第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針

当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、エンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしております。

中長期の将来においても、このミッション・ビジョンのもと、事業規模だけでなく商品・サービスのクオリティや面白さなどで期待される個性あふれる会社と社員の集合体として、世界中のファンから最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指したいと考えております。また、環境やユーザー嗜好の変化が激しい業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強固なものとするとともに、グローバル市場において持続的な成長を続ける企業グループとなることを目指してまいります。

(2)経営戦略等

2018年4月~2021年3月の中期計画では、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させ、グローバル市場での浸透・拡大を目指すとともに、今後成長の可能性が高い地域や事業での展開を強化します。IP軸戦略においては新規IP創出にドライブをかけるとともに、各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進します。また、世界のエンターテインメント市場における環境や顧客志向の変化、新たな競合の登場などを踏まえ、具体的な戦略推進にあたっては、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするグループとなることを目指します。

(中期ビジョン CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化)

バンダイナムコグループが商品・サービスを通じ「夢・遊び・感動」を提供し、世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループを目指すという企業理念に変更はありません。中期計画においては、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、挑戦・成長・進化し続け、次のステージに向けCHANGEをはかります。CHANGEには、IP創出企業へのCHANGE、新たなビジネスモデルへのCHANGE、ALL BANDAI NAMCO体制へのCHANGE、人を核とする企業グループへのCHANGEなどの意味を込めています。

(当社グループの組織体制)

当社グループでは、持株会社のもと、事業会社の集合体ごとに事業戦略の実行を行っています。

2018年4月よりスタートした中期計画より、事業会社の集合体の単位名称をSBU(Strategic Business Unit:戦略ビジネスユニット)からユニットに改めました。また、IP軸戦略のさらなる進化、新たなエンターテインメントへの挑戦などのミッションごとに、よりスピーディに重点戦略を推進するため、従来の3SBU体制から5ユニット体制としました。

具体的には、ネットワークエンターテインメントSBUを、ネットワークコンテンツや家庭用ゲームなどの分野で事業展開を行うネットワークエンターテインメントユニットと、リアルな場を活用しバンダイナムコならではの施設やサービス、機器などのコンテンツの提供を行うリアルエンターテインメントユニットに分割しました。また、新規IP創出に注力するIPクリエイションユニットが映像音楽プロデュースSBUから独立し新ユニットとなりました。

(重点戦略)

IP軸戦略:IP軸戦略のさらなる進化

バンダイナムコグループ最大の強みであるIP軸戦略をより強固なものとするため、新規IP創出にドライブをかけるとともに、定番IPのイノベーションを継続します。新規IP創出にあたっては、グループのあらゆる事業において取り組むとともに、国内外のあらゆるパートナーとオープンに協業します。

・IP創出機能(体制)強化

・IP創出への積極投資

事業戦略:新たなエンターテインメントへの挑戦

新たなエンターテインメントへの挑戦に向け、事業インフラの整備・拡充と事業領域の拡大・強化、インキュベーションの推進に取り組みます。

・事業インフラの整備・拡充

・事業領域の拡大・強化

・インキュベーションの推進

エリア戦略:ALL BANDAI NAMCOでの成長

IP軸戦略のグローバル展開拡大にあたっては、各地域の持株会社と各ユニットの事業会社がALL BANDAI NAMCOで一体となり、各地域の市場や顧客の特性にあわせた戦略推進を行います。日本においては各市場におけるNo.1を追求し続けるとともに、海外においてはトイホビー事業におけるハイターゲット層に向けた展開の強化、ネットワークコンテンツや家庭用ゲームの拡大等を行います。また重点地域として中国市場での本格展開を行います。

・中国市場本格展開

・ALL BANDAI NAMCOに向けた体制整備

人材戦略:「人」を核とした企業グループへ

当社グループは「夢・遊び・感動」を提供する企業グループとして、様々な個性を持つ企業や社員が安心して生き生きと働くことができる「面白さで勝つ人材経営の企業グループ」でありたいと考えます。従来よりグローバル人材の育成、積極的な人材交流、多様な人材が活躍できる制度、社員が心身とも健康で働くための各種制度の整備などに取り組んできました。中期計画においては、これらの制度に加え、より社員が新しいことに挑戦するための提案制度、チャレンジを支援する仕組み、グループの生産性向上に向けた取組みなどを推進します。

※参考資料(各ユニットの中期ビジョン・重点戦略)

トイホビーユニット

・中期ビジョン

突き破り創り出せ!そして世界を“あっ”と言わせよう!

Break Out of the Box. Wow the World!

・重点戦略

IPの創出・育成・獲得の強化、各事業ポジションの成長実現、中国市場への本格展開、新規事業領域の拡大、事業最大化に向けた機能の再/最強化

ネットワークエンターテインメントユニット

・中期ビジョン

存在感のある「世界企業」へ

・重点戦略

「顧客起点」の新ビジネススタイル構築、「世界企業」化

リアルエンターテインメントユニット

・中期ビジョン

いま、ここにしかないエンターテインメント体験を世界中に生み出す

~リアルエンターテインメントのコンテンツプロバイダー~

・重点戦略

リアルプラットフォームの構築、バンダイナムコならではの差別化の実現

映像音楽プロデュースユニット

・中期ビジョン

映像・音楽・ライブ No.1企業グループへ

・重点戦略

ヒットIPの創出力強化、映像・音楽・ライブを中心としたIP総合プロデュースへの挑戦、世界を見据えたIP活用の推進

IPクリエイションユニット

・中期ビジョン

アニメ制作会社からIPプロデュース集団への進化

・重点戦略

IP創出力UP、IP発信力UP、既存ブランド力UP

(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、収益性と資本効率の向上を目指しており、経営指標として営業利益率及びROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。2018年4月よりスタートした3ヵ年の中期計画においては、重点戦略の推進により収益の成長と資本効率の向上に継続的に取り組み、環境変化に左右されず安定的に達成できる事業基盤をさらに強固なものとするとともに、ROE10%以上を目指してまいります。

(4)経営環境

当社グループが事業展開するエンターテインメント市場においては、技術の進化や顧客嗜好の変化のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。このような環境を踏まえ、当社グループでは中長期的な成長を目指し、ALL BANDAI NAMCOで一体となり様々な課題や施策に取り組んでまいります。

(5)事業上及び財務上の対処すべき課題

当社グループ及び当業界においては、「IP創出における競争激化」、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」、「グローバル規模での競争激化」など、対処すべき重要かつ長期にわたる課題が数多くあります。当社グループでは、中期計画に掲げた重点戦略により、これらの課題に迅速に対応してまいります。

① 各ユニットを横断する課題

IP軸戦略のさらなる強化に向けて

当社グループでは、流通・メディアの寡占化やネットワークの普及、技術進化などの環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組みます。具体的には、商品・サービス発や映像作品発の取組み、社内外公募システムの活用、パートナー企業との連携や戦略投資など、あらゆる方法で新規IP創出を強化します。また、IP価値最大化に向け、グループの事業間連動や横断プロジェクトの推進、新規事業の創出育成や展開地域の拡大、新たなプラットフォームへのスピーディーな対応をはかります。さらに当社組織「IP戦略本部」が中心となり、中長期的にIP軸戦略を強化すべく、グループを横断した戦略的な取組みを行ってまいります。

グローバル市場での事業拡大に向けて

当社グループが、ビジョンである「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」となるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。欧米及びアジア地域において、各地域の特性にあわせ、既存事業の拡大をはかるとともに、商品・サービス展開するIPラインナップや事業カテゴリーの拡充に取り組みます。これに加え、中国市場における事業の本格展開に着手し、ユニットを横断した取組みにより基盤整備を行います。これらグローバル市場での事業拡大を推進するため、各地域においてグループが一体となり、ALL BANDAI NAMCO体制で取組みを行ってまいります。

企業の社会的責任を果たすために

当社グループがエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けるため、「環境・社会貢献的責任」、「経済的責任」、「法的・倫理的責任(コンプライアンス)」の3つの責任を果たすことを盛り込んだ、グループを横断する「CSRへの取組み」を定め、グループ社員が遵守すべき行動規範となるグループコンプライアンス憲章を制定しております。これらのもと、「グループCSR委員会」とその推進組織である「グループCSR部会」、さらには「グループリスクコンプライアンス委員会」、「グループ情報セキュリティ委員会」、「内部統制委員会」を開催するとともに、各種施策に取り組むことで社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。

② 各ユニットにおける課題

トイホビーユニット

当業界においては、「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、各地域でニーズの高いハイターゲット向け商品事業の拡大や、中国市場での本格展開に向けた取組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある商品展開を進めてまいります。

ネットワークエンターテインメントユニット

当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、顧客に向けた継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっているほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応した新たなエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。このほか、技術進歩や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、技術研究をさらに強化してまいります。

リアルエンターテインメントユニット

当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、業務用ゲームの企画開発力、最先端の技術力、IPの世界観を活かす商品化ノウハウなどを活用した当社グループならではの施設やサービス、コンテンツの提供を行ってまいります。また、機器開発から顧客への提供までのバリューチェーンを保有する強みを生かし、効率的な運営をはかるほか、顧客ニーズの多様化や環境変化に迅速に対応してまいります。

映像音楽プロデュースユニット

当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「IP創出における競争激化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、IP創出体制の強化をはかっているほか、映像・音楽・ライブイベントを融合させた新しいエンターテインメントやIPの創出・プロデュースに取り組んでまいります。また、ライブイベント事業の強化のため、映像・音楽・ライブが一体となったライブイベント展開を国内外で強化するほか、グループとしての複合施設を建設・プロデュースし、バンダイナムコグループならではの場として活用してまいります。

IPクリエイションユニット

当業界においては、「IP創出における競争激化」、「優秀な人材の育成」などの課題があります。これらの課題に対応するため、グループの各事業と密接に連携したIPのプロデュースを行うことでグループ間の連携によるIP創出を目指してまいります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、様々な才能を持つ外部パートナーとの協業も強化するとともに、グループ内においても、クリエイターなどの人材の育成・確保をはかってまいります。

(6)会社の支配に関する基本方針

① 基本方針の内容

当社グループの企業価値

当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、エンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしております。

一方、変化の速いエンターテインメント業界でグローバル規模の競争を勝ち抜くためには、強固な経営基盤を築くだけでなく、常に時代や環境の変化を先取りしたエンターテインメントを創造することが不可欠であり、ひいてはこれが当社の企業価値の向上に繋がるものと考えております。

したがって、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者のあり方を巡っても、当社の企業価値の向上に繋がるものであるか否かが考慮されなければなりません。

当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者のあり方

当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者は、以上のような当社グループの経営ビジョンやミッション及びその遂行を支えるコンテンツ等の経営資源、さらには当社に関わる様々なステークホルダーの重要性を十分理解し、当社の企業価値ひいては株主共同の利益を中長期的に最大化させる者でなければならないと考えます。

したがって、当社の株式の大量取得を行おうとしている者が、おおむね次のような者として当社の企業価値を害する者である場合には、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者としては不適切であると考えます。

・企業価値を毀損することが明白な者

・買収提案に応じなければ不利益な状況を作り出し、株主に売り急がせる者

・会社側に判断のための情報や、判断するための時間を与えない者

② 取組みの具体的内容

当社取締役会は、株主の皆様から経営を負託された者として、基本方針を実現するため、次のとおり取り組んでおります。

企業価値向上策

・中期計画の推進

当社グループは、2018年4月にスタートした中期計画のもと、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指すとともに、今後成長の可能性が高い地域や事業での展開を強化するための様々な戦略を推進しております。これらの戦略を推進することにより、エンターテインメント企業グループとして次のステージを目指すとともに企業価値の向上をはかってまいります。

・コーポレート・ガバナンス体制の強化

当社は、ユニットの主幹会社代表取締役社長が当社の取締役を兼任することにより、持株会社と事業会社、さらには事業会社間の連携を強化するとともに、グループとして迅速な意思決定を行っております。また、当社定款において取締役のうち2名以上を社外取締役とすることを規定するとともに、いずれの社外取締役も独立社外取締役とすることで経営監督機能の強化をはかっております。これに加え、取締役会が適切に機能しているかを、客観的な視点から評価することを目的に、独立役員会を組成しております。独立役員会は、独立社外取締役及び独立社外監査役の独立役員全員をもって構成され、事務局機能も第三者専門機関に設置しております。これにより、取締役会における、より実効性の高い監督機能の保持を行っております。

・経営効率化の推進

当社グループにおける事業再建基準を整備し、より迅速に事業動向を見極めるため、継続的なモニタリングの仕組みを強化するとともに、社内で定めた指標に基づき、事業の再生・撤退を迅速に判断しております。このほか、グループ全体の業務プロセスの標準化によりコスト削減をはかり、経営の効率化を推進しております。

・人材戦略の強化

当社グループは「夢・遊び・感動」を提供する企業グループとして、様々な個性を持つ企業や社員が安心して生き生きと働くことができる「面白さで勝つ人材経営の企業グループ」でありたいと考えます。従来よりグローバル人材の育成、積極的な人材交流、多様な人材が活躍できる制度、社員が心身ともに健康で働くための各種制度の整備などに取り組んできました。中期計画においては、これらの制度に加え、より社員が新しいことに挑戦するための提案制度、チャレンジを支援する仕組み、グループの生産性向上に向けた取組みなどを推進しております。

・CSR(企業の社会的責任)活動の強化

当社グループは、「夢・遊び・感動」を提供する企業グループとして、「環境・社会貢献的責任」、「経済的責任」、「法的・倫理的責任(コンプライアンス)」の3つの責任を果たすことを盛り込んだ、グループを横断する「CSRへの取組み」を定め、各種CSR活動を推進しております。

・積極的なIR活動

当社は、金融商品取引法及び東京証券取引所の定める適時開示規則に沿って、情報開示を適時・的確に行っております。そして、株主をはじめとするステークホルダーの皆様に対し経営戦略や事業方針について、明確に伝える透明性の高い企業でありたいと考えております。そのため、会社説明会や決算説明会など、代表取締役社長をはじめとした経営者自身が、国内外の個人投資家・機関投資家及び証券アナリストなどに対し、直接語りかけていく場を充実すべく努力しております。

・積極的な株主還元策

当社は、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置付けており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。具体的には、長期的に安定した配当を維持するとともに、より資本コストを意識し、安定的な配当額としてDOE(純資産配当率)2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。

買収防衛策

当社は、現在のところ具体的な買収防衛策を導入しておりません。企業価値向上策に従って、経営戦略・事業戦略を遂行し、グループ企業価値を向上させることが、不適切な買収への本質的な対抗策であると考えるからです。もっとも、株主の皆様から経営を負託された者として、今後、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者として不適切な者が出現する場合に備え、法令や社会の動向を注視しつつ買収防衛の体制整備にも努めてまいります。具体的には、万一不適切な買収者が現れた場合に、当該買収者による提案に対し、経営陣が保身をはかることなく、企業価値の向上を最優先した判断を下すため、独立役員会において客観的な視点での検討を諮った後、取締役会における十分な審議を行います。さらには、株主の皆様の適切なご判断に資するために、十分な情報収集と必要な時間の確保に努めてまいります。

2【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

基幹ビジネスモデルのリスク

当社グループは、キャラクターなどのIPを活用した商品・サービスを中心にビジネスを展開しておりますが、IPや商品・サービスの動向により、各事業の業績が影響を受ける可能性があります。このため当社グループでは、多岐にわたる事業領域、豊富なIP、幅広いターゲット層、さらには世界の各地域で事業展開することによりリスク分散をはかり、安定した収益の実現に向け取り組んでおります。

海外展開におけるリスク

当社グループは積極的に海外市場における事業の拡大をはかっております。海外展開におきましては、メディア、流通など地域特性によるビジネスリスクに加え、模倣品など知的財産権に関するリスク、為替リスクなど多岐にわたり存在します。事業面では、これらのリスクを最小限にすべくALL BANDAI NAMCOで取り組むとともに外部パートナーとも連携し、充分な情報収集と検証を行い組織体制を整え、対策を講じたうえで海外展開を進めております。知的財産権につきましては、現地行政機関などの協力を得て模倣品の摘発や、正規品の認知促進などをはかっております。また、為替リスクにつきましては、必要に応じて為替予約取引を行うことにより主要通貨間の為替レートの短期的な変動リスクを軽減しております。

人材の確保と育成

当社グループでは、世界的に変化の速いエンターテインメント業界において、そのスピードに対応することができる人材の確保が不可欠となります。優秀な人材を確保・育成するため、様々な個性を持つ社員が安心して生き生きと働くことができる制度や環境を整えてまいります。また、地域や事業をまたいだ人事交流などを積極的に行うほか、権限の委譲、次世代に通用する人材を育成するための制度、社員が新しいことに挑戦するための提案制度、チャレンジを支援するための仕組みなど様々な取組みに力を入れております。

プラットフォームや顧客ニーズの多様化、技術の進化に伴うリスク

当社グループの展開する各事業におきましては、商品・サービスの提供を行うプラットフォームや顧客ニーズの多様化、事業に関連する技術の進化が進んでおり、ビジネスモデルの変化への対応の遅れに伴うリスクがあります。当社グループでは、常に最新技術の研究を行うことに加え、IPを軸としたIP軸戦略を推進することにより、プラットフォームと顧客ニーズの多様化、技術の進化にスピーディに対応し、IP価値の最大化をはかってまいります。

国内の少子化問題

国内における少子化問題の進行により、将来的に当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。このため当社グループでは、国内における事業領域・ターゲットの拡大をはかるとともに、海外市場での事業領域と展開地域の拡大を目的とした施策に積極的に取り組んでおります。

生産集中・品質管理

当社グループのトイホビー事業では、玩具を中心にその多くを中国で生産しており、生産コスト増加のリスク、生産地域の集中によるカントリーリスク、製品の品質管理面におけるリスクなどがあります。このため当社グループでは、生産コストの削減や、アジアの他の地域などへ生産拠点の分散をはかっております。また、当社グループは各事業領域において該当する法規制や業界が定める品質・安全基準を踏まえ、より厳しい自社の品質基準の設定や、第三者機関による生産委託先の定期的なC.O.C.(Code of Conduct:行動規範)監査の実施などにより品質・安全の徹底をはかり、企業としての社会的責任を果たしております。

天災・事故などの災害

天災・事故などの災害により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。当社グループでは、大規模災害等によるグループの経営に著しい損害を及ぼす事態の発生を想定し、グループの事業継続計画(BCP)の基本方針を策定するとともに、事業の早期回復・再開を実現するため、具体的な施策の策定及び事業継続マネジメント(BCM)体制の整備に取り組んでおります。

このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「原油価格の変動による生産コスト等への影響」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限にとどめるべく、経営基盤の強化に努めております。

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における経済環境は、国内外とも緩やかな回復傾向で推移しましたが、経済全体の先行きについては不透明な状況が続きました。

このような環境のなか、当社グループは、2018年4月より、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするという思いをこめた中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げる3ヵ年の中期計画をスタートしました。中長期的な成長に向け、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。

当連結会計年度につきましては、各事業において主力IPや商品・サービスが好調に推移したほか、グループを横断した事業連携が効果を発揮しました。この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高732,347百万円(前期比8.0%増)、営業利益84,045百万円(前期比12.0%増)、経常利益86,863百万円(前期比15.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益63,383百万円(前期比17.1%増)となりました。

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前期比較については、前期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。

[トイホビー事業]

トイホビー事業につきましては、国内及び海外において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルや、コレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)に向けた商品や「ドラゴンボール」シリーズのカード関連商品等が人気となりました。国内においては、ハイターゲット層向けの商品、「ドラゴンボール」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「プリキュア」シリーズ等の定番IP商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズや「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となったほか、中国市場での事業展開強化に向けた取組みを行いました。欧米地域では、コレクターズフィギュアや「ドラゴンボール」シリーズのカード商品等のハイターゲット層に向けた展開を推進しました。

この結果、トイホビー事業における売上高は242,865百万円(前期比9.2%増)、セグメント利益は21,710百万円(前期比50.0%増)となりました。

[ネットワークエンターテインメント事業]

ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、新プラットフォームの立ち上げ等の新たなサービス創出に向けた取組みを行いました。家庭用ゲームにおいては、「SOULCALIBUR Ⅵ」、「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ジャンプフォース」等のワールドワイド向け新作タイトルの販売に加え、既存タイトルのリピート販売や国内新作タイトル等の販売が好調に推移しました。

この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円(前期比4.4%増)、セグメント利益は47,534百万円(前期比5.2%減)となりました。

[リアルエンターテインメント事業]

リアルエンターテインメント事業につきましては、業務用ゲームにおいて「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」等の販売が好調に推移しました。アミューズメント施設においては、国内既存店売上高は前期に及びませんでしたが、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる場を提供する新業態等が好調に推移しました。

この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前期比12.1%増)、セグメント利益は4,264百万円(前期比34.6%増)となりました。

 

[映像音楽プロデュース事業]

映像音楽プロデュース事業につきましては、「ラブライブ!サンシャイン!!」や「アイドルマスター」シリーズの映像パッケージソフトや音楽パッケージソフト等が人気となりました。また、「アイドリッシュセブン」等のIPのライブイベントや関連商品の販売、ライブ映像のパッケージソフト販売が好調に推移しました。

この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は45,518百万円(前期比11.9%増)、セグメント利益は8,797百万円(前期比32.9%増)となりました。

[IPクリエイション事業]

IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」、「アイカツ!」シリーズ等の新作映像の公開による話題喚起をはかり、人気となりました。また、IP創出強化に向け、体制強化や新たな作品の製作に取り組みました。

この結果、IPクリエイション事業における売上高は22,464百万円(前期比32.4%増)、セグメント利益は5,020百万円(前期比4.6%減)となりました。

[その他事業]

その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。

その他事業における売上高は29,764百万円(前期比7.7%増)、セグメント利益は1,197百万円(前期比56.1%増)となりました。

財政状態は、次のとおりであります。

当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ72,465百万円増加し612,955百万円となりました。これは主に現金及び預金が28,334百万円、受取手形及び売掛金が5,021百万円、商品及び製品が4,281百万円、仕掛品が4,743百万円、投資有価証券が17,528百万円増加したことによるものです。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ30,175百万円増加し183,311百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が5,249百万円、未払法人税等が8,898百万円、未払賞与等が増加したことにより流動負債のその他が14,123百万円増加したことによるものです。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ42,289百万円増加し429,644百万円となりました。これは主に配当金の支払額28,366百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益63,383百万円を計上したことにより利益剰余金が35,051百万円、その他有価証券評価差額金が8,494百万円増加したことによるものです。

この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の71.5%から70.0%となりました。

②キャッシュ・フローの状況

 

前連結会計年度

(自 2017年4月1日

至 2018年3月31日)

当連結会計年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

増減額

営業活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

55,138

79,811

24,672

投資活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

△63,338

△24,899

38,439

財務活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

△17,086

△28,972

△11,885

現金及び現金同等物の期末残高

(百万円)

180,831

206,270

25,438

 

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ25,438百万円増加し、206,270百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は79,811百万円(前期比44.7%増)となりました。これは法人税等の支払額21,186百万円(前期は19,709百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が86,838百万円(前期は72,497百万円)、減価償却費が21,370百万円(前期は23,545百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は24,899百万円(前期比60.7%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が15,341百万円(前期は48,243百万円)、関係会社株式の取得による支出が4,018百万円(前期は80百万円)であったことによるものです。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は28,972百万円(前期比69.6%増)となりました。これは主に配当金の支払額が28,366百万円(前期は18,023百万円)であったことによるものです。

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

生産高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

16,849

11.3

ネットワークエンターテインメント事業

57,461

23.9

リアルエンターテインメント事業

15,685

105.4

映像音楽プロデュース事業

13,794

1.5

IPクリエイション事業

5,509

25.3

合計

109,299

25.4

(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。

2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。

3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

4.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。

 

b.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(百万円)

前年同期比(%)

受注残高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

24,759

14.0

10,354

28.6

ネットワークエンターテインメント事業

8,393

182.8

3,832

182.2

IPクリエイション事業

2,295

5.7

1,491

△13.4

合計

35,449

32.0

15,679

40.9

(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

2.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

234,924

10.1

ネットワークエンターテインメント事業

333,805

4.5

リアルエンターテインメント事業

100,699

12.0

映像音楽プロデュース事業

37,425

4.4

IPクリエイション事業

16,186

56.5

その他 (注)2

9,305

△0.9

合計

732,347

8.0

(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。

3.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。

4.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2017年4月1日

至 2018年3月31日)

当連結会計年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

95,259

14.04

103,883

14.19

Google Inc.

82,370

12.14

84,677

11.56

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しています。

②資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は206,270百万円となっております。

当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ法人税等の支払いの増加が見込まれることから、当連結会計年度を下回る見込みであります。た、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、設備投資等の資金需要は当連結会計年度とほぼ同水準で見込んでおり、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの増加が見込まれるため、当連結会計年度より上回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを上回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて増加となる見込みであります。

③当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

当連結会計年度は、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指し2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画の初年度として、ALL BANDAI NAMCOで各事業が一体となり重点戦略を推進しました。当連結会計年度の業績は、各事業において主力IPや商品・サービスが好調に推移したほか、グループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策が効果を発揮しました。この結果、売上高732,347百万円 営業利益84,045百万円となり、年初計画である売上高650,000百万円 営業利益60,000百万円をいずれも上回り過去最高売上高、過去最高益を更新することができました。

トイホビー事業におきましては、国内及び海外で、定番IP商品やハイターゲット層向け展開が好調に推移しました。また、中国市場における事業展開強化に向けた取組みを進めるとともに、北米地域においては体制の見直し等により収益が改善しました。この結果、トイホビー事業全体では、年初計画 売上高230,000百万円 セグメント利益15,000百万円に対し、売上高242,865百万円 セグメント利益21,710百万円となりました。

ネットワークエンターテインメント事業におきましては、国内外のネットワークコンテンツの主力タイトル、海外の家庭用ゲームの新作タイトルやリピートタイトルの販売が好調に推移したこと等により同事業の収益に貢献しました。この結果、ネットワークエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高300,000百万円 セグメント利益35,000百万円に対し、売上高340,927百万円 セグメント利益47,534百万円となりました。

リアルエンターテインメント事業におきましては、業務用ゲームの新作の販売が好調に推移したほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる新業態の施設が人気となりました。この結果、リアルエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高100,000百万円 セグメント利益3,500百万円に対し、売上高101,493百万円 セグメント利益4,264百万円となりました。

映像音楽プロデュース事業におきましては、主力IPの付加価値の高い映像・音楽パッケージソフト及びライブイベント関連ビジネスが好調に推移しました。この結果、映像音楽プロデュース事業全体では年初計画 売上高40,000百万円 セグメント利益6,000百万円に対し、売上高45,518百万円 セグメント利益8,797百万円となりました。

IPクリエイション事業におきましては、同事業が製作した主力IPの新作映像が公開され人気となったほか、映像作品の海外販売等のライセンス収入が好調に推移しました。この結果、IPクリエイション事業全体では年初計画 売上高15,000百万円 セグメント利益4,500百万円に対し、売上高22,464百万円 セグメント利益5,020百万円となりました。

経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」をご参照ください。当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。当連結会計年度の年初におきましては、営業利益率9.2% ROE10.9%を計画していましたが、年間を通じ、複数の利益率の高い事業が好調に推移したことにより、営業利益率11.5% ROE15.5%となりました。

財政状態につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。

4【経営上の重要な契約等】

重要な契約は次のとおりであります。

1.当社は、2018年2月9日開催の取締役会決議に基づき、2018年4月1日付で、子会社の組織再編を行いました。

詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。

2.その他の重要な契約

契約会社名

相手先名

国名

(地域)

契約内容

契約期間

㈱バンダイナムコエンターテインメント

㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント

全世界

プレイステーション(全機種)対応ソフトの開発、製造、販売の被許諾

2014年11月20日から

2019年3月31日まで

以後1年ごと自動更新

㈱バンダイナムコエンターテインメント

任天堂㈱

日本

①「ニンテンドー3DS」用ソフトの開発、製造、販売の被許諾

2010年12月1日から

2011年11月30日まで

以後1年ごとの自動更新

日本

②「Wii U」用ソフトの開発、製造、販売の被許諾

2012年11月7日から

2015年11月6日まで

以後1年ごとの自動更新

全世界

③「Nintendo Switch」用ソフトの開発、ダウンロード販売の被許諾

2016年2月26日から

2019年2月25日まで

以後1年ごと自動更新

日本

④「Nintendo Switch」用ソフトのパッケージ版販売被許諾

2016年2月26日から

2019年2月25日まで

以後1年ごと自動更新

㈱バンダイナムコエンターテインメント

MICROSOFT LICENSING,GP

全世界

「XboxOne」用ソフトの開発、製造、販売の被許諾

2013年10月1日から

2018年3月31日まで

以後1年ごとの自動更新

㈱バンダイナムコエンターテインメント

Apple Inc.

全世界

iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約

1年間

(1年ごとの自動更新)

㈱バンダイナムコエンターテインメント

Google Inc.

全世界

Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約

定めなし

㈱バンダイナムコエンターテインメント

㈱ディー・エヌ・エー

日本

㈱ディー・エヌ・エーの提供するプラットフォームを通じてゲームを配信するタイトルごとの被許諾

タイトルごとの契約により異なるが、概ね1年~2年

両者合意により、以後1年ごとの期間延長

 

5【研究開発活動】

当社グループは市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製品・サービスを提供するために、積極的な研究開発活動を行っており、トイホビー事業、ネットワークエンターテインメント事業を中心に、新素材や新技術を取り入れた安全かつ高付加価値・高品質・低コストの製商品開発に取り組んでおります。

具体的には、トイホビー事業においては、キャラクターマーチャンダイジングを推進するための新商品開発等に取り組んでおります。ネットワークエンターテインメント事業においては、基礎研究としてはネットワーク分野、ゲームコンテンツ分野などにおける研究活動を行うとともに、各種技術を用いた製商品の研究開発を行っております。

なお、当連結会計年度における研究開発費をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

トイホビー事業

9,140

ネットワークエンターテインメント事業

9,596

リアルエンターテインメント事業

905

映像音楽プロデュース事業

76

IPクリエイション事業

68

その他 (注)2

25

合計

19,811

(注)1.上記金額は、販売費及び一般管理費に含まれる研究開発費のセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。

また、このほかに、主な開発部門で発生したゲームコンテンツ等に係る支出額は、ネットワークエンターテインメント事業が67,834百万円、リアルエンターテインメント事業が3,133百万円であります。