当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営環境
当社グループを取り巻く環境としましては、新型コロナウイルス感染症による行動制限等が緩和される一方で、社会情勢の変化、原材料価格や為替の変動、燃料価格の上昇等が、社会や経済、顧客のライフスタイルや嗜好に影響を与え、先行き不透明な状況が継続すると予想されます。また、当社グループが事業展開する市場においても、市場環境、エンターテインメントに対する人々の価値観の変化がさらに激しくなることが想定されます。さらに、技術の進化や新たなプラットフォーム等の登場により、エンターテインメントに関する選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。
(2)経営戦略等
当社グループは、2022年4月からはグループの最上位概念となる「パーパス」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しています。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させていきます。また、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高め、持続的な成長を目指してまいります。これらの取組みにより、当社グループの企業価値をさらに高めてまいります。
①「パーパス」の制定と新ロゴマークの導入について
2022年4月より、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス」を制定しグループの最上位概念とすることとしました。「パーパス」の中で特に重要な要素が“つながる”“ともに創る”で、バンダイナムコとファンが「夢・遊び・感動」を通してつながることで“Fun for All into the Future”を実践していきます。
<Bandai Namco’s Purpose>
2022年4月より、「パーパス」にこめた思いを表現した新ロゴマークを導入しました。社名にバンダイナムコを冠する会社は全てこのロゴマークを使用するほか、バンダイナムコを社名に冠する、冠さないにかかわらず、原則的に全ての商品・サービスに新ロゴマークを表記します。これにより、商品・サービスやレーベルが持つ価値を新ロゴマークに集積するとともに、グループの一体感と総合力を強く訴求し、グローバル市場におけるブランド価値の向上を目指します。
<ロゴマーク>
②「パーパス」のもと目指す姿
「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会とつながる姿です。新規のファンとはより「広く」つながり、既存のファンとはより「深く」つながります。そして、既存ファンと新規ファン、ファンから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うというファンとのつながりを目指します。様々なファンと、ファン同士がつながるにあたり、1番重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質です。中期計画においても、ファンと広く、深く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進します。
③中期ビジョン
「パーパス」のもとバンダイナムコグループが目指す姿に向け、中期計画では、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指します。
④重点戦略と投資計画
IP軸戦略
バンダイナムコグループでは、中期計画においてもグループ最大の強みであるIP軸戦略を核とします。世界中のファンとより広く、深く、複雑につながるための新たな取組み、IP軸戦略の進化、世界の各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり事業構築に取り組むことで持続的な成長を目指します。
・IP×Fan(IPでファンとつながる) ファンとつながるための新しい仕組み
バンダイナムコがIPを軸に、ファンに寄り添う新しい仕組みとしてIPごとのメタバースを開発します。この「IPメタバース」は、仮想空間の中で、IPを軸に幅広いエンターテインメントを楽しむことができるほか、フィジカルな商品や場とデジタルが融合するバンダイナムコならではの仕組みを想定しており、ファンやパートナーがつながるための場を提供するオープンなものを目指しています。「IPメタバース」によって、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がコミュニティやコンテンツを通じて長期にわたって広く、深く、複雑につながる関係を構築し、つながり方の質を追求します。これにより中長期的にIP価値の最大化に取り組みます。
・IP×Value(IPの価値を磨く) IP軸戦略の進化
幅広い商品・サービスの出口、フィジカルとデジタルの双方で連携できる強みを生かし、IPファンやIPそのものにとって最適なIP軸戦略とは何かの再定義を行い、IP軸戦略の進化を目指します。
・IP×World(IPで世界とつながる) ALL BANDAI NAMCOでの事業構築
世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進するため、組織再編や各事業の拠点集約等を行いました。このALL BANDAI NAMCO体制のもと、各地域において事業の構築に取り組みます。
・IP軸戦略の進化に向けた投資計画
中期計画の3年間でIP軸戦略の進化に向けた戦略投資として合計400億円の投資を行います。
IP価値最大化に向けた戦略投資 250億円
「IPメタバース」開発に向けた投資 150億円
人材戦略 多様な人材の育成
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず人材の確保・登用を行うとともに、多様な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備にさらに注力します。中期計画においても、社員のチャレンジを支援する取組み、グローバルでIP軸戦略を推進する人材を育成する取組み等を推進するとともに、多様な働き方や新たな働き方への対応を推進します。また、外部人材との連携や協業も積極的に行ってまいります。
サステナビリティ 笑顔を未来へつなぐ
バンダイナムコグループは、「パーパス」及び「バンダイナムコグループのサステナビリティ方針」のもと、特に重点的に取り組む必要がある5つのテーマをマテリアリティとして特定し、再生可能エネルギー由来の電力の導入や脱石油由来プラスチックに向けた取組み、またプラモデルのランナーや空カプセルの回収及びリサイクルの推進といった、事業と連携した様々な具体的なアクションプランを推進しています。さらには、社会が直面している自然環境の問題に対応すべく、エネルギー由来のCO2排出量削減目標とステップの設定を行い、脱炭素に向けた取組みを進めます。
<バンダイナムコグループのサステナビリティ方針>
バンダイナムコグループは、IP軸戦略のもと、ファンとともに、バンダイナムコグループが向き合うべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進します。
<バンダイナムコグループのマテリアリティ>
- 地球環境との共生 - 適正な商品・サービスの提供 - 知的財産の適切な活用と保護
- 尊重しあえる職場環境の実現 - コミュニティとの共生
⑤中期計画を推進する体制
・バンダイナムコホールディングスにおけるガバナンス体制強化
バンダイナムコホールディングスは、コーポレート・ガバナンス体制の強化をはかるとともに、スピーディな意思決定と業務執行を行うことで、企業価値のさらなる向上に取り組むことを目的に監査等委員会設置会社へ移行しました。
・ユニット体制の一部変更について
2022年4月より、IPプロデュースユニット内の再編を行うとともに、映像音楽事業とクリエイション事業を統合しIPプロデュース事業に一本化しました。IPプロデュースユニットにおいては、ユニット内で映像事業を展開する会社3社(㈱サンライズ、㈱バンダイナムコアーツの映像事業、㈱バンダイナムコライツマーケティング)を統合した㈱バンダイナムコフィルムワークスが事業統括会社として統括します。
⑥計数目標 株主還元施策
・2025年3月期 計数目標
連結売上高 11,000億円
連結営業利益 1,250億円
ROE(自己資本当期純利益率) 12%以上
今後は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し、中期計画のもと、全世界で各事業がALL BANDAI NAMCOでこれまで以上に一体となり、重点戦略(IP軸戦略、人材戦略、サステナビリティ)に取り組んでまいります。
バンダイナムコグループは、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置づけており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。具体的には、長期的に安定した配当を維持するとともに資本コストを意識し、安定的な配当額としてDOE(純資産配当率)2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。
(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当社グループでは、中長期での持続的な成長に向け取り組むべき様々な課題に対しては、2022年4月よりスタートした中期計画において、中期ビジョン「Connect with Fans」のもと、重点戦略である「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」に、グループを横断しALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組むことにより対応してまいります。
①グループ横断で取り組むべき課題
企業の社会的責任を果たすために
当社グループは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス」をグループの最上位概念としています。バンダイナムコグループのパーパスで特に重要な要素は、“つながる”“ともに創る”という要素で、バンダイナムコとIPファンやパートナー、社会等あらゆるステークホルダーが「夢・遊び・感動」を通してつながることで“Fun for All into the Future”を実践してまいります。今後、様々な機会を通じ経営者自身がパーパスについて発信を行うことで、グループ社員の理解の深化をはかり、事業や行動を通じたパーパスの実践につなげてまいります。
当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中のファンへ提供し続けるため、「バンダイナムコグループのサステナビリティ方針」を掲げ、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けた活動を推進してまいります。中期計画においては、重点戦略に「サステナビリティ」を設定し、グループが向き合うべき社会課題として特定したマテリアリティのもと、具体的なアクションプランを推進してまいります。また、グループ社員が遵守すべき行動規範となるバンダイナムコグループコンプライアンス憲章を制定しており、内容の周知徹底に努めております。これらのもと、「グループサステナビリティ委員会」とその推進組織である「グループサステナビリティ部会」、さらには、コンプライアンスや情報セキュリティ、内部統制の強化を推進する「グループリスクコンプライアンス委員会」、「グループ情報セキュリティ委員会」、「内部統制委員会」を開催するとともに、様々な課題への対応や体制の強化をはかるほか、社内への啓発活動等各種施策に取り組むことで社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。
IP軸戦略のさらなる強化に向けて
当社グループでは、流通・メディアの寡占化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化、グローバル市場での競争激化等の環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組みます。
新規IP創出にあたっては、IPプロデュースユニットにおいて映像・音楽・ライブイベントに関するノウハウを集約しIP創出とプロデュース力を強化します。また、商品・サービスや映像作品発の取組み、グループの連携による取組み、全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用、外部のパートナー企業やクリエイターとの連携等、あらゆる方向からIP創出を強化します。
そしてIP軸戦略において、ファンとより広く、深く、複雑につながるための新たな取組みとして、IPごとのメタバースを開発します。この「IPメタバース」によって、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士が長期にわたって広く、深く、複雑につながる関係を構築し、つながり方の質を追求します。
IP価値最大化に向けては、より長期的な視点であらゆるパートナーとオープンに協業するほか、事業の最大化はもちろんのこと、IPの可能性を拡大するための取組みを推進します。地域や事業を横断して展開するIPにおいては、グループ横断プロジェクトによりIP価値最大化を目指します。中期計画においては戦略的な投資も行い、IP価値最大化に向けた様々な取組みを推進してまいります。
このほか、IP軸戦略の推進にあたっては、IPそのものやその世界観を尊重した活動を行うため、パートナー企業や行政と連携し、模倣品の排除や啓発活動等の知的財産保護のための活動を行ってまいります。
グローバル市場での事業拡大に向けて
当社グループが、中長期で持続的な成長を続けるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進するため、組織再編や各地域における事業拠点の集約等を行い、この体制のもと事業の構築に取り組みます。特に北米と中国内地を重点地域とし、IPを軸とした商品・サービスの開発やマーケティング面において強力に事業間連動を実施するほか、ワールドワイド展開をはかるIPについてはグループ横断プロジェクトにより取り組みます。また、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組む等IPポートフォリオの強化をはかります。さらに、グローバル人材の育成に向けて、多様な人材の採用に加え、地域や事業を横断した人事交流や研修により育成を推進します。
技術の進化と変化への対応に向けて
デジタル化をはじめとする技術の進化により、エンターテインメントにおける選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応した新たな価値創造やプラットフォームへの対応、ビジネスモデルの変革に積極的に取り組んでまいります。これらの推進にあたっては、グループに閉じることなく、国内外のパートナー企業やクリエイター等と密接な連携をはかってまいります。
多様な人材が活躍できるグループに向けて
当社グループは、「パーパス」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。従来より新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず多様な人材の確保・登用を行うとともに、多様な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備に取り組んでおります。また、外部人材との連携や協業も積極的に行ってまいります。
②各ユニットにおける課題
エンターテインメントユニット
<デジタル事業>
当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワーク等の技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発期間の長期化と投資額の上昇」等の課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたってはクオリティを重視し絞り込んだタイトルの開発を行うとともに、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催等の顧客とつながり続けるための継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっております。また、新たなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、IPメタバースの開発等顧客ニーズの多様化や技術進化に対応したエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進化や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、外部スタジオの子会社化やスタートアップとの協業を目的としたファンドの設立、技術研究をさらに強化してまいります。
<トイホビー事業>
当業界においては、「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」、「商品生産地域の集中」、「原材料や燃料の価格上昇」等の課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、ハイターゲット層(大人層)向け商品の事業拡大やIPポートフォリオの拡充、販路の拡大、EC販売強化等の取組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、生産面での効率化をはかるとともに、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある商品展開を進めてまいります。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準等を踏まえ、より厳しい自社品質基準の設定や生産委託先の定期的なCOC(Code of Conduct:行動規範)監査の実施等により品質・安全の徹底及び労働環境の適正化をはかってまいります。商品の生産においては、自社の生産拠点を日本、タイ、フィリピン、ベトナムに設けているほか、取引先工場においても品質基準の担保を大前提に生産拠点の分散をはかってまいります。
IPプロデュースユニット
当業界においては、「IP創出における競争激化」、「優秀な人材の育成、確保」等の課題があります。これら課題に対応するため、ユニット内の組織再編を行うことで映像・音楽・ライブイベントに関するノウハウや機能を集約し、より多彩でユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーとの協業により相乗効果を発揮できるIP創出機能の強化をはかっております。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、制作現場の環境や体制の整備、クリエイターの育成、社内外のパートナーやクリエイターとの連携強化に取り組んでまいります。さらには、映像・音楽・ライブイベントとデジタル技術を融合させた新しいエンターテインメントの創出に取り組んでまいります。
アミューズメントユニット
当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」、「原材料や燃料の価格上昇」等の課題があります。これらの課題に対応するため、施設事業やアミューズメント機器事業において、IPやグループの商品・サービスを活用する等、バンダイナムコならではの展開を行い、グループの各事業とより一体となった展開を推進しております。さらに効率化に取り組むことで、安定して収益をあげることができる強い基盤の構築を目指してまいります。同ユニットにおいては、IP軸戦略におけるグループの重要な顧客接点として、グループの商品・サービスの販売、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。
当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組みは、次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
バンダイナムコグループでは、「パーパス」である「Fun for All into the Future」をグループにおける最上位概念と位置付け、IP軸戦略のもと、ファンとともに、グループが向きあうべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進すべく「バンダイナムコグループのサステナビリティ方針」を策定しています。ファンをはじめ、あらゆるパートナーやグループ社員、社会とともに、持続可能な社会の実現に向けたサステナブルな活動を推進します。
『グループサステナビリティ方針』
バンダイナムコグループは、IP軸戦略のもと、ファンとともに、バンダイナムコグループが向き合うべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進します。
2022年4月にスタートした中期計画においては、サステナブル活動は経営戦略上の重要な取組みであるという認識のもと、「サステナビリティ 笑顔を未来へつなぐ」を重点戦略として掲げ、グループが向き合うべき社会課題として特定したマテリアリティのもと、具体的なアクションプランを推進しています。さらに、社会が直面している地球環境の問題に対応すべく、2050年までのエネルギー由来のCO2排出量削減目標とステップの設定を行い、脱炭素に向けた取組みを進めています。なお、当社取締役(監査等委員及び社外取締役を除く)の報酬における変動報酬である業績連動賞与において、サステナビリティ評価を導入しています。
(1)サステナビリティ
①ガバナンス
サステナブル活動の推進にあたっては、当社の常勤取締役及び当社グループの事業統括会社(㈱バンダイナムコエンターテインメント、㈱バンダイ、㈱バンダイナムコフィルムワークス及び㈱バンダイナムコアミューズメント)の代表取締役社長等で構成され、当社代表取締役社長が議長を務めるグループサステナビリティ委員会を設置し、事業と連携した活動に取り組んでいます。具体的には、サステナブル活動の推進は経営戦略上の重要な取組みであるという認識のもと、当社取締役会直轄となるグループサステナビリティ委員会でサステナビリティ戦略に関する協議を行い各施策を検討、当社取締役会に定期的に報告し、当社取締役会がその審議・監督を行います。また、グループサステナビリティ委員会の下部組織としてグループサステナビリティ部会を設置、バンダイナムコグループのサステナビリティ方針及びマテリアリティに沿った活動に取り組んでいます。
②戦略
当社グループは、グループサステナビリティ方針のもと、「パーパス」実現のために、企業として重点的に取り組む必要がある5つのテーマをマテリアリティ(重要課題)として設定しました。サステナブル活動にあたっては、これらマテリアリティに沿った施策を立案し推進しています。
また、当社グループでは、エネルギー由来のCO2排出量削減による脱炭素化に向けた2050年までの数値目標とステップを設定しています。目標設定にあたってはグループサステナビリティ委員会や当社取締役会において、TCFD提言を含む社会からの要請及び当社グループが直面する気候変動のインパクトについて議論を行い、2022年4月からスタートした中期計画の策定にあわせて、目標達成に向けたより具体的な施策の立案を行い、実行しています。なお、気候変動にともなう移行リスク、物理的リスク、機会については次のとおり分析しており、これらのリスクと機会に対応するための施策を推進しています。
〔気候変動にともなう主なリスクと機会、対応〕
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リスクと機会 |
対応 |
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リスク ・炭素規制やプラスチック利用規制による原材料や生産・調達コストの上昇(主にトイホビー事業) ・新技術の導入や研究開発、設備投資に伴うコストの増加(主にデジタル事業、トイホビー事業) ・自然災害による財物損壊やサプライチェーンの中断、資源の枯渇 機会 ・省エネルギー化による電力コストの削減 ・効率的な生産、輸送プロセスの導入によるコストの削減(主にトイホビー事業) ・消費者志向の変化による新しい市場の創出 |
対応 ・省エネルギー施策、効率化施策の推進 ・再生可能エネルギーをはじめとした低炭素エネルギーの利用 ・リサイクルの推進 ・新技術、新素材の導入、設備投資 |
③リスク管理
当社グループでは、サステナビリティに関するリスクと機会についてグループサステナビリティ委員会で協議のうえ、当社グループが取り組むべきマテリアリティを特定、グループ全体のサステナブル活動を推進しています。また、グループ各社がマテリアリティに沿った、その事業特性に合わせた施策に取り組んでおり、その結果は、連結会計年度ごとにグループ全体及び事業セグメントごとに分析、翌連結会計年度以降の施策の改善につなげており、あわせてその内容についてグループサステナビリティ委員会にて協議のうえ、当社取締役会に報告し、当社取締役会が審議・監督を行っています。
〔マテリアリティ特定の3ステップ〕
■STEP1 社会課題のリストアップ
分析対象とする社会課題項目を「バンダイナムコグループの考え方(パーパス、サステナビリティ方針等)」「国内外の潮流、社会要請」の観点からリストアップし、20項目に整理。
■STEP2 抽出した社会課題のマッピング
「ステークホルダーの皆様にとっての重要性」と「バンダイナムコグループにとっての重要性」の2軸で評価及びマッピング。
■STEP3 妥当性の確認・マテリアリティの特定
特定したマテリアリティの妥当性を確認すべく、社外有識者によるコメントを取得。グループサステナビリティ委員会での協議、当社取締役会での審議を経て、マテリアリティを特定。
※コメントを受領した社外有識者(所属肩書は、2023年2月時点)
・株式会社イースクエア 共同創業者 ピーター・D・ピーダーセン氏
・放送大学 客員教授 関 正雄氏
・CSRアジア 日本代表 赤羽 真紀子氏
〔バンダイナムコグループの5つのマテリアリティと重点項目〕
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マテリアリティ |
内容 |
重点項目 |
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地球環境との 共生 |
地球環境に配慮した事業を推進することが、社会と企業の持続可能な発展の実現に欠かせないことを認識し、様々なステークホルダーとともに、地球環境との共生を目指します。 |
・気候変動対策の強化 ・資源・原材料の持続可能な利用 ・サプライチェーンマネジメント(環境) |
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適正な商品・ サービスの提供 |
お客さまの安心・安全を第一に考え、適正な倫理規範のもと、品質や安全性が確保された商品・サービスをパートナーと一体となって提供し、顧客満足度の向上に努めます。 |
・適切な倫理表現に基づいた商品・サービスの提供 ・商品・サービスの安全・安心 ・顧客満足の向上 ・サプライチェーンマネジメント(品質) |
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知的財産の 適切な活用と保護 |
重要な経営資源であるIPを適切に活用・保護することにより、エンターテインメントの持続的な発展に寄与します。 |
・IPの適切な活用・特許の相互活用 ・IPの保護 |
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尊重しあえる 職場環境の実現 |
従業員をはじめバンダイナムコグループに関わるあらゆる人々が互いを尊重しあい、生き生きと働くことができる職場環境を実現することで、社会と企業の持続的な発展を目指します。 |
・働き易い職場の実現 ・人材育成 ・ダイバーシティ&インクルージョンの推進 ・サプライチェーンマネジメント(労働) |
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コミュニティとの 共生 |
バンダイナムコグループが地域やファンから愛され、社会から必要とされる企業であり続けるために、コミュニティとともに生き、発展していくことを目指します。 |
・地域コミュニティとの連携 ・次世代に向けた教育支援 ・ファンコミュニティの活性化 |
④指標及び目標
以下のとおり、エネルギー由来のCO2排出量削減による脱炭素化に向けた中長期目標を設定しています。
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目標 |
主な取組み |
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2050年まで 自社拠点(社屋、自社工場、直営アミューズメント施設等)におけるエネルギー由来のCO2排出量実質ゼロ 2030年まで 自社拠点におけるエネルギー由来のCO2排出量 2020年3月期比 35%削減(2014年3月期比 50%削減) |
・グループ主要拠点における再生可能エネルギーへの切替 ・自社生産工場における太陽光発電の導入 ・省エネルギー施策のさらなる推進 ・GHGプロトコルScope3に基づくサプライチェーン全体の排出量算定に着手 |
〔バンダイナムコグループCO2排出量推移]
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2019年3月期 |
2020年3月期 |
2021年3月期 |
2022年3月期 |
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CO2排出量 |
Scope1(t-CO2) |
6,289 |
6,337 |
6,097 |
5,609 |
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Scope2(t-CO2) |
63,764 |
59,833 |
51,762 |
50,621 |
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なお、算出したデータは、連結会計年度ごとに第三者機関であるビューローベリタスジャパン㈱による検証・レビューを受け、その結果を独立保証報告書として当社ホームページにて公開しています。
※脱炭素化以外の各マテリアリティに関する数値目標については、多岐にわたる事業の特性等をふまえ現在検討中ですが、目指すべき姿は「
(2)人的資本
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向等にこだわらず人材の確保・登用を行うとともに、多様な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備にさらに注力します。具体的には、社員のチャレンジを支援する取組み、グローバルでIP軸戦略を推進する人材を育成する取組み等を推進するとともに、多様な働き方や新たな働き方への対応を推進します。また、外部人材との連携や協業も積極的に行ってまいります。
①戦略
[多様性の確保について]
従業員一人ひとりが持つ個性・才能を重視しており、属性については事業の特性に応じて多様化をはかっています。女性活躍の推進においては、実力と経験により公平な評価を実施しており、女性正社員数の増加に応じて女性管理職も増え続けています。また事業のグローバル化に伴い、現地採用の従業員数も年々増加しており、今後も多様性の確保に積極的に取り組みます。
[育成について]
世界中の人々が「夢・遊び・感動」でつながり、IP軸戦略をグローバルで推進するために、「パーパス」のもと、地域やユニットの壁を超え、グループが一体となって事業に取り組むALL BANDAI NAMCOによる一体感醸成とグローバルで活躍する人材の育成を重要視しています。
具体的には、グループを牽引する人材の育成については、事業や地域をまたいだグループ横断研修を実施するとともに、事業特性に応じた専門的分野については事業軸で取組みを行う等、グループを横断した取組みと事業軸での取組みの二軸で育成を推進しています。
また、事業統括会社間等の事業を横断したローテーション人事を積極的に行い、グループが展開する各事業に対する理解を含め、グループの核となる人材の育成に取り組んでいます。
[尊重し合える職場環境の実現にむけた取組み]
「パーパス」のもと多様な人材が心身ともに健康に働くための環境整備を推進しています。フレックスタイム制、裁量労働制、時短勤務、時差勤務等、グループ各社がその事業形態にあわせて各種制度を整備、運用しています。
②指標及び目標
※以下実績については国内主要グループ会社の原籍従業員を集計対象としており、2023年3月期における従業員カバー率は32.9%です。
(国内主要グループ会社:㈱バンダイナムコエンターテインメント、㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、㈱バンダイナムコフィルムワークス及び㈱バンダイナムコアミューズメント。なお2022年3月期までは㈱バンダイナムコアーツ(現㈱バンダイナムコミュージックライブ)を含む。)
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実績 |
■従業員数(カッコ内は女性比率) 2021年3月期 3,355名(32.7%) 2022年3月期 3,443名(33.3%) 2023年3月期 3,471名(33.0%) |
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■中途採用者人数(カッコ内は女性比率) |
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■総合職新卒採用者人数(カッコ内は女性比率) |
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実績 |
■グループ合同研修参加者 2021年3月期 295名 2022年3月期 270名 2023年3月期 201名
※上記の他、個社ごとの人材育成プログラムを実施しております。 ※2023年3月期については新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け1年目研修を実施していません。 |
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■男性従業員の育児休業取得率 |
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■健康診断の受診率 2022年3月期 99.6% 2023年3月期 99.9% |
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■年次有給休暇の取得率 2023年3月期 70.1% |
○女性が活躍できる職場環境の整備
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実績 |
■管理職に占める女性従業員の割合(各連結会計年度3月31日時点) 2021年3月期 18.8% 2022年3月期 21.0% 2023年3月期 21.2% |
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■女性従業員の育児休業からの復職率 2021年3月期 96.6% 2022年3月期 100.0% 2023年3月期 98.4% |
※上記の他、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」の規定による公表をしている連結子会社の従業員の男女の賃金の差異は「
○その他の実績
・フレックスタイム制、裁量労働制、時短勤務、時差勤務等、事業形態にあわせた各種制度の整備、運用
様々な家庭事情を抱える社員が働きやすいような社内制度やサポート体制を整え、社員が安心して働ける環境をつくることで、エンゲージメントの向上をはかっています。
・パートナーシップ制度の導入
国内グループ会社で2023年4月よりパートナーシップ制度を導入しています。
・キャリアプランシート
年に1度自身のキャリアの棚卸しと上長との面談にて自律的なキャリア選択を促すキャリアプランシートを導入しています。選択できる異動希望部署は国内外グループ会社を対象としており、5年後、10年後といった中長期スパンでの個々のキャリア形成を促す仕組みを運用しています。
・エンゲージメントサーベイの実施
国内外グループ全社において2023年3月期よりエンゲージメントサーベイを実施しました。以降毎年の観測を実施しグループ全体で社員のエンゲージメント向上に取り組み、多様で個性溢れる人材が生き生きと働き活躍できる環境づくりを推進しています。
・出産子育て支援金の支給
第一子、第二子誕生時のお祝い金のほか、第三子以降の誕生時に子一人当たり300万円を支給しています。
・ライフサポート制度
様々な家庭事情を抱える従業員にとって働きやすい環境を整備することを目的として導入しています。
事由に応じて、30日の休暇取得又は時短勤務・フレックス勤務が可能です。
事由例)①子の不登校 ②不妊治療 ③家族の看護及び介護 ④疫病での通院
なお、それぞれの指標に対する目標については、多様な事業を展開するグループとしての現状の人的資本への取組み状況をふまえ検討中です。
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
バンダイナムコグループは「パーパス」のもと、中長期的に持続的な成長を続け企業価値の向上を目指すために、環境変化にスピーディに対応し、グループを取り巻くリスクと機会を認識するとともに、それらの対応を検討し実行することで、リスクの低減と機会の最大化をはかることが必要です。また、社会の一員として社会的課題に対応した様々な活動を推進することで持続的社会の実現への貢献を目指します。トップミーティングや各種委員会等において、リスクや機会となり得る情報の認識や分析、共有を行い、対応策を検討し実行することにより、適切なリスクマネジメント体制を確保してまいります。さらには、環境の変化により生じた新たな機会をチャンスととらえ、様々な取組みを行ってまいります。リスクマネジメントにおいては、グループリスクコンプライアンス委員会のもと、グループ全体のリスクマネジメント強化をはかるとともにリスク発生時の対応を行っております。
(1)グループを横断するリスクと機会
①IP軸戦略推進に伴うもの
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・市場や顧客の急速な変化、技術の進化 ・特定のIPへの依存 ・IP創出や取得に関する投資の増加 ・競争の激化 ・知的財産の侵害等IP価値の毀損 ・IP軸戦略を推進する人材の確保と育成
機会 ・地域や事業間の連携促進 ・市場や顧客の急速な変化、技術の進化による新たな市場や事業、ビジネスモデル、IPの創出の可能性拡大
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「パーパス」の浸透によるブランド価値の向上、中期計画における重点戦略の推進に加えて、下記の取組みを実施しております。
・フィジカルとデジタル両面の事業カテゴリー展開による連携等の相乗効果の発揮 ・新たな事業やビジネスモデル、プラットフォームへの取組み ・外部パートナーとの協業強化 ・バランスのとれたIP・事業・地域ポートフォリオの確立 ・品質管理・検査体制の強化、従業員教育・サプライチェーンマネジメントの強化 ・クオリティ重視の開発体制強化 ・戦略的な投資の実施 ・模倣品排除を含む知的財産の適切な活用と保護 ・多様な人材が活躍できる制度や仕組みの導入を含む尊重し合える職場環境の実現 ・健全な財務体質基盤の強化 |
②人材活用に関するもの
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・IP軸戦略をグローバルで推進する人材の確保、育成 ・外部のクリエイター人材や外部パートナー企業との関係構築 |
グループにおける「パーパス」の浸透に加え、下記の取組みを実施しております。
・多様な人材が活躍できる制度や仕組みの導入を含む尊重し合える職場環境の実現 ・社員を対象としたエンゲージメントサーベイの実施 ・グループに閉じないオープンな協業の推進 ・事業活動におけるサプライチェーンマネジメントの強化(COC監査継続実施等) ・人権デューデリジェンスの実施 |
※人材戦略における取組み等当社グループのサステナブル活動の詳細は「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (2)人的資本」に記載しております。
③気候変動等の自然環境の変化
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・炭素規制やプラスチック利用規制による原材料や生産・調達コストの上昇(主にトイホビー事業) ・新技術の導入や研究開発、設備投資に伴うコストの増加(主にデジタル事業、トイホビー事業) ・自然災害による財物損壊やサプライチェーンの中断、資源の枯渇
機会 ・省エネルギー化による電力コストの削減 ・効率的な生産・輸送プロセスの導入によるコストの削減(主にトイホビー事業) ・顧客の嗜好変化による新しい市場の創出 |
・地球環境との共生に向けた取組みの推進 ・省エネルギー施策、効率化施策の推進 ・再生可能エネルギー等低炭素エネルギーの利用 ・リサイクルの推進 ・新技術・新素材の導入、設備投資 |
※脱炭素化に向けた取組み等当社グループのサステナブル活動の詳細は「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (1)サステナビリティ」に記載しております。
④情報セキュリティに関するもの
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・サイバー攻撃等による情報流出や事業システムへの影響 ・技術の進化、法令等の変化 ・社内の情報リテラシー低下 |
・監視の強化や脆弱性対策の強化 ・情報セキュリティ部門の拡充 ・情報セキュリティ教育の強化 ・最新情報の収集、外部専門家との関係強化 |
⑤その他の外部要因に伴うもの
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・天災、事故等の災害 ・政情変化 ・法令、規制等の改正 ・為替の変動 ・感染症等の拡大 |
・BCP、BCMに基づく活動推進、継続的な見直し ・リスクマネジメント体制の強化 ・各事業や地域の最新情報の収集と共有体制強化 ・各国・地域の政府・自治体の要請や状況に基づいた取組みの実施 ・衛生管理の徹底 ・支援金の拠出や事業を通じた施策等社会的支援の実施 |
(2)各事業におけるリスク
①全事業を横断するもの
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主なリスクと機会 |
対応 |
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機会 ・ネットワーク環境の普及・拡大 ・技術の進化 ・デジタル化推進による顧客とのタッチポイント拡大 |
・新技術や新たなプラットフォームへの対応 ・IP認知度向上の取組みやグローバル展開の強化 ・オンラインイベントやEC等デジタル対応の強化 |
②エンターテインメントユニット デジタル事業
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・プラットフォームの多様化 ・技術の進化 ・開発期間の長期化と投資額の上昇
機会 ・技術進化による新たな市場や事業、ビジネスモデル等の可能性拡大 |
・新技術、新プラットフォームへの積極的な対応 ・新たな技術等の研究や情報収集の強化 ・クオリティ重視の開発体制強化、効率化 ・ビジネスモデルに基づいた開発コントロール強化 ・タイトルリリース後の継続的なファンコミュニケーション |
③エンターテインメントユニット トイホビー事業
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・国内における少子化の進行 ・原油価格の上昇 ・脱プラスチックに向けた規制強化 ・物流コスト上昇 ・生産地域の集中と品質管理 |
・ターゲット層や展開地域の拡大 ・開発生産におけるバリューチェーン改革、効率化 ・再資源化への取組み、新素材の研究開発等脱プラスチックへの対応 ・生産拠点の分散、品質管理体制強化 (品質基準の継続的な見直し、COC監査実施等) |
④IPプロデュースユニット
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・IP創出における競争激化 ・作品制作における人材の確保、育成
機会 ・作品視聴環境の拡大 |
・スタジオ機能とプロデュース機能の集約 ・映像・音楽・ライブイベントのノウハウ集約 ・制作環境の整備、人材の獲得、育成の強化 ・制作技術向上のための投資 ・社内外のあらゆるパートナーとの連携強化 |
⑤アミューズメントユニット
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主なリスクと機会 |
対応 |
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リスク ・リアルな場を活用したエンターテインメントの多様化 ・燃料価格、人件費の上昇 |
・IPや商品・サービス等グループリソースとの連携強化 ・効率化の推進、事業の安定基盤強化 ・多様な働き方への対応 |
(3)リスクマネジメント
バンダイナムコグループは、リスクマネジメントにおいては、バンダイナムコホールディングス代表取締役社長を委員長とし、常勤取締役及び事務局で構成されるグループリスクコンプライアンス委員会のもと、グループ全体のリスクマネジメント強化をはかるとともにリスク発生時の対応を行っております。また、コンプライアンス体制の強化及びコンプライアンス教育や違反の防止に取り組んでいます。
なお、情報セキュリティに関しては、グループ情報セキュリティ委員会のもと、体制の強化を推進しています。
グループリスクコンプライアンス委員会の構成
①危機管理体制(リスク・クライシスマネジメント)
グループ会社の所在地域で発生、または発生の予想される危機(クライシス)への対応のため、グループリスクコンプライアンス規程に基づき、危機管理対応のための体制を構築しています。この体制のもと、事業統括会社及び地域統括会社の支援のもと、平常時のリスクマネジメントの強化と、危機発生時の収束に向けた対応を担います。また、グループリスクコンプライアンス委員会は、グループ全体の危機管理体制を統括し、グループとして対応すべきと判断した危機については、対処方針の決定及び事態解決に関する意思決定を行います。
②危機発生時の対応
一定レベルを超える危機が発生したときは、国内外グループ会社のコンプライアンス担当者が、専用のシステムにより関係各所及びグループリスクコンプライアンス委員会へ報告・情報共有し、必要な対応を行います。また、グループ全体として対応すべき重要な事案については、グループリスクコンプライアンス委員会が招集され、同委員会が適切に対応を決定、指示します。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における国内外の経済環境は、新型コロナウイルス感染症による行動制限等の緩和が推進される一方で、変異ウイルスの感染拡大や社会情勢の変化、原材料価格や為替の変動、燃料価格の上昇等が、社会や経済、顧客のライフスタイルや嗜好に影響を与え、先行き不透明な状況が継続しました。
このような環境の中、2022年4月からはグループの最上位概念となる「パーパス」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しています。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させていきます。また、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高め、持続的な成長を目指してまいります。
当連結会計年度につきましては、環境変化へのスピーディな対応に加え、主要IPのメディア展開と商品・サービスの連動を強力に行う等、ファンと広く、深く、複雑につながるための様々な施策を推進しました。また、各地域や各事業が連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。その結果、国内外において、デジタル事業におけるネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売、トイホビー事業のハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材等の利益率の高い商品・サービスの販売が業績に貢献しました。また、行動制限の緩和が進んだことにより、IPプロデュース事業におけるライブイベントやアミューズメント事業における施設の集客等が好調に推移しました。一方でデジタル事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等を計上しました。このほか、円安による外貨建取引に関わる為替差益を営業外収益に計上しました。
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高990,089百万円(前期比11.3%増)、営業利益116,472百万円(前期比7.2%減)、経常利益128,006百万円(前期比4.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益90,345百万円(前期比2.6%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前期比較については、前期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
[デジタル事業]
デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、前連結会計年度に発売したワールドワイド向け大型タイトル「ELDEN RING(エルデンリング)」等の既存タイトルのリピート販売が海外を中心に好調に推移したほか、当連結会計年度に発売した複数の新作タイトルの販売が安定的に推移しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルや前連結会計年度にサービスを開始したタイトルがIPのメディア展開との連動やユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。なお、利益面においては前連結会計年度と比較して、家庭用ゲームにおけるタイトル編成の違いに加え、プロダクトミックスの変化が影響しました。また、同事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。
この結果、デジタル事業における売上高は385,681百万円(前期比2.0%増)、セグメント利益は49,339百万円(前期比29.1%減)となりました。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、円安の進行に伴う原材料価格や燃料価格の上昇の影響を受けましたが、事業全体では好調カテゴリーやグローバル展開の拡大、生産体制の強化等をはかったことにより好調に推移しました。具体的には、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化等により、国内外において引き続き好調に推移しました。また、それらに加え、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲームや「ガンダムシリーズ」のデジタルカード等のカード商材、「キャラパキ」等の菓子商材、カプセルトイ等が人気となりました。なお、同事業においては当第4四半期連結会計期間に在庫の評価損等を計上しました
この結果、トイホビー事業における売上高は447,491百万円(前期比19.8%増)、セグメント利益は59,538百万円(前期比13.8%増)となりました。
[IPプロデュース事業]
IPプロデュース事業につきましては、IP創出強化を目的に、組織体制の変更を行い、映像・音楽・ライブイベント等に関するリソースやノウハウの集約を実施しました。この新体制のもと、IPに関する映像作品の製作、映像・音楽パッケージソフトの販売、映像配信、ライブイベントの開催やライセンスビジネス等を行いました。その結果、「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!シリーズ」、「転生したらスライムだった件」、「ブルーロック」等の映像作品に関わる配信、ライセンスビジネス等が好調に推移しました。また、国内における行動制限の緩和が進んだことにより、ライブイベントや「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」のビジネスが前年同期を上回りました。
この結果、IPプロデュース事業における売上高は81,748百万円(前期比2.2%増)、セグメント利益は10,645百万円(前期比20.5%増)となりました。
[アミューズメント事業]
アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大による一部地域での施設休業や、燃料価格の上昇による光熱費上昇等の影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前期比で114.9%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携した施設展開を積極的に行いました。さらには、新製品の「CLENA3」等業務用ゲーム機の販売が好調に推移しました。今後もアミューズメント事業においては、グループの商品・サービスと連携した施設展開等のバンダイナムコならではの取組みを推進するとともに、引き続き効率化に取り組みます。
この結果、アミューズメント事業における売上高は104,602百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は6,038百万円(前期比49.0%増)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は31,313百万円(前期比13.2%増)、セグメント利益は1,165百万円(前期比235.9%増)となりました。
財政状態は、次のとおりであります。
当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ63,707百万円増加し926,358百万円となりました。これは主に受取手形、売掛金及び契約資産が23,734百万円減少したものの、商品及び製品が8,272百万円、仕掛品が18,542百万円、有形固定資産が15,008百万円、投資有価証券が27,444百万円増加したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ4,192百万円減少し274,224百万円となりました。これは主に未払法人税等が3,131百万円増加したものの、長期借入金が減少したこと等により固定負債のその他が6,470百万円減少したこと等によるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ67,900百万円増加し652,133百万円となりました。これは主に利益剰余金が41,775百万円、その他有価証券評価差額金が17,634百万円、為替換算調整勘定が9,163百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の67.7%から70.4%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
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前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
増減額 |
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営業活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
121,212 |
95,625 |
△25,587 |
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投資活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
△27,136 |
△40,878 |
△13,742 |
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財務活動によるキャッシュ・フロー (百万円) |
△25,450 |
△59,524 |
△34,073 |
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現金及び現金同等物の期末残高 (百万円) |
277,891 |
276,288 |
△1,602 |
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ1,602百万円減少し、276,288百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は95,625百万円(前期比21.1%減)となりました。これは法人税等の支払額49,464百万円(前期は16,182百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が126,215百万円(前期は130,882百万円)、減価償却費が28,671百万円(前期は25,726百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は40,878百万円(前期比50.6%増)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が33,808百万円(前期は26,798百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は59,524百万円(前期比133.9%増)となりました。これは主に配当金の支払額が47,310百万円(前期は25,271百万円)であったことによるものです。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
生産高(百万円) |
前年同期比(%) |
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デジタル事業 |
65,059 |
16.2 |
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トイホビー事業 |
29,342 |
17.3 |
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IPプロデュース事業 |
30,412 |
29.5 |
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アミューズメント事業 |
11,514 |
24.7 |
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合計 |
136,328 |
19.9 |
(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。
2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。
3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
4.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
受注高(百万円) |
前年同期比(%) |
受注残高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタル事業 |
7,310 |
3.1 |
2,572 |
△9.8 |
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トイホビー事業 |
43,369 |
16.5 |
17,494 |
24.5 |
|
IPプロデュース事業 |
1,362 |
△29.0 |
1,465 |
△37.6 |
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アミューズメント事業 |
443 |
- |
251 |
- |
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合計 |
52,484 |
13.5 |
21,784 |
13.1 |
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
販売高(百万円) |
前年同期比(%) |
|
デジタル事業 |
381,146 |
2.0 |
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トイホビー事業 |
432,705 |
19.6 |
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IPプロデュース事業 |
66,300 |
△0.7 |
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アミューズメント事業 |
103,172 |
27.1 |
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その他 (注)2 |
6,764 |
14.0 |
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合計 |
990,089 |
11.3 |
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
3.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
4.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
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相手先 |
前連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2022年4月1日 至 2023年3月31日) |
||
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金額(百万円) |
割合(%) |
金額(百万円) |
割合(%) |
|
|
Apple Inc. |
99,579 |
11.20 |
113,099 |
11.42 |
(注)販売実績が総販売実績の100分の10未満の相手先については記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
当社グループは、最上位概念である「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げた3カ年の中期計画を2022年4月にスタートしました。
中期計画においては、グループ最大の強みであるIP軸戦略を核とし、世界中のファンとより広く、深く、複雑につながるための新たな取組み、IP軸戦略の進化、世界の各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり事業構築に取り組むことで持続的な成長を目指しています。
中期計画初年度となる当連結会計年度においては、環境変化へのスピーディな対応に加え、主要IPのメディア展開と商品・サービスの連動を強力に行う等、IP軸戦略のもとファンと広く、深く、複雑につながるための様々な施策を推進しました。また、中長期でのIP価値最大化を目指し、各地域・各事業が連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを推進しました。海外においては、各地域におけるグループ拠点の集約により、グローバル展開の拡大や、IPを軸としたイベントやプロモーションの強化等の事業を横断したマーケティング面での連携等を強化しました。
このほか、仮想空間の中でIPを軸にバンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がつながるコミュニティの場を目指す「IPメタバース」の第一弾となる「ガンダムメタバース」の開発を進めたほか、グループ内のファンデータを一元管理し、商品・サービスの満足度向上やファン同士のコミュニティ形成、メタバースの開発につなげるデータ基盤の整備を推進しました。
さらに、IP軸戦略の核となるIP創出力強化に向けては、IP創出のための戦略投資を行い、商品・サービスや映像作品発の創出に加え、グループ横断の取組みによる創出、バンダイナムココンテンツファンドによる創出、外部パートナーとの取組みによる創出等あらゆる方向からIP創出に取り組みました。このほか、重点戦略である「人材戦略」「サステナビリティ」についても様々な取組みを行いました(「人材戦略」及び「サステナビリティ」については、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」をご参照ください。)。
当社グループでは、中期計画の最終年度の計数目標として売上高1,100,000百万円 営業利益125,000百万円 ROE(自己資本当期純利益率)12%以上 海外売上高比率35%を掲げています。中期計画の初年度となる当連結会計年度は、グループ全体では、売上高990,089百万円 営業利益116,472百万円 ROE14.6% 海外売上高比率28.5%となりました。今後も中長期での持続的な成長に向け、中期計画の重点戦略に取り組んでまいります。
・エンターテインメントユニット(デジタル事業、トイホビー事業)
エンターテインメントユニットでは、ユニットを横断した商品・サービスのマーケティング面での連動、両事業のIPを活用した商品・サービスの展開をはかる等、フィジカルからデジタルまで幅広いIPの出口を活かした連携を強化しました。
デジタル事業につきましては、クオリティを重視したタイトル開発に加え、タイトルリリース後の追加デジタルコンテンツの販売、イベントの定期的な開催や情報発信等のユーザーに向けた継続的な施策を推進したことにより、家庭用ゲームにおいてはリピート販売本数が前年実績を上回りました。また、ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがIPのメディア展開との連動効果により好調に推移しました。利益面においては、家庭用ゲームにおけるタイトル編成やプロダクトミックスの変化が影響したほか、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、よりクオリティを重視したタイトルの提供を目的としタイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。この結果、デジタル事業全体では、売上高385,681百万円 セグメント利益49,339百万円となりました。
トイホビー事業につきましては、円安の進行に伴う原材料価格や燃料価格の上昇の影響を受けましたが、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向け商品、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲーム等のカード商材、「キャラパキ」等の菓子商材、カプセルトイ等の好調カテゴリーの商品化やグローバル展開を拡大しました。また、足元の需要や今後のグローバル展開の拡大を見据え、生産体制の強化等をはかりました。このほか、デジタルを活用したマーケティングに加え、行動制限の緩和によりイベント等のリアルなマーケティングを国内外で積極的に行ったことで、フィジカルとデジタル両面でのファンコミュニケーションの活性化をはかりました。なお、同事業においては当第4四半期連結会計期間に在庫の評価損等を計上しました。この結果、トイホビー事業全体では、売上高447,491百万円 セグメント利益59,538百万円となり、トイホビー事業として過去最高の売上高と営業利益となりました。
・IPプロデュースユニット(IPプロデュース事業)
IPプロデュース事業では、2022年4月から映像音楽事業とクリエイション事業を同一ユニットに統合し、映像・音楽・ライブイベントに関するリソースやノウハウを集約することで、より多彩なIP創出強化に向けた取組みを推進しました。これら多彩なアプローチにより、自社スタジオで制作する「ガンダムシリーズ」、パートナーとの協業により製作する「ブルーロック」等の複数のIP作品が話題となりました。この結果、映像配信や番組販売、ライセンス等の事業展開が好調に推移しました。また、行動制限の緩和が進んだことによりライブイベントや「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」のビジネスが回復しました。この結果、IPプロデュース事業全体では、売上高81,748百万円 セグメント利益 10,645百万円となりました。
・アミューズメントユニット(アミューズメント事業)
アミューズメント事業につきましては、燃料価格上昇等の影響を受けましたが、行動制限の緩和の影響に加え、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携した施設の積極展開、都市型店舗等新たな切り口の施設の出店や、トイホビー事業との連携による景品等の展開を強化し、国内既存店売上高が年初計画100.0%に対し、実績は114.9%となりました。また、市場の回復に伴い、国内外で業務用ゲーム機の販売が好調に推移しました。この結果、アミューズメント事業全体では、売上高104,602百万円 セグメント利益6,038百万円となり、過去最高の売上高と営業利益となりました。
・その他事業
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。この結果、その他事業全体では、売上高31,313百万円 セグメント利益1,165百万円となりました。
経営方針・経営戦略又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (2)経営戦略等 ⑥計数目標 株主還元施策」をご参照ください。
当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROEを重視しております。当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染拡大の影響、原材料価格や燃料価格の上昇の影響はあったものの、環境変化へのスピーディな対応に加え、利益率の高い商品・サービスが好調に推移したことにより、営業利益率11.8% ROE14.6%となりました。
財政状態につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は276,288百万円となっております。
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ法人税等の支払いの増加が見込まれるものの、営業利益の増加が見込まれるため、当連結会計年度を上回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の増加が見込まれるため、当連結会計年度より上回ることを見込んでおります。一方、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
重要な契約は次のとおりであります。
1.当社は、2021年10月19日開催の取締役会の決議に基づき、2022年4月1日付で、IPプロデュースユニットの子会社の組織再編を実施いたしました。
詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。
2.当社は、2022年2月8日開催の取締役会の決議に基づき、2022年10月1日付で、欧州地域の子会社の組織再編を実施いたしました。
詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。
3.その他の重要な契約
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契約会社名 |
相手先名 |
国名 (地域) |
契約内容 |
契約期間 |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
全世界 |
プレイステーション(全機種)対応ソフトの開発、製造、販売の被許諾 |
2014年11月20日から 2019年3月31日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
任天堂㈱ |
全世界 |
①「Nintendo Switch」用ソフトの開発、ダウンロード販売の被許諾 |
2016年2月26日から 2019年2月25日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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日本 |
②「Nintendo Switch」用ソフトのパッケージ版販売被許諾 |
2016年2月26日から 2019年2月25日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
MICROSOFT LICENSING, GP |
全世界 |
「Xbox One」及び「Xbox Series」用ソフトの開発、製造、販売の被許諾 |
2020年6月1日から |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
Valve Corporation |
全世界 |
STEAMの開発、製造、販売の許諾契約 |
定めなし |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
Apple Inc. |
全世界 |
iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
1年間 (1年ごとの自動更新) |
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㈱バンダイナムコエンターテインメント |
Google Inc. |
全世界 |
Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
定めなし |
当社グループは市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製品・サービスを提供するために、積極的な研究開発活動を行っており、デジタル事業、トイホビー事業を中心に、新素材や新技術を取り入れた安全かつ高付加価値・高品質・低コストの製商品開発に取り組んでおります。
具体的には、デジタル事業においては、基礎研究としてはネットワーク分野、ゲームコンテンツ分野等における研究活動を行うとともに、各種技術を用いた製商品の研究開発を行っております。トイホビー事業においては、キャラクターマーチャンダイジングを推進するための新商品開発等に取り組んでおります。
なお、当連結会計年度における研究開発費をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
金額(百万円) |
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デジタル事業 |
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トイホビー事業 |
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IPプロデュース事業 |
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アミューズメント事業 |
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その他 (注)2 |
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合計 |
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(注)1.上記金額は、販売費及び一般管理費に含まれる研究開発費のセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
また、このほかに、主な開発部門で発生した新規ゲームコンテンツの開発等に係る支出額は、デジタル事業が72,018百万円、アミューズメント事業が4,251百万円であります。なお、ゲームコンテンツ制作費の会計処理については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。