,859百万円(前連結会計年度末比1,147百万円増)、純資産27,851百万円(前連結会計年度末比1,099百万円増)となりました。
(流動資産)
当第3四半期連結会計期間末における流動資産は、売掛金、棚卸資産の増加等により26,610百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,821百万円増加いたしました。
(固定資産)
当第3四半期連結会計期間末における固定資産は、無形固定資産の増加等により9,100百万円となり、前連結会計年度末に比べ425百万円増加いたしました。
(流動負債)
当第3四半期連結会計期間末における流動負債は、買掛金の増加等により7,672百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,172百万円増加いたしました。
(固定負債)
当第3四半期連結会計期間末における固定負債は、役員株式給付引当金の減少等により186百万円となり、前連結会計年度末に比べ25百万円減少いたしました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度の配当による利益剰余金の減少があったものの、親会社株主に帰属する四半期純利益2,937百万円を計上したことにより27,851百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,099百万円増加いたしました。
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明
連結業績予想につきましては、2021年10月29日発表の業績予想を変更いたしました。
オンライン事業における売上減少や、新型コロナウイルスの影響継続による舞台公演事業の苦戦の中、コンシューマ事業におきましては、新作、旧作ゲームソフトの販売が国内外で好調に推移しております。また、2020年9月からサービスを開始いたしましたアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』が好調な売上推移となっており、今期は通年で大きく収益貢献しております。
以上の理由により、前回発表の通期業績予想数値を修正いたしました。
詳細につきましては、本日(2022年1月31日)公表いたしました「通期業績予想の修正に関するお知らせ」をご参照ください。
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(単位:百万円) |
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前連結会計年度 (2021年3月31日) |
当第3四半期連結会計期間 (2021年12月31日) |
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資産の部 |
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流動資産 |
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現金及び預金 |
16,403 |
16,334 |
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受取手形及び売掛金 |
3,703 |
- |
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受取手形、売掛金及び契約資産 |
- |
4,127 |
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電子記録債権 |
77 |
※ 225 |
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棚卸資産 |
2,656 |
4,045 |
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その他 |
1,948 |
1,877 |
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貸倒引当金 |
△1 |
△0 |
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流動資産合計 |
24,788 |
26,610 |
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固定資産 |
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有形固定資産 |
1,283 |
997 |
|
無形固定資産 |
943 |
1,416 |
|
投資その他の資産 |
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投資有価証券 |
4,668 |
4,690 |
|
その他 |
1,794 |
2,012 |
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貸倒引当金 |
△16 |
△16 |
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投資その他の資産合計 |
6,447 |
6,686 |
|
固定資産合計 |
8,674 |
9,100 |
|
資産合計 |
33,463 |
35,710 |
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負債の部 |
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流動負債 |
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買掛金 |
1,085 |
1,431 |
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短期借入金 |
160 |
160 |
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未払金 |
1,474 |
1,372 |
|
未払印税 |
1,348 |
1,268 |
|
未払法人税等 |
754 |
738 |
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引当金 |
841 |
296 |
|
その他 |
835 |
2,405 |
|
流動負債合計 |
6,499 |
7,672 |
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固定負債 |
|
|
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株式給付引当金 |
29 |
29 |
|
役員株式給付引当金 |
110 |
85 |
|
資産除去債務 |
71 |
71 |
|
固定負債合計 |
212 |
186 |
|
負債合計 |
6,711 |
7,859 |
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純資産の部 |
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株主資本 |
|
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資本金 |
3,611 |
3,611 |
|
資本剰余金 |
8,744 |
8,744 |
|
利益剰余金 |
16,262 |
17,191 |
|
自己株式 |
△1,923 |
△1,899 |
|
株主資本合計 |
26,695 |
27,648 |
|
その他の包括利益累計額 |
|
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その他有価証券評価差額金 |
5 |
31 |
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為替換算調整勘定 |
50 |
170 |
|
その他の包括利益累計額合計 |
55 |
202 |
|
非支配株主持分 |
0 |
0 |
|
純資産合計 |
26,751 |
27,851 |
|
負債純資産合計 |
33,463 |
35,710 |
|
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(単位:百万円) |
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前第3四半期連結累計期間 (自 2020年4月1日 至 2020年12月31日) |
当第3四半期連結累計期間 (自 2021年4月1日 至 2021年12月31日) |
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売上高 |
17,292 |
18,953 |
|
売上原価 |
8,005 |
9,230 |
|
売上総利益 |
9,286 |
9,722 |
|
販売費及び一般管理費 |
5,946 |
5,716 |
|
営業利益 |
3,340 |
4,006 |
|
営業外収益 |
|
|
|
受取利息 |
45 |
42 |
|
為替差益 |
- |
138 |
|
貸倒引当金戻入額 |
2 |
0 |
|
その他 |
8 |
3 |
|
営業外収益合計 |
57 |
184 |
|
営業外費用 |
|
|
|
支払利息 |
0 |
0 |
|
為替差損 |
108 |
- |
|
その他 |
1 |
0 |
|
営業外費用合計 |
110 |
1 |
|
経常利益 |
3,286 |
4,190 |
|
特別利益 |
|
|
|
固定資産売却益 |
- |
0 |
|
関係会社株式売却益 |
- |
※1 10 |
|
公演中止損失清算益 |
※2 124 |
- |
|
特別利益合計 |
124 |
11 |
|
特別損失 |
|
|
|
減損損失 |
※3 28 |
- |
|
公演中止損失等 |
※4 42 |
- |
|
特別損失合計 |
71 |
- |
|
税金等調整前四半期純利益 |
3,339 |
4,201 |
|
法人税等 |
994 |
1,264 |
|
四半期純利益 |
2,344 |
2,937 |
|
(内訳) |
|
|
|
親会社株主に帰属する四半期純利益 |
2,344 |
2,937 |
|
非支配株主に帰属する四半期純利益 |
0 |
0 |
|
その他の包括利益 |
|
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|
その他有価証券評価差額金 |
61 |
26 |
|
為替換算調整勘定 |
△72 |
120 |
|
その他の包括利益合計 |
△11 |
146 |
|
四半期包括利益 |
2,332 |
3,083 |
|
(内訳) |
|
|
|
親会社株主に係る四半期包括利益 |
2,332 |
3,083 |
|
非支配株主に係る四半期包括利益 |
0 |
0 |
該当事項はありません。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
なお、特定子会社の異動には該当しておりませんが、第2四半期連結会計期間において、当社の連結子会社であった株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡したことに伴い、連結の範囲から除外しております。
税金費用については、当第3四半期連結会計期間を含む連結会計年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積り、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じて計算しております。
ただし、当該見積実効税率を用いて税金費用を計算すると著しく合理性を欠く結果となる場合には、法定実効税率を使用する方法によっております。
(収益認識に関する会計基準等の適用)
「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日。以下「収益認識会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、約束した財又はサービスの支配が顧客に移転した時点で、当該財又はサービスと交換に受け取ると見込まれる金額で収益を認識することといたしました。
(1)オンラインゲームに係る収益認識
当社がサービスを提供するオンラインゲームに係る収益に関して、従来、ユーザーがゲーム内通貨を使用し、アイテムを購入した時点で収益を認識しておりましたが、当連結会計年度よりユーザーがゲーム内アイテムを購入した時点以降のアイテム使用期間を見積り、当該見積り期間に応じて収益を認識することといたしました。
(2)受託ソフトウエア開発に係る収益認識
受託ソフトウエア開発に係る収益に関して、当連結会計年度より、期間が短くかつ少額なものを除き、履行義務の充足に係る進捗度(見積総原価に対する発生原価の割合)に応じ、一定の期間にわたり収益を認識しております。
収益認識会計基準の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。ただし、収益認識会計基準第86項に定める方法を適用し、第1四半期連結会計期間の期首より前までに従前の取扱いに従ってほとんどすべての収益の額を認識した契約に、新たな会計方針を遡及適用しておりません。
この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高、営業利益、経常利益及び税金等調整前四半期純利益はそれぞれ14百万円増加しております。また、利益剰余金の当期首残高は変更ありません。
収益認識会計基準等を適用したため、前連結会計年度の連結貸借対照表において、「流動資産」に表示していた「受取手形及び売掛金」は、第1四半期連結会計期間より「受取手形、売掛金及び契約資産」に含めて表示することといたしました。なお、収益認識会計基準第89-2項に定める経過的な取扱いに従って、前連結会計年度について新たな表示方法により組替えを行っておりません。さらに、「四半期財務諸表に関する会計基準」(企業会計基準第12号 2020年3月31日)第28-15項に定める経過的な取扱いに従って、前第3四半期連結累計期間に係る顧客との契約から生じる収益を分解した情報を記載しておりません。
(時価の算定に関する会計基準等の適用)
「時価の算定に関する会計基準」(企業会計基準第30号 2019年7月4日。以下「時価算定会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、時価算定会計基準第19項及び「金融商品に関する会計基準」(企業会計基準第10号 2019年7月4日)第44-2項に定める経過的な取扱いに従って、時価算定会計基準等が定める新たな会計方針を、将来にわたって適用することといたしました。これによる四半期連結財務諸表に与える影響はありません。
(取締役等に対する株式報酬制度)
当社は、2016年6月21日開催の第19回定時株主総会決議に基づき、中長期的な業績向上と企業価値の増大に貢献する意識を高めることを目的とし、株式報酬制度「株式給付信託(BBT(=Board Benefit Trust))」を導入しており、2020年12月25日及び2021年6月22日開催の取締役会決議に基づき、一部内容を改定の上、制度を継続しております。当該信託契約に係る会計処理については、「従業員等に信託を通じて自社の株式を交付する取引に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第30号 2015年3月26日)に準じて、総額法を適用しております。
(1)取引の概要
当社は、取締役及び執行役員に業績達成度等により定まるポイントを付与し、一定の条件により受給権を取得したときに当該付与ポイントに相当する当社株式等を給付します。
取締役及び執行役員が当社株式等の給付を受ける時期は、原則として退任後となります。
取締役及び執行役員に対し給付する株式については、予め信託設定した金銭により将来分も含め取得し、信託財産として分割管理するものとします。
(2)信託に残存する自社の株式
信託に残存する当社株式を、信託における帳簿価額(付帯する費用の金額を除く。)により、純資産の部に自己株式として計上しております。当該自己株式の帳簿価額及び株式数は、前連結会計年度414百万円、483,900株、当第3四半期連結会計期間390百万円、456,100株であります。
(新型コロナウイルス感染症の影響に関する会計上の見積り)
新型コロナウイルス感染症の拡大により、当社グループにおいても、施設の休業やイベントの人数規制等の影響が生じておりますが、感染症の今後の広がり方や収束時期等を正確に予測することは困難であることから、影響は少なくとも一定期間続くとの仮定のもと減損損失の判定等の会計上の見積りを行っております。なお、当該会計上の見積りの仮定については前連結会計年度から重要な変更はありません。
(株式取得による子会社化)
当社は、2021年9月30日開催の取締役会において、株式会社グルーブシンクの株式を取得し、子会社化することについて決議し、2021年10月1日に株式を取得しております。
(1)株式取得の目的
株式会社グルーブシンクは、2002年に設立され、eスポーツ運営とWEBサイト等の制作事業を行っております。特にeスポーツ運営に関しては、15年以上に渡り多くのイベントの受託運営及び施設運用を手掛けており、オフライン(リアル)開催はもちろん、コロナ禍で急増したオンライン開催においても、豊富な実績を有しております。
当社は今後、株式会社グルーブシンクを中心に、当社及びグループ企業が保有するIPの活用や、業務提携先との連携等を含め、拡大が期待されるeスポーツ分野への事業展開を視野に入れた取り組みを進めてまいります。
(2)被取得企業の名称、事業の内容、規模
①被取得企業の名称:株式会社グルーブシンク
②事業の内容:eスポーツ運営、WEB制作/動画配信 等
③規模:資本金10百万円
(3)株式取得の時期
2021年10月1日
(4)取得価額及び取得後の持分比率
①取得価額:255百万円
②取得後の持分比率:60%
(5)四半期連結財務諸表に含まれる被取得企業の業績等の期間
被取得企業である株式会社グルーブシンクの決算日は12月31日であり、連結決算日との差異が3ヵ月を超えないことから、当第3四半期連結財務諸表に被取得企業の業績等は含んでおりません。
※ 四半期連結会計期間末日満期手形及び電子記録債権
四半期連結会計期間末日満期手形及び電子記録債権の会計処理については、手形交換日又は決済日をもって決済処理をしております。なお、当四半期連結会計期間末日が金融機関の休日であったため、次の四半期連結会計期間末日満期手形及び電子記録債権が四半期連結会計期間末日残高に含まれております。
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前連結会計年度 (2021年3月31日) |
当第3四半期連結会計期間 (2021年12月31日) |
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電子記録債権 |
-百万円 |
30百万円 |
※1 関係会社株式売却益
当第3四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年12月31日)
当社の連結子会社であった株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡したことによるものであります。
※2 公演中止損失清算益
前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)
新型コロナウイルスの影響を受け、舞台公演を中止したことにより発生すると見込まれた損失について、前連結
会計年度に計上した公演中止損失等に関する清算差額であります。
※3 減損損失の内容は次のとおりであります。
当社グループは、以下の資産について減損損失を計上いたしました。
前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)
①減損損失を認識した資産
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用途 |
種類 |
場所 |
減損損失 |
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業務管理システム |
ソフトウェア仮勘定 |
東京都品川区 |
28百万円 |
②減損損失の認識に至った経緯
業務管理システムについては、将来の使用見込みが無くなったため、減損損失を認識しております。
※4 公演中止損失等
前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)
新型コロナウイルスの影響を受け、舞台公演等を中止したことによるものであります。
当第3四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。
なお、第3四半期連結累計期間に係る減価償却費(無形固定資産に係る償却費を含む。)は、次のとおりであります。
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前第3四半期連結累計期間 (自 2020年4月1日 至 2020年12月31日) |
当第3四半期連結累計期間 (自 2021年4月1日 至 2021年12月31日) |
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減価償却費 |
555百万円 |
608百万円 |
前第3四半期連結累計期間(自2020年4月1日 至2020年12月31日)
1.配当金支払額
2020年5月12日の取締役会において、次のとおり決議しております。
・普通株式の配当に関する事項
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① 配当金の総額 |
1,723百万円 |
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② 1株当たり配当額 |
33円00銭 |
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③ 基準日 |
2020年3月31日 |
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④ 効力発生日 |
2020年6月9日 |
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⑤ 配当の原資 |
利益剰余金 |
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(注)配当金の総額には、「株式給付信託(BBT)」が保有する当社株式(2020年3月31日基準日:483,900株)に対する配当金15百万円が含まれております。
2.株主資本の金額の著しい変動
当社は、2020年5月25日開催の取締役会決議に基づき、2020年6月11日付で、Image Frame Investment(HK) Limitedから第三者割当増資の払込みを受けました。この結果、当第3四半期連結累計期間において資本金が2,483百万円、資本剰余金が2,483百万円増加し、当第3四半期連結会計期間末において資本金が3,611百万円、資本剰余金が8,744百万円となっております。
当第3四半期連結累計期間(自2021年4月1日 至2021年12月31日)
配当金支払額
2021年5月12日の取締役会において、次のとおり決議しております。
・普通株式の配当に関する事項
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① 配当金の総額 |
2,007百万円 |
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② 1株当たり配当額 |
33円00銭 |
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③ 基準日 |
2021年3月31日 |
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④ 効力発生日 |
2021年6月7日 |
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⑤ 配当の原資 |
利益剰余金 |
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(注)配当金の総額には、「株式給付信託(BBT)」が保有する当社株式(2021年3月31日基準日:483,900株)に対する配当金15百万円が含まれております。
【セグメント情報】
前第3四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年12月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
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(単位:百万円) |
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報告セグメント |
調整額 (注)1 |
四半期連結損益及び包括利益計算書計上額(注)2 |
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オンライン 事業 |
コンシューマ 事業 |
音楽映像 事業 |
計 |
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売上高 |
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外部顧客への売上高 |
5,787 |
8,834 |
2,670 |
17,292 |
- |
17,292 |
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セグメント間の内部売上高又は振替高 |
1 |
- |
11 |
12 |
△12 |
- |
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計 |
5,788 |
8,834 |
2,681 |
17,304 |
△12 |
17,292 |
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セグメント利益 |
1,331 |
2,474 |
626 |
4,432 |
△1,092 |
3,340 |
(注)1 セグメント利益の調整額△1,092百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2 セグメント利益は、四半期連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(固定資産に係る重要な減損損失)
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(単位:百万円) |
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オンライン事業 |
コンシューマ事業 |
音楽映像事業 |
全社・消去 |
合計 |
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減損損失 |
- |
- |
- |
28 |
28 |
当第3四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年12月31日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
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(単位:百万円) |
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報告セグメント |
調整額 (注)1 |
四半期連結損益及び包括利益計算書計上額(注)2 |
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オンライン 事業 |
コンシューマ 事業 |
音楽映像 事業 |
計 |
||
|
売上高 |
|
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|
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|
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|
外部顧客への売上高 |
4,568 |
11,469 |
2,916 |
18,953 |
- |
18,953 |
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セグメント間の内部売上高又は振替高 |
3 |
- |
- |
3 |
△3 |
- |
|
計 |
4,571 |
11,469 |
2,916 |
18,956 |
△3 |
18,953 |
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セグメント利益 |
764 |
4,173 |
136 |
5,073 |
△1,067 |
4,006 |
(注)1 セグメント利益の調整額△1,067百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2 セグメント利益は、四半期連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
顧客との契約から生じる収益を分解した情報
当第3四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年12月31日)
(単位:百万円)
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報告セグメント |
合計 |
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オンライン事業 |
コンシューマ事業 |
音楽映像事業 |
|
|
オンラインゲーム関連 |
4,568 |
- |
- |
4,568 |
|
コンシューマゲーム関連 |
- |
6,764 |
- |
6,764 |
|
アミューズメントゲーム関連 |
- |
4,704 |
- |
4,704 |
|
音楽・映像コンテンツ関連 |
- |
- |
846 |
846 |
|
舞台公演関連 |
- |
- |
2,069 |
2,069 |
|
顧客との契約から生じる収益 |
4,568 |
11,469 |
2,916 |
18,953 |
|
外部顧客への売上高 |
4,568 |
11,469 |
2,916 |
18,953 |
1株当たり四半期純利益及び算定上の基礎は、次のとおりであります。
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項目 |
前第3四半期連結累計期間 (自 2020年4月1日 至 2020年12月31日) |
当第3四半期連結累計期間 (自 2021年4月1日 至 2021年12月31日) |
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1株当たり四半期純利益 |
40円32銭 |
48円65銭 |
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(算定上の基礎) |
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親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円) |
2,344 |
2,937 |
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普通株主に帰属しない金額(百万円) |
- |
- |
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普通株式に係る親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円) |
2,344 |
2,937 |
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普通株式の期中平均株式数(株) |
58,133,641 |
60,372,995 |
(注)1 潜在株式調整後1株当たり四半期純利益については、潜在株式が存在しないため、記載しておりません。
2 「株式給付信託(BBT)」制度に関する株式会社日本カストディ銀行(信託E口)が所有する自社の株式は、1株当たり四半期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
1株当たり四半期純利益の算定上、控除した当該自己株式の期中平均株式数は、前第3四半期連結累計期間483,900株、当第3四半期連結累計期間470,859株であります。
該当事項はありません。