## 第２ 【事業の状況】

### １ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

#### (1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。

#### (2) 目標とする経営指標

当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。

#### (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題

今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。

このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。

#### (4) 経営環境と対処すべき課題

##### ①　自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成

総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。

##### ②　技術開発力の向上

ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。

##### ③　グローバル展開の推進

当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。

##### ④　コーポレートブランドの強化

ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。

##### ⑤　事業継続性の確保

近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。

##### ⑥　サステナビリティへの取り組み

現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。

２ 【サステナビリティに関する考え方及び取組】

マーベラスグループでは、事業活動の基本的概念をまとめた「マーベラスバイブル」に則り、世界中の人々の幸せにつながる新しい価値の創造に挑戦し続けております。

事業活動を通じて、サステナブルな社会づくりに貢献すべく、ESG・SDGsを重要な経営課題として認識し、取り組んでまいります。なお、中長期的に取り組むべき重要課題(マテリアリティ)については以下の通り特定しております。

《マーベラスグループのマテリアリティ》

#### １．人材確保と育成

私たちの事業は世界中の人々を楽しませること。そのためには自分自身の成長を楽しめる人を求め、育成しており、新卒からキャリアまで充実した教育、研修体制を構築しております。また、ワークライフバランスの推進やモチベーションアップ、福利厚生等を目的に、様々な制度を制定し、より良い労働環境の整備に努めております。

##### ２．ダイバーシティの推進

性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用し、企業の強みに変えていくダイバーシティの推進に努めております。2026年３月末時点の女性管理職比率は14.3％、外国人管理職比率は11.1％、中途採用者管理職比率は91.3％となっております。当社グループでは、中でも管理職に占める女性の割合が低いことを課題と認識しており、女性が就業継続しやすい環境の整備を行うため、『一般事業主行動計画(女性推進法・次世代育成支援対策推進法一体化)』を策定し、2031年３月31日までに管理職に占める女性割合を15％以上にする目標を立てております。

##### ３．コーポレート・ガバナンスの強化

当社グループは、株主の皆様、お客様、お取引先、地域社会等の全てのステークホルダーから評価、信頼される企業を目指しております。持続的な成長のためには、経営の効率化を図るとともに、健全で透明な経営体制を構築する必要があると考えており、コーポレート・ガバナンスの充実は当社における重要な経営課題と位置付けております。

##### ４．コンテンツ(IP)の新規創出と育成

総合エンターテイメント企業として、世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造するため、強力なコンテンツ(IP)の創出が重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。

具体的な取り組み内容については、当社ウェブサイトに記載しております。

持続可能な社会の実現に向けたESG・SDGsの取り組み：https://corp.marv.jp/csr/esg.html

#### (1) ガバナンス

当社グループでは、サステナビリティを含む全社的なリスク管理及びレビューを行うリスク管理委員会を設置し、毎年定例で開催しております。リスク管理委員会は、代表取締役及び常勤取締役、執行役員、経営企画担当部門長、経理財務担当部門長、法務担当部門長等を構成員とし、サステナビリティを含むグループ各社のリスク管理に関する重要事項を審議し、想定される重大リスクの評価及び基本的な対応策の決定等の業務を行っております。

#### (2) 戦略

(人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針)

＜人的資本に関する取り組み＞

当社グループでは、経営理念である“「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造”を実現するために、人権を尊重し、性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用し、企業の強みに変えていくダイバーシティの推進に努めております。

私たちの事業は世界中の人々を楽しませること。そのためには自分自身の成長を楽しめる人を求め、育成しております。社会環境を意識した、給与水準の向上に努めており、また、新卒からキャリアまで充実した教育、研修体制を構築しております。さらに、ワークライフバランスの推進やモチベーションアップ、福利厚生等を目的に、様々な制度を制定し、より良い労働環境の整備に努めております。

＜人権尊重＞

当社では、社員の人権を尊重するため、コンプライアンスガイドラインに社員との関係を定めております。

コンプライアンスガイドラインでは、以下の通り規定しております。

###### ①　労働環境の整備

私たちは、労働関係及び安全衛生に関する法令並びに就業規則を尊重し、職場にふさわしい言動や服装、他の役員及び社員等の尊重等、互いに協力して職場の秩序維持に努めます。

②　基本的人権の尊重

私たちは、憲法が保障する基本的人権を尊重し、他の役員及び社員等の基本的人権を侵害しません。就業規則に従い、社内での政治活動・宗教活動を行いません。

公民権の行使については就業規則に従ってこれを行います。

③　ハラスメントの禁止

私たちは、他者の尊厳や名誉を尊重し、これを侵害するセクシャルハラスメントやパワーハラスメント等を行いません。これらの行為を行っている者を見かけた場合には、やめさせます。

④　人事の公正

私たちは、社員の労働意欲を高めるために、公正かつ透明な人事処遇に努め、明るく活力あふれる職場を作ります。社員の雇用に際しては、男女雇用機会均等法を遵守します。

当社では、ハラスメント防止基準を設け、社員が個人として尊重されることを保障しております。

ハラスメントの防止及び排除のための措置並びにハラスメントによる問題が生じた場合に適切に対応するための措置を定めることにより、社員等が個人として尊重され、快適な環境のもとで職務等が遂行されるように保障しております。

社員等は、男女雇用機会均等法その他の関連法規並びにこの基準その他の社内規程及び社内通達を遵守しなければならないこととしております。

＜ダイバーシティの推進＞

私たちの経営理念”「驚き」と「感動」を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造”を実現するために、性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用し、企業の強みに変えていくダイバーシティを推進しております。

＜女性活躍推進・次世代育成＞

男女ともに全社員が活躍でき、仕事と家庭の両立できる雇用環境の整備を行うため『一般事業主行動計画(女性活躍推進法・次世代育成支援対策推進法一体化)』を策定しております。

＜人材育成方針＞

「Enjoy Being Professional」

私たちの事業は世界中の人々を楽しませること。そのためには自分自身の成長を楽しめる人を求め、育成しております。新卒からキャリアまで充実した教育、研修体制を構築しております。

私たちの求める人材

常に「楽しい」を創造し続ける人

＋

「楽しい」を価値に変えられる人

＋

「楽しんで」仕事ができる人

－各種研修

・フォロワー制度(内定から入社前に気になるところがあれば何でも相談できる制度)

・トレーナー制度(新卒社員それぞれに専属トレーナーを配置。トレーナーと同じプロジェクトで１年間マンツーマンでOJTを実施)

・各キャリア研修、情報セキュリティ研修等

＜社内環境整備方針＞

マーベラスでは、ワークライフバランスの推進やモチベーションアップ、福利厚生等を目的に、様々な制度を制定し、より良い労働環境の整備に努めております。

＜各種制度＞

・育児支援制度

マーベラスでは、子育て世代の社員が多く活躍しております。社員がライフイベントに合わせた働き方ができるよう、妊娠から出産・育児まで幅広い育児支援制度を設けており、多くの社員が育児と両立してキャリアを築いております。

マーベラスの育児支援制度の詳細は当社ウェブサイトに記載しております。

マーベラスの育児支援制度：https://www.marv.jp/career/support/family_support/

・アニバーサリー休暇制度

誕生日や結婚記念日等、年に１日好きな日に取得可能な休暇制度を設けております。

・リフレッシュ休暇、リフレッシュ手当

長期勤続社員の慰労とリフレッシュを目的として、５年毎に特別休暇の付与、10年以上は勤続年数に応じた手当が支給されます。

・サークル活動支援制度

健康維持増進や社員相互の親睦を深めることを目的として、社内サークル活動支援制度(一部費用を会社が負担)を設けております。サークル一例：フットサル部、ゴルフ部など

・新作コンシューマゲーム社員販売

自社コンテンツに対する理解度を深めることを目的とし、自社のゲームソフトを社員割引価格で購入できる制度です。

・オンラインコンテンツ課金補助制度

自社コンテンツに対する理解度を深めることを目的とし、自社オンラインコンテンツにて課金利用した場合に、その半額を支給する課金補助制度を設けております。(月額利用上限額５万円まで)

・従業員表彰制度(MARVELOUS AWARD)

年に一度、業績貢献や活躍したプロジェクト・チーム等の表彰を行っております。

#### (3) リスク管理

＜リスクマネジメント基本方針＞

当社グループでは、自然災害、人為的災害及び経営上の様々なリスクに迅速かつ的確に対応することが社会からの長期的信頼及び信用の獲得、永続的発展に不可欠であることを踏まえ、それらを阻害するすべての要因を可能な限り防止及び排除し、また、リスクが発生した場合の経営被害を最小限に止めるよう努めます。

・リスクが発生したときは、全社員が一丸となって迅速かつ冷静に対処します。

・リスクが発生したときは、人命の保護・救助を最優先させます。

リスク発生の未然防止のため適切な対応を行うとともに、リスクが発生した場合の影響を極小化することを目的とし、リスク管理規定を定めております。

＜リスク管理体制＞

当社グループでは、親会社経営企画担当部門長をリスク管理責任者とし、事業部長(本部長)及び、総務人事担当部門長、経理財務担当部門長、法務担当部門長、内部監査担当部門長をリスク管理者とし、リスク管理を遂行しております。

また、グループ各社のリスク管理に関する重要事項を審議し、親会社代表取締役の意思決定を支援する組織として、リスク管理委員会を設置しております。リスク管理委員会は定例として年１回、原則として３月に開催するほか、委員長の判断により必要に応じて臨時に開催し、想定される重大リスクの評価及び基本的な対応策の決定等の業務を行います。

＜事業継続計画(BCP)＞

緊急時に備え、以下の対応をしております。

・緊急時における円滑な情報発信・共有方法確認の為、「安否確認システム」の使用法に関する定期的な使用訓練(年２回以上を目安)による、勤務時間中、勤務時間外、休日における緊急時の情報共有、安否状況報告方法等の確認

・勤務時間中の自然災害(地震・火災等)の緊急時対応準備として、ビル管理会社が実施する防災訓練への参加(年２回以上を目安、情報収集、伝達、初期対応、避難、救出救護等に関する内容)啓発、訓練対応及び自然災害対応に向けた有用情報の共有、行政機関が行う緊急時対策講習等への参加による情報収集

・ビル管理会社等と連携の上、建物全般にわたる定期点検及び各種什器や情報機器類の落下・転倒防止対策に向けた補強・補修の必要性の確認、当該箇所に関する対応

・重要書類の耐火金庫等への保管、就業者数を鑑みた自然災害発生時用備蓄品の整備、数量・有効期限及び作動状況等の定期的な確認

災害時の基本行動方針を以下の通り定め、当社の社員や資産、業務推進等に大きな被害をもたらすあらゆる災害に対し備えております。

・人命の保護を優先する

・資産を保護し、業務の早期復旧を図る

・余力がある場合には近隣事業所への協力に当たる

#### (4) 指標及び目標

(人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績)

＜指標＞

2026年３月末現在(臨時従業員含む)

従業員数 | 714 人※１
育休取得者比率(男性) | 100％※２
育休取得者比率(女性) | 120％※２
育休からの復職率 | 91.7％
女性従業員比率 | 31.5％※１
女性管理職比率 | 14.3％※１
男女の賃金の差異 (男性の賃金に対する女性賃金の割合) | 78.7％
外国人従業員比率 | 7.8％※１
外国人管理職比率 | 11.1％※１
障がい者数 | 18 人

※１　子会社も含めたグループ連結。

※２　2025年度の取得率は、2025年度に子供が生まれた社員の数に対する同年度中に新たに育児休業をした社員数の割合。

2024年度に子供が生まれ、産後休業を経て、育児休業取得日が翌年度となった社員が含まれるため、

女性の取得率が100％を超えております。

＜目標および実績＞

●目標①　管理職に占める女性割合を15％以上にする(女性活躍推進法)

《取組内容と実施時期》　2026年４月～

取組１：家庭や育児と仕事の両立を支援

・小1の壁対策として、未就学児育児に運用されているリモートワーク制度を小学4年始期まで拡充を検討

・小4の壁対策として、現在小学4年始期までを対象とした短時間FLEXを中学校入学始期まで拡充を検討

取組２：キャリアサポート

・資格取得支援制度の見直し等の企画・実施を検討。

●目標②　男女ともに育児休業取得率100%を維持する(女性活躍推進法・次世代育成支援対策推進法)

《取組内容と実施時期》2026年４月～

取組１：育児休業からの円滑な職場復帰を支援

取組２：男性社員の育児休業等の活用促進

・育児休業取得の事例紹介や、取得に向けた支援策の企画・実施を検討

●目標③　時間外労働時間を年平均20時間以内とする（次世代育成支援対策推進法）

《取組内容と実施時期》2026年４月～

取組１：月中より、月末の見込み残業時間数に応じたアラートを上長及び本人に対し実施

取組２：毎月の残業時間について各部署の管理職へ情報を共有し、長時間残業者に対しては対策を実施

●目標④　年次有給休暇取得率80％以上とする（次世代育成支援対策推進法）

《取組内容と実施時期》2026年４月～

取組１：計画的年次有給休暇付与日を年３回設定し、年次有給休暇取得率向上を図る

取組２：男性年次有給休暇の取得状況について実態を把握し、半年経過後から取得日数が５日未満の社員に対して周知・啓発を実施

●実績

・管理職に占める女性労働者の割合(2026年３月時点・グループ連結)

14.3％

・役員に占める女性労働者の割合(2026年３月時点)

8.3％

・男女別の育児休業取得率(2025年度・正規雇用労働者)

男性:100％

女性:120％

※　2025年度の取得率は、2025年度に子供が生まれた社員の数に対する同年度中に新たに育児休業をした社員数の割合

2024年度に子供が生まれ、産後休業を経て、育児休業取得日が翌年度となった社員が含まれるため、女性の取得率が100％を超えております。

・男女の賃金の差異(2025年度・正規雇用労働者)

81.3％

### ３ 【事業等のリスク】

当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。

#### (1) デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて

##### ①　家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームにおけるリスクについて

家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

##### ②　家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について

国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び１タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。

##### ③　シリーズ作品への依存について

当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

##### ④　システムリスクについて

当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

##### ⑤　受託開発について

当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

#### (2) 音楽映像事業に関するリスクについて

##### ①　舞台公演等について

当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

##### ②　コンテンツ投資及びIP価値に関するリスク

当社グループは、アニメーション作品、舞台作品等に対して製作出資を行い、商品化・配信化等の二次利用権を活用したIPビジネスを展開しております。これらのコンテンツ投資については、視聴者・ユーザーの嗜好変化、市場競争の激化、配信プラットフォームの動向、海外展開の成否等により、期待した収益を計上できない可能性があります。また、制作費の高騰や制作スケジュールの遅延等により、収益性の低下や回収期間の長期化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### (3) 人材・外注業者の確保

当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

#### (4) M＆A

当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M＆A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M＆A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

#### (5) 海外での事業展開

当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

#### (6) 感染症の蔓延

新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。

このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。

### ４ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

##### ①　重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第５ 経理の状況　１連結財務諸表等　(1) 連結財務諸表　注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

##### ②　当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでおります。

当社グループが属するエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、2025年６月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 がハード市場を強力に牽引し、前年度を上回る活況を呈しました。これに伴いソフト市場も好調に推移し、市場全体として一段と活性化いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。国内アミューズメント市場においては、プライズ（景品）ゲーム専門店の積極的な出店等を背景に、引き続きプライズカテゴリーが市場全体を牽引し、この結果、市場規模は堅調に推移いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の需要が限定的となるなか、動画配信市場はデジタル視聴習慣の定着により、市場全体として安定的に推移いたしました。ライブエンターテイメント市場は、人気タイトルを中心に観客動員が改善し、需要の定着により、市場全体として底堅く推移いたしました。その一方で、リアル体験への回帰がさらに進んだことを背景に、オンライン配信市場は引き続き縮小傾向となりました。

このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当期(2025年４月１日～2026年３月31日)の業績は、売上高37,982百万円(前期比35.8％増)、営業利益2,248百万円(前期比23.7％増)、経常利益2,856百万円(前期比58.7％増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円(前期比143.6％増)となりました。

セグメントごとの業績は次のとおりであります。

＜デジタルコンテンツ事業＞

当事業のコンシューマ部門においては、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作となる『龍の国 ルーンファクトリー』を、新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 本体同時発売タイトルとして2025年６月５日に、「牧場物語」シリーズの最新作『牧場物語 Let's！風のグランドバザール』を同年８月に全世界で発売し、好調なセールスを記録いたしました。一方、同年９月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』（デモンエクスマキナ タイタニックサイオン）は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。

オンライン部門においては、『ドルフィンウェーブ』等の既存タイトルが堅調に推移するとともに、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性が改善いたしました。一方、2025年10月22日に配信を開始した新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。

コンシューマゲーム新作３タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。

この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9％増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。

＜アミューズメント事業＞

当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年４月に「５だん」を、稼動２年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年７月、９月、11月、2026年２月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約１年７ヶ月で累計プレイ回数２億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年４月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。

なお、北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失（特別損失）を計上いたしましたが、国内外におけるポケモンキッズアミューズメントマシンの好調により、前期比で増収増益となりました。

この結果、当事業の売上高は12,711百万円(前期比21.7％増)、セグメント利益は3,168百万円(前期比18.0％増)となりました。

＜音楽映像事業＞

当事業においては、TVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』及びTVアニメ『ブスに花束を。』を2025年７月から、TVアニメ『素材採取家の異世界旅行記』及びTVアニメ『転生悪女の黒歴史』を同年10月から放送したほか、TVアニメ『キミとアイドルプリキュア♪』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトル等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ！キミに届けるキラッキライブ！』が同年９月12日に公開となり、2023年、2024年に続き３作品連続で興行収入が10億円を突破するなど、好調に推移いたしました。

舞台公演においては、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「ミュージカル『薄桜鬼 真改』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」、「舞台『魔道祖師』」といったシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、新規作品として「舞台『日本三國』」、「舞台『賭ケグルイ』」、「ミュージカル『PandoraHearts』」、「ミュージカル『スキップとローファー』」等の公演を実施いたしました。

前期に実施した不採算事業の整理による利益改善に加え、舞台公演でのヒットタイトルの貢献や、TVアニメの二次利用収入が好調に推移した結果、利益が大幅に改善いたしました。

この結果、当事業の売上高は4,781百万円(前期比3.5％増)、セグメント利益は910百万円(前期はセグメント損失49百万円)となりました。

当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。

当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等があったものの、現金及び預金の増加等により、前連結会計年度末に比べ2,607百万円増加し、35,510百万円となりました。

当連結会計年度末の負債残高は、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ1,019百万円増加し、7,735百万円となりました。

当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ1,587百万円増加し、27,775百万円となりました。

１株当たり純資産は458円02銭(前連結会計年度は431円60銭)となり、自己資本比率は78.1％(前連結会計年度は79.5％)となりました。

［目標とする経営指標の達成状況］

当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近５期においては、△1.8％～13.7％の水準で推移しております。

| 2022年３月 | 2023年３月 | 2024年３月 | 2025年３月 | 2026年３月
自己資本(百万円) | 28,939 | 29,187 | 27,354 | 26,143 | 27,743
親会社株主に帰属する当期 純利益又は 親会社株主に帰属 する当期純損失(△)(百万円) | 3,817 | 1,925 | △517 | 818 | 1,994
自己資本利益率(％) | 13.7 | 6.6 | △1.8 | 3.1 | 7.4

また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。

##### ③　資本の財源及び資金の流動性

［キャッシュ・フロー］

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ9,608百万円増加し、17,488百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は、棚卸資産の減少4,597百万円、税金等調整前当期純利益2,558百万円、減価償却費2,349百万円等により、11,344百万円(前期は101百万円の支出)となりました。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は、無形固定資産の取得による支出963百万円、有形固定資産の取得による支出573百万円等により、1,617百万円(前期は2,540百万円の支出)となりました。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額608百万円等により608百万円(前期は2,007百万円の支出)となりました。

［財務政策］

当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。

これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。

株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。

資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。

### ④　生産、受注及び販売の実績

#### ａ．生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 生産高(百万円) | 前年同期比(％)
デジタルコンテンツ事業 | 10,566 | 355.6
アミューズメント事業 | 1,523 | 131.5
音楽映像事業 | 1,064 | 78.1
合計 | 13,154 | 239.5

(注) １　セグメント間取引については、相殺消去しております。

２　金額は、製造原価によっております。

#### ｂ．受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 受注高(百万円) | 前年同期比(％) | 受注残高(百万円) | 前年同期比(％)
デジタルコンテンツ事業 | 2,397 | 127.9 | 2,017 | 364.0
アミューズメント事業 | － | － | － | －
音楽映像事業 | － | － | － | －
合計 | 2,397 | 127.7 | 2,017 | 364.0

(注)　セグメント間取引については、相殺消去しております。

#### ｃ．販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 販売高(百万円) | 前年同期比(％)
デジタルコンテンツ事業 | 20,489 | 158.9
アミューズメント事業 | 12,711 | 121.7
音楽映像事業 | 4,781 | 103.5
合計 | 37,982 | 135.8

(注) １　セグメント間取引については、相殺消去しております。

２　主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

なお、任天堂株式会社に対する売上高は、当社が販売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるも のであります。また、BRIGHT STRAREGY LIMITEDに対する売上高は、当社が販売元となるキッズアミューズメントマシンのゲーム用配出物の販売等によるものであります。

相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度
販売高(百万円) | 割合(％) | 販売高(百万円) | 割合(％)
任天堂株式会社 | － | － | 5,379 | 14.2
BRIGHT STRATEGY LIMITED | － | － | 4,079 | 10.7

３　上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

４　前連結会計年度の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

### ５ 【重要な契約等】

#### (1) 技術受入契約

契約会社名 | 相手方の名称 | 国名 | 契約品目 | 契約内容 | 契約期間
㈱マーベラス | 任天堂㈱ | 日本 | Nintendo System Content License and Distribution Agreement | 「Nintendo Switch」及び「Nintendo Switch 2」用ゲームソフトの開発・販売及び「登録商標」表示等の許諾 | 自2025年５月19日 至2029年３月31日 以後１年毎自動更新
㈱マーベラス | ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 日本 | PLAYSTATION 5 AMENDMENT TO PLAYSTATION GLOBAL DEVELOPER & PUBLISHER AGREEMENT | 「PlayStation ５」用ゲームソフトの開発及び販売の許諾 | 自2020年５月１日 至2021年３月31日 以後１年毎自動更新

#### (2) スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約

契約会社名 | 相手方の名称 | 国名 | 契約品目 | 契約内容 | 契約期間
㈱マーベラス | Apple Inc. | 米国 | iOS Developer Program Licence Agreement | iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | １年間 以後１年毎自動更新
㈱マーベラス | Google Inc. | 米国 | デベロッパー販売/配布契約 | Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | 定めなし

#### (3) 資本業務提携契約

当社は、Image Frame Investment (HK) Limited(本社：香港)との間で資本業務提携契約を締結しており、その内容は以下のとおりであります。

契約締結日 | 2020年５月25日
契約会社名 | Image Frame Investment (HK) Limited
所在地 | 29th Floor, Three Pacific Place, No. １ Queen’s Road East, Wanchai, Hong Kong
契約の概要 | 当社は、予想される事業環境の変化、既存IPの強化や世界的レベルの新規IP創出などへの投資を見据え、テンセントグループと資本提携による強固な関係を築くべく、2020年５月25日開催の当社取締役会において、Tencent Holdings Limited(騰訊控股有限公司)の完全子会社であるImage Frame Investment (HK) Limited(本社：香港)との間で、両社の協業を通じた当社の既存IPのリッチコンテンツ化とグローバル化、新規IPの創出及び育成、新規事業展開等を目的とする資本業務提携契約の締結を決議し、同日、両者間において同契約を締結しております。 その結果、Image Frame Investment (HK) Limitedは、当社の普通株式12,166,400株を取得し、現在も保有しております。 当該契約では、Image Frame Investment (HK) Limitedが当社の取締役候補者１名を指名できる権利(以下、「指名権」といいます。)を有する旨の合意があります。 Image Frame Investment (HK) Limitedより指名を受けたときの当社の対応としましては、業務経験、見識、専門性等を総合的に評価し、取締役会の諮問機関である指名報酬委員会の答申を経て、適任と判断したうえで取締役候補者として株主総会に上程しております。したがいまして、この指名権が当社のガバナンスに影響を生じさせることはございません。 また、当該契約では、Image Frame Investment (HK) Limitedが当社の事前の書面による同意なく当社の株式を追加取得できない旨の合意、及び当社の役員株式給付制度による新株発行等に応じて希薄化される場合における同社の持分比率に相当する分の株式先買権を有する旨の合意があります。

### ６ 【研究開発活動】

当社グループは、市場のニーズにすばやく対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また世界中のユーザーを楽しませ、驚きと感動を与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。

そのような状況の下、当連結会計年度においても、技術開発力向上策として次世代ゲーム機に対する基礎研究と効率的な開発を行うためのミドルウェア及びツール類の開発及び自社販売のための企画・試作制作や受託開発を行うための企画制作活動を行ってまいりました。

以上の結果、当連結会計年度の研究開発費は、デジタルコンテンツ事業は1,225百万円、アミューズメント事業は122百万円、合計で1,347百万円となりました。