文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、緩やかな景気回復基調で推移したものの、個人消費におきましては依然として先行き不透明な状況が続いております。
コンシューマーゲーム業界におきましては、平成28年10月に発売されたPlayStation VRに引き続き、平成29年3月にNintendo Switchが発売を迎えました。それに伴い、新しいハードウェアに注目が集まりました。
オンラインゲーム業界におきましては、ユーザーの位置情報を利用したスマートフォンやタブレット端末向けコンテンツが開発・配信され、従来とは異なるコンテンツに注目が集まっております。
このような状況の中で、当社グループのパッケージ事業におきましては、全18タイトルを発売いたしました。オンライン事業におきましては、PlayStation Network及びSteamを通じてダウンロードコンテンツの配信を行ってまいりました。ライセンス事業におきましては、他社が配信するオンラインゲームとのコラボレーションを行ってまいりました。その他事業におきましては、ゲームソフトの受託開発及びカードゲームショップ「プリニークラブ」の運営を行ってまいりました。
その結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,409,763千円(前年同期比7.5%減)、営業利益366,886千円(前年同期比14.2%減)、経常利益354,681千円(前年同期比9.7%減)、親会社株主に帰属する当期純利益136,020千円(前年同期比37.9%減)となりました。
セグメント別の業績は以下のとおりです。
(パッケージ事業)
パッケージ事業におきましては、国内外合わせて全18タイトルの発売を行いました。
国内市場では、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』(PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『真 流行り神2』(PlayStation3、PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『魔女と百騎兵2』(PlayStation4専用ゲームソフト)、『魔界戦記ディスガイア5』(Nintendo Switch専用ゲームソフト)等の8タイトルを発売いたしました。
海外市場では、『Odin Sphere Leifthrasir』(邦題:『オーディンスフィアレイヴスラシル』PlayStation3、PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Grand Kingdom』(邦題:『グランキングダム』PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『PSYCHO-PASS:Mandatory Happiness』(邦題:『サイコパス:選択なき幸福』PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Criminal Girls2:Party Favors』(邦題:『クリミナルガールズ2』PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Yomawari:Night Alone』(邦題:『夜廻』PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Danganronpa1•2Reload』(邦題:『ダンガンロンパ1•2 Reload』PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)等の10タイトルを発売いたしました。
グッズの製作・販売におきましては、当社キャラクターグッズの製作・販売をいたしました。また、コミックマーケットにて、他社とコラボレーションした商品を特典として配布する等、既存顧客の満足度向上に努めました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高2,072,363千円、営業利益261,283千円となりました。
(オンライン事業)
オンライン事業におきましては、PlayStation Network及びSteamを通じてパッケージソフトのダウンロード販売及びダウンロードコンテンツ、カスタムテーマの配信を行ってまいりました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高1,111,239千円、営業利益363,004千円となりました。
(ライセンス事業)
ライセンス事業におきましては、「魔界戦記ディスガイア」及び「流行り神」シリーズのキャラクターと他社コンテンツのコラボレーションを行う等、ライセンス提供による収益向上及び当社キャラクターの認知向上を図りました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高80,049千円、営業利益34,504千円となりました。
(その他事業)
その他事業におきましては、株式会社ブロッコリーから発売されております『うたの☆プリンスさまっ♪Repeat LOVE』(PlayStation Vita専用ゲームソフト)の受託開発を行いました。また、当社のグッズやトレーディングカードを扱うカードゲームショップ「プリニークラブ」の運営を進めてまいりました。
その結果、当事業全体におきましては、売上高146,110千円、営業損失3,657千円となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は1,181,316千円となり、前連結会計年度末に比べ82,686千円の増加となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、61,892千円(前年同期は555,951千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益272,651千円、投資有価証券売却及び評価損89,433千円、前払費用の増加額212,649千円、法人税等の支払額214,576千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、390,237千円(前年同期比19.0%減)となりました。これは主に、投資有価証券の売却及び償還による収入113,174千円、投資有価証券の取得による支出474,776千円、有形固定資産の取得による支出15,573千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、546,378千円(前年同期は155,431千円の使用)となりました。これは主に、長期借入による収入458,051千円、短期借入金の純増加額100,000千円、配当金の支払額14,997千円によるものであります。
(1)生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) |
前年同期比(%) |
|
パッケージ事業(千円) |
1,189,763 |
1.0 |
|
オンライン事業(千円) |
248,268 |
19.6 |
|
ライセンス事業(千円) |
54,227 |
219.7 |
|
その他事業(千円) |
37,097 |
64.8 |
|
合計(千円) |
1,529,358 |
7.3 |
(注)1. 金額は、製造原価によっております。
2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3. パッケージ事業の金額は製造委託製品仕入高を含んでおります。
(2)受注実績
当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。
(3)販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) |
前年同期比(%) |
|
パッケージ事業(千円) |
2,072,363 |
△13.2 |
|
オンライン事業(千円) |
1,111,239 |
1.9 |
|
ライセンス事業(千円) |
80,049 |
28.4 |
|
その他事業(千円) |
146,110 |
△1.4 |
|
合計(千円) |
3,409,763 |
△7.5 |
(注)1. セグメント間の取引については相殺消去しております。
2. 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
|
相手先 |
前連結会計年度 (自 平成27年4月1日 至 平成28年3月31日) |
当連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) |
||
|
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
600,382 |
16.3 |
896,351 |
26.3 |
|
ATLUS U.S.A.,INC |
671,668 |
18.2 |
― |
― |
3. 当連結会計年度のATLUS U.S.A.,INCの販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
4. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。
原点(美しさ)、創業理念、経営理念、人事理念、ビジョンに基づき、ゲームという分野にとどまらず、あらゆるエンターテインメント分野で活躍するコンテンツメーカーとして、世界中の方々に楽しさをお届けできるよう成長して参ります。
当社グループの更なる発展を目指し、『商品戦略』『技術力向上』『人材育成』『グループ統制』を中期経営戦略として以下の課題に注力してまいります。
◆「商品戦略」
中期目標を達成するための成長戦略として、当社グループのブランド価値向上に取り組んでまいります。当社はこれまで「NEW BRAND」戦略として、新規IP(知的財産)の創出に取り組んできました。この結果生み出された「夜廻」、「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」といった新規IPについて、「魔界戦記ディスガイア」、「流行り神」をはじめとした既存IPと同様に積極的に活用し、新規IPの創出に向けて継続して取り組むことで、商品を軸にしたブランド価値の向上を図ってまいります。
具体的には、シリーズタイトルの継続、北米、欧州及びアジアローカライズの促進、他プラットフォームへの移植、関連商品のライセンスアウト、他業種とのコラボレーション、タイトル毎のイベント開催など、お客様との接点を増やすことで、当社商品を継続的に購買していただく機会を作り出してまいります。
◆「技術力向上」
中期目標を達成するための成長戦略として、技術力向上に引き続き注力してまいります。
3D技術におきましては、「魔女と百騎兵」シリーズ、「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」を制作し、販売するに至りました。今後は、デザイン業務の大量生産を行うNippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.(ベトナム)との3D制作の一貫体制を構築し、更なる技術力向上及び生産性向上に取り組んでまいります。
2D技術におきましては、従来定評のある2D 表現を用いた商品を数多く制作してまいりました。今後は、自社ライブラリ及び自社ツールの拡充に取り組むことでコスト削減に注力し、2D制作の生産性の更なる向上を図ってまいります。
オンライン技術におきましては、家庭用ゲームソフトウエアにおいて創出されたIP(知的財産)を活かし、スマートフォン向けゲームアプリの制作を行い、中期目標である「Entertainment for All」の実現を行ってまいります。
◆「人材育成」
中期目標を達成するための成長戦略として、人材育成に引き続き注力してまいります。
当社では、人材こそが最も大切な資源として、理念を共有し、共に学び、共に成長していける人材、人事理念を体現する人材を育成します。
そのために、幹部層には理念を深く共有し、幹部層から中間管理職、中堅社員と順次育成を行うこと、一般社員層には、先輩からの技術指導とともに担当職務のローテーションを行い、一業務に特化した人材ではなく、個人が成長し、会社の成長につながるチャンスとチャレンジの人材育成のサイクルを強化してまいります。
◆「グループ統制」
中期目標を達成するための成長戦略として、グループ統制に注力してまいります。
当社では、お客様により良い商品を提供するための主要な役割を持つ、グループ会社を設立してまいりました。
・北米、欧州市場にて当社商品や他社商品を現地仕様(ローカライズ)にして販売するNIS America, Inc.(アメリカ)
・ゲームの開発、他ゲーム機への移植、ローカライズ、デバッグなどを行う株式会社エンターテインメントサポート(東京都)
・アジア地域展開の拠点となるNippon Ichi Software Asia PTE. LTD.(シンガポール)
・デザイン業務の大量生産を行うNippon Ichi Software Vietnam Co., Ltd.(ベトナム)
これら本社を含めたグループ間の連携のもと、理念・戦略の共有化を図り、開発・販売の一貫体制を強化、人材交流を実施し、生産性の向上とブランド力の拡大を行います。
以下において、当社グループ事業の状況及び経理の状況等に関する事項のうち、リスク要因となる可能性があると考えられる主な事項及びその他投資者の判断に重要な影響を及ぼすと考えられる事項を記載しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社の有価証券に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。
なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、本書提出日(平成29年6月23日)現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。
(1)四半期毎の業績の変動について
当社グループのパッケージ事業における開発人員は148名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。
また、当社グループでは、主要ソフトの発売時期が第4四半期となる傾向があり、年度内に発売を予定していたゲームソフトの発売時期が翌期となった場合には、当期の業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(平成29年3月連結会計年度)
|
|
第1四半期 |
第2四半期 |
第3四半期 |
第4四半期 |
通期 |
|
売上高(千円) |
1,149,342 |
842,614 |
483,703 |
934,103 |
3,409,763 |
|
(構成比)(%) |
(33.7) |
(24.7) |
(14.2) |
(27.4) |
(100.0) |
|
経常利益又は経常損失(△)(千円) |
136,615 |
171,232 |
△59,469 |
106,302 |
354,681 |
(平成28年3月連結会計年度)
|
|
第1四半期 |
第2四半期 |
第3四半期 |
第4四半期 |
通期 |
|
売上高(千円) |
458,515 |
1,009,066 |
1,296,778 |
923,623 |
3,687,983 |
|
(構成比)(%) |
(12.4) |
(27.4) |
(35.2) |
(25.0) |
(100.0) |
|
経常利益又は経常損失(△)(千円) |
△53,500 |
123,401 |
351,291 |
△28,288 |
392,904 |
(2)特定のゲームソフトへの依存について
当社グループは、パッケージ事業において、複数のゲームソフトを発売しておりますが、『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトへの売上高依存度が高くなる傾向があります。シリーズ作品は固定的なファンが多く、業績の安定化に寄与するものと認識しておりますが、ユーザーの嗜好に合わない場合やこれらの特定のソフトに不具合が生じた場合、ユーザー離れが生じ、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
また、ゲームソフトの発売時期が同業他社と重なり、発売時期の延期が必要となる等、ゲームソフトが計画通りに販売できなくなった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(3) デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化、消費者ニーズの多様化及び技術革新について
当社グループは、良質なコンテンツを市場に提供し、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目標としております。
近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンタテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(4) 製品開発について
当社グループは、魅力ある製品を開発するために相当の開発期間を設けておりますが、新製品の開発に必要な資金と人的資源を今後も十分に手当できる保証はない上、新製品への開発投資が、競争力のある新製品の開発につながる保証もありません。特に、近年では家庭用ゲーム機器は高性能化しており、これに対応するため、ゲームソフトの開発費は高騰化するとともに、開発期間も長期化する傾向にあります。
したがって、当社グループが魅力ある新製品を開発できない場合や、販売計画未達成の場合等により、棚卸資産評価損、中止損が発生する可能性があり、開発資金を回収できず当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(5) 外注業者へのソフト制作の依存について
当社は自社開発でゲームソフトの大部分の制作を行っておりますが、一部、もしくはその全部について外注業者を使用する場合があります。外注業者の選定に当たりましては、事前に技術水準、価格並びに経営状況を調査した上で決定しております。しかし、外注業者の納期が長期化し商品開発に支障をきたす場合や外注コストが増加した場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(6) 組織体制について
当社グループの事業の発展のためには、有能な開発人員の確保が不可欠であります。このため、当社グループは有能な人材を継続的に採用、育成を行うように努めておりますが、有能な人材を確保できなかった場合や人材が多数流出した場合には、事業活動に支障が生じる可能性があります。
(7) 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントへの依存について
当社グループは家庭用ゲームソフトの販売及び製造について、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントに委託しております。平成29年3月期における同社に対する売上高は、896,351千円であり、売上高に占める割合は26.3%となっております。また、「第2 事業の状況 5 経営上の重要な契約等」に記載の通り、販売及び製造における重要な契約を締結しております。
同社と取引関係を継続していくことは、当社グループの事業戦略上、重要な課題であり、魅力的な製品を開発していくことにより、今後も良好な関係を継続していく方針でありますが、同社の事業戦略に変更があった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(8) 家庭用ゲーム機の普及動向について
当社グループは、国内外において株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及び任天堂株式会社等の家庭用ゲーム機向けに家庭用ゲームソフトを供給しておりますが、家庭用ゲーム機の普及が芳しくない場合や不具合が生じた場合、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(9) 中古ソフト市場の拡大等について
現在中古ソフトの市場規模はゲーム市場規模の3分の1前後を占めております。また、アジア市場における違法コピー商品も後を絶ちません。
このため、開発資金の回収も徐々に難しくなっており、同市場の動向によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(10) 米国子会社NIS America, Inc.について
① 海外の事業展開に伴うリスクについて
当社は、欧米を中心とする海外でのゲームソフト販売を目的として、同社を設立しております。海外での積極的な事業展開に伴い、海外売上高の比率が高まっております。当社グループでは、海外展開に伴うリスクを軽減するように努めておりますが、海外での事業展開には、現地政府による様々な規制、関税・移転価格等の租税リスク、海外におけるゲームソフトの販売動向、為替相場の変動等の様々なリスクに晒されます。これらの要因により当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
② 売上値引引当金について
同社が事業を行っている米国では、商慣行により、販売状況に応じてゲームソフト販売店から販売代理店に事後的に値引の請求をされることがあり、当社グループは、販売代理店から売上値引の一部を請求される場合があります。当社グループでは、当該値引相当額の請求に備えて、売上値引引当金を計上しておりますが、想定以上の金額を請求された場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(11) 製品・サービスの瑕疵について
当社グループの家庭用ゲームソフト及び携帯電話・スマートフォン向けゲームコンテンツ等の製品・サービス、業務用ゲーム機器は、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。
当社グループはこのような瑕疵が発生しないように努めておりますが、出荷した製品、サービスに大規模なリコールや製造物責任賠償等につながるような重大な瑕疵があった場合には、多額のコストが発生し、または当社グループの製品の販売動向に影響を与えることにより、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(12) 知的財産保護と管理について
当社グループは他社製品と差別化できる技術とノウハウを蓄積するように努めておりますが、第三者が当社グループの製品を模倣、又は解析調査する事を防止できない可能性があります。また、他社の知的財産権を侵害しない様に留意して技術、製品等の開発を行っておりますが、認識の相違等により他社から訴訟等を提起されない保証はなく、訴訟等の結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(13) 顧客情報の流出について
当社グループはホームページを利用した各種サービスや、オンライン事業における顧客情報の管理において、顧客データベースへのアクセス管理、セキュリティシステムの改善を図り、顧客情報の保護に留意しております。
また、顧客情報の取扱いについては、社員教育活動など全社的な取組みを実施し、内部管理体制の強化にも十分留意しております。しかしながら、それらの対策にもかかわらず顧客情報が流出した場合は、当社グループの信用力が低下する可能性があります。
(14) 法令規制等の改正について
当社グループは国内外において、風俗営業、製造物責任、特許、消費者、租税、個人情報、環境・リサイクル関連等、各種の法規制やコンテンツ表現に対する業界自主規制等の適用を受けております。したがって、それらの規制の改正によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
(15) 金利変動リスク、資金調達リスクについて
当社グループでは、資金調達を主に銀行借入により行うこととしているため、金利の変動による影響を受けます。金利上昇によるコストの増加を事業活動において吸収できない場合は、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
また、現状、金融機関との関係は良好で、必要資金は問題なく調達できておりますが、将来も引き続き十分に調達可能であるという保証はありません。
技術受入契約
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契約 |
会社名 |
国名 |
契約内容 |
契約締結日 |
契約期間 |
|
当社 |
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
日本 |
①家庭用ゲーム機 |
平成18年 12月1日 |
平成18年12月1日から 平成19年3月31日まで 期間満了1ケ月前までに当事者のいずれからも書面による異議の申し入れがない場合は1年間延長され、その後も同様とする。 |
|
②携帯用ゲーム機 |
平成23年 8月9日 |
平成23年8月9日から |
|||
|
③家庭用ゲーム機 |
平成25年 10月18日 |
平成25年4月1日から |
|||
|
任天堂株式会社 |
日本 |
①家庭用ゲーム機 「Wii」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 |
平成20年 11月4日 |
平成20年11月4日から 平成21年11月4日まで 期間満了2ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 |
|
|
②携帯用ゲーム機 「ニンテンドー3DS」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 |
平成23年 1月14日 |
平成23年1月14日から 平成24年1月14日まで 期間満了2ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 |
|||
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Microsoft Licensing,GP |
日本 |
家庭用ゲーム機 「Xbox360」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与 |
平成19年 7月23日 |
平成19年7月23日から 平成22年7月23日まで 期間満了60日前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 |
|
契約 |
会社名 |
国名 |
契約内容 |
契約締結日 |
契約期間 |
|
当社 |
株式会社セガゲームス |
日本 |
家庭用ゲーム機および携帯用ゲーム機対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾の供与 |
平成25年 8月10日 |
平成25年8月10日から 平成26年8月9日まで 期間満了1ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。 |
当連結会計年度の研究開発費の総額は、10,239千円であります。
当社グループの研究開発活動は、独自の対話型介護通信端末を核とした介護サービスシステムを開発・構築して介護現場での介護記録・管理を革新する介護サービス支援事業活動であります。
記載されている次期及び将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、過去の実績やその時点での将来の状況に応じ合理的と考えられる情報に基づき、見積り及び判断を行っており必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため実際の結果はこれと異なる場合があります。
① ゲームソフト開発費用の会計処理
当社グループは、ゲームソフトについてはソフトウェアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。
② 売上値引引当金
当社グループは、北米では、販売代理店経由でゲームソフト販売店にゲームソフトを販売しておりますが、北米での商慣行によりゲームソフト販売店から販売代理店に事後的に値引の請求をされることがあり、当社グループは、販売代理店から売上値引の一部負担を請求される場合があります。
そのため、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を売上値引引当金として計上しております。
(2)財政状態の分析
イ 資産
当連結会計年度末の総資産は3,883,379千円となり、前連結会計年度末に比べ700,934千円の増加となりました。
主な流動資産の増減は、前払費用の増加(前連結会計年度末に比べ218,494千円の増加)、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ84,322千円の増加)、商品及び製品の増加(前連結会計年度末に比べ52,432千円の増加)、仕掛品の減少(前連結会計年度末に比べ90,730千円の減少)によるものであります。
主な固定資産の増減は、投資有価証券の増加(前連結会計年度末に比べ388,503千円の増加)、建物及び構築物の減少(前連結会計年度末に比べ10,944千円の減少)によるものであります。
ロ 負債
当連結会計年度末の負債は1,306,265千円となり、前連結会計年度末に比べ496,664千円増加となりました。
主な流動負債の増減は、短期借入金の増加(前連結会計年度末に比べ100,000千円の増加)、売上値引引当金の減少(前連結会計年度末に比べ78,274千円の減少)によるものであります。
主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(前連結会計年度末に比べ458,051千円の増加)によるものであります。
ハ 純資産
当連結会計年度末の純資産は、2,577,114千円となり、前連結会計年度末に比べ204,269千円の増加となりました。
主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(前連結会計年度末に比べ121,022千円の増加)、その他有価証券評価差額金の増加(前連結会計年度末に比べ74,643千円の増加)、為替換算調整勘定の減少(前連結会計年度末に比べ5,694千円の減少)によるものであります。
(3)経営成績の分析
① 売上高
当社グループの当連結会計年度の売上高は、3,409,763千円(前年同期比7.5%減)となりました。パッケージ事業におきましては、国内外合わせ全18タイトルを発売し、2,072,363千円となりました。また、オンライン事業におきましては、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売等を行い、1,111,239千円となりました。ライセンス事業におきましては、他社コンテンツとコラボレーションとしてライセンス提供を行い、80,049千円となりました。その他の事業におきましては、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行い146,110千円となりました。
② 売上原価
当社グループの当連結会計年度の売上原価は、パッケージ事業における開発タイトルの絞り込み、品質の精査を進めたことにより、前連結会計年度に比べ208,171千円減少し、1,702,189千円(前年同期比10.9%減)となりました。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の減少等により前連結会計年度に比べ9,192千円減少し、1,340,687千円(前年同期比0.7%減)となりました。
④ 営業利益
営業利益は、売上原価が前年同期比10.9%減少したものの、売上高が前年同期比7.5%減少したことにより、366,886千円(前年同期比14.2%減)となりました。
⑤ 経常利益
経常利益は、為替差損が発生したことに加え、上記要因により354,681千円(前年同期比9.7%減)となりました。
⑥ 親会社株主に帰属する当期純利益
親会社株主に帰属する当期純利益は、投資有価証券評価損が発生したことに加え、上記要因により136,020千円(前年同期比37.9%減)となりました。
(4)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。
(5)戦略的観点からの現状と見通し
経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。
これを実現するために各事業において、以下のような戦略を選択いたします。
①パッケージ事業
前年度に引き続き、積極的に新規IPを創出するために、主要事業であるコンシューマゲームのパッケージ商品を国内外において安定的にリリースしていく体制を構築してまいります。また、新規IPのみならず、お客様からの続編の要望が多い過去タイトルも積極的にシリーズ化を検討してまいります。パッケージ事業をIP創出の主軸とし、オンライン事業・ライセンス事業・その他事業の売上及び利益の最大化を目指してまいります。
②オンライン事業
PSストアにおけるパッケージ事業のゲームソフトのダウンロード販売及び追加ダウンロードコンテンツ・壁紙などの配信がオンライン事業の主たる収益源として堅調に成長しており、引き続き、キャンペーン等の施策を実施し、強化してまいります。オンラインゲームの開発・配信につきましても、これまでと同様に丁寧にノウハウを積み上げてまいります。また海外市場におけるオンライン事業の収益を伸ばすためにSteamへのタイトルの供給を実施してまいります。
③ライセンス事業
パッケージ事業及びオンライン事業で産み出したIPを積極的にライセンスアウトし、コミック・小説・攻略本・イラスト集・音楽CD・アニメ・映画など、多様なメディアで露出することで各タイトルの認知と顧客満足度の向上を図り、新たな代表作の誕生を促進するとともに利益の最大化を図ってまいります。
④その他事業
安定的な収益の確保を目的とし、受託ビジネスを継続してまいります。また、直営店であるプリニークラブはトレーディングカードゲームと当社グッズの販売を主要業務としつつも、お客様と直接コミュニケーションを取れる重要な場として継続してまいります。
(6)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概要につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要(2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
(7)経営者の問題認識と今後の方針について
当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 3経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。
当社グループでは、平成23年4月1日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『Entertainment for All』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年4月1日より、『Entertainment for All』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い?』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。