第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1) 経営方針、経営環境

当社グループは、創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社グループに関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業として発展していくことを使命と考えております。

原点(美しさ)、創業理念、経営理念、人事理念、ビジョンに基づき、ゲームという分野にとどまらず、年齢、性別、地域に隔てのないすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標として成長してまいります。

 

(2) 優先的に対処すべき事業上・財務上の課題

当社グループは、付加価値を長期的に追求してまいります。

付加価値とは、当社グループの活動により生み出された商品やサービスを指し、それは営業利益+人件費(+その他)を意味すると捉えております。

企業を利益追求集団ではなく、人件費も企業にとって重要な指標と考え、商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果としてすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。

当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。

 

◆開発力の強化

各従業員の能力の発掘と経験の蓄積による成長、及び組織力の強化を行い、ブランド価値と顧客満足度の向上を目指します。

 

◆販売力の強化

既存顧客の満足度の向上、新規顧客の創出、販売方法の多様化を行うことで認知度向上を目指します。

 

◆生産性の向上

長期的な付加価値を追求するための成長戦略として、安定した経営方針のもと「開発力の強化」「販売力の強化」を通して生産性の向上に取り組んでまいります。

 

(3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループは成長性を確保する観点から「売上高」の確保を重視しております。また、成長を維持していくために「営業利益」「経常利益」を重要な指標として位置付け、営業基盤の拡大による企業価値の継続的拡大を目指しております。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社の有価証券に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

 なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、本書提出日(令和4年6月24日)現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。

 

(1)四半期毎の業績の変動について

 当社グループの開発人員は145名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。

 

(令和4年3月連結会計年度)

 

第1四半期

第2四半期

第3四半期

第4四半期

通期

売上高(千円)

2,057,151

1,544,372

916,893

1,198,426

5,716,843

(構成比)(%)

36.0

27.0

16.0

21.0

100.0

経常利益(千円)

725,166

569,411

242,278

152,122

1,688,977

 

(令和3年3月連結会計年度)

 

第1四半期

第2四半期

第3四半期

第4四半期

通期

売上高(千円)

1,064,250

1,030,285

1,362,982

1,843,396

5,300,914

(構成比)(%)

20.1

19.4

25.7

34.8

(100.0)

経常利益(千円)

157,549

280,516

313,526

533,668

1,285,260

 

 

(2)特定のゲームソフトへの依存について

 当社グループは、エンターテインメント事業において、複数のゲームソフトを発売しておりますが、『ディスガイア』シリーズ等、特定のゲームソフトへの売上高依存度が高くなる傾向があります。シリーズ作品は固定的なファンが多く、業績の安定化に寄与するものと認識しておりますが、ユーザーの嗜好に合わない場合やこれらの特定のソフトに不具合が生じた場合、ユーザー離れが生じ、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 また、ゲームソフトの発売時期が同業他社と重なり、発売時期の延期が必要となる等、ゲームソフトが計画通りに販売できなくなった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(3) デジタル・コンテンツ市場における顧客嗜好の変化、消費者ニーズの多様化及び技術革新について

当社グループは、良質なコンテンツを市場に提供し、収益性を維持しつつ中長期的な成長を実現していくことを目標としております。

 近年においては、ITや通信環境の急速な発展・普及により、ネットワークを前提とするエンターテインメントに対する消費者ニーズが急速に高まっております。当社はこれまで家庭用ゲーム機向けの主にスタンドアロンタイプのゲームソフトを強みとして参りましたが、今後これらの顧客嗜好の変化に対応できない、または通信環境の変化や技術革新の進展に応じたゲームソフトの開発が遅れることにより、当社の相対的な評価が下がる可能性があり、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(4) 製品開発について

当社グループは、魅力ある製品を開発するために相当の開発期間を設けておりますが、新製品の開発に必要な資金と人的資源を今後も十分に手当できる保証はない上、新製品への開発投資が、競争力のある新製品の開発につながる保証もありません。特に、近年では家庭用ゲーム機器は高性能化しており、これに対応するため、ゲームソフトの開発費は高騰化するとともに、開発期間も長期化する傾向にあります。

 したがって、当社グループが魅力ある新製品を開発できない場合や、販売計画未達成の場合等により、棚卸資産評価損、中止損が発生する可能性があり、開発資金を回収できず当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(5) 外注業者へのソフト制作の依存について

 当社は自社開発でゲームソフトの大部分の制作を行っておりますが、一部、もしくはその全部について外注業者を使用する場合があります。外注業者の選定に当たりましては、事前に技術水準、価格並びに経営状況を調査した上で決定しております。しかし、外注業者の納期が長期化し商品開発に支障をきたす場合や外注コストが増加した場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(6) 組織体制について

 当社グループの事業の発展のためには、有能な開発人員の確保が不可欠であります。このため、当社グループは有能な人材を継続的に採用、育成を行うように努めておりますが、有能な人材を確保できなかった場合や人材が多数流出した場合には、事業活動に支障が生じる可能性があります。

 

(7) 特定の取引先への依存について

 当社グループは家庭用ゲームソフトの販売について、主に国内では任天堂株式会社、国外ではKOEI TECMO AMERICA CORPORATIONに委託しております。令和4年3月期における両社に対する売上高合計は、2,035,225千円であり、売上高に占める割合は35.6%となっております。

 両社と取引関係を継続していくことは、当社グループの事業戦略上、重要な課題であり、魅力的な製品を開発していくことにより、今後も良好な関係を継続していく方針でありますが、両社の事業戦略に変更があった場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(8) 家庭用ゲーム機の普及動向について

 当社グループは、国内外において株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント及び任天堂株式会社等の家庭用ゲーム機向けに家庭用ゲームソフトを供給しておりますが、家庭用ゲーム機の普及が芳しくない場合や不具合が生じた場合、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(9) 中古ソフト市場の拡大等について

 現在中古ソフトの市場規模はゲーム市場規模の3分の1前後を占めております。また、アジア市場における違法コピー商品も後を絶ちません。

 このため、開発資金の回収も徐々に難しくなっており、同市場の動向によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(10) 米国子会社NIS America, Inc.について

① 海外の事業展開に伴うリスクについて

 当社は、欧米を中心とする海外でのゲームソフト販売を目的として、同社を設立しております。海外での積極的な事業展開に伴い、海外売上高の比率が高まっております。当社グループでは、海外展開に伴うリスクを軽減するように努めておりますが、海外での事業展開には、現地政府による様々な規制、関税・移転価格等の租税リスク、海外におけるゲームソフトの販売動向、為替相場の変動等の様々なリスクに晒されます。これらの要因により当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

② 返金負債について

 欧米における小売店でのゲームコンテンツ販売は、商習慣上、小売店がその売れ行きに応じて独自に値下げを行います。小売店は、当該値下げ額を販売代理店に請求し、それを受けて販売代理店は発売会社(NIS America, Inc.)に請求することから、タイトル毎に締結される契約に基づき、相当分を負担することとなります。

 したがって、NIS America, Inc.は商品及び製品の発売時において、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を返金負債として計上しておりますが、想定以上の金額を請求された場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(11) 製品・サービスの瑕疵について

当社グループの家庭用ゲームソフト及び携帯電話・スマートフォン向けゲームコンテンツ等の製品・サービス、業務用ゲーム機器は、発売当初あるいは新バージョンのリリース時には検知されない欠陥が含まれている可能性があります。

 当社グループはこのような瑕疵が発生しないように努めておりますが、出荷した製品、サービスに大規模なリコールや製造物責任賠償等につながるような重大な瑕疵があった場合には、多額のコストが発生し、または当社グループの製品の販売動向に影響を与えることにより、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(12) 知的財産保護と管理について

 当社グループは他社製品と差別化できる技術とノウハウを蓄積するように努めておりますが、第三者が当社グループの製品を模倣、又は解析調査する事を防止できない可能性があります。また、他社の知的財産権を侵害しない様に留意して技術、製品等の開発を行っておりますが、認識の相違等により他社から訴訟等を提起されない保証はなく、訴訟等の結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(13) 顧客情報の流出について

 当社グループはウェブサイトを利用した各種サービスにおける顧客情報の管理において、顧客データベースへのアクセス管理、セキュリティシステムの改善を図り、顧客情報の保護に留意しております。

 また、顧客情報の取扱いについては、社員教育活動など全社的な取組みを実施し、内部管理体制の強化にも十分留意しております。しかしながら、それらの対策にもかかわらず顧客情報が流出した場合は、当社グループの信用力が低下する可能性があります。

 

(14) 法令規制等の改正について

 当社グループは国内外において、風俗営業、製造物責任、特許、消費者、租税、個人情報、環境・リサイクル関連等、各種の法規制やコンテンツ表現に対する業界自主規制等の適用を受けております。したがって、それらの規制の改正によっては、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

(15) 金利変動リスク、資金調達リスクについて

 当社グループでは、資金調達を主に銀行借入により行うこととしているため、金利の変動による影響を受けます。金利上昇によるコストの増加を事業活動において吸収できない場合は、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 また、現状、金融機関との関係は良好で、必要資金は問題なく調達できておりますが、将来も引き続き十分に調達可能であるという保証はありません。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー
(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における我が国の経済は、感染症対策が拡大したことにより経済活動が大きく制限され混乱をきたしています。今後は規制緩和の方向に進むことも見込まれますが、引き続き先行き不透明な状況が続くと予想されます。

 

当社グループが所属するゲーム業界では、引き続き巣ごもり需要等の影響で、家庭用ゲームやスマートフォンゲーム市場が堅調に推移しています。また、デジタル化の進展に伴い、家庭用ゲーム機におけるダウンロード販売の拡大や、クラウドゲームサービスの登場によるプラットホームの多様化など、市場環境には大きな変化が見られます。

 

当社グループは、このような経営環境の中、当社グループの商品やサービスを通じてゲームという分野に限らず年齢・性別・地域を超えたすべての人々に楽しさを提供し、その結果として当社グループと当社グループに関わるすべての人々が豊かになることを目指して成長してまいります。当社グループは永続的な発展を目指し、「開発力の強化」「販売力の強化」「生産性の向上」に取り組んでまいります。

 

このような状況の中、エンターテインメント事業におきましては、全15タイトルのゲームソフトを発売いたしました。また、インターネット環境でゲームソフトを購入できるPlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売や北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売等を行いました。

学生寮・その他事業におきましては、岐阜県内の大学学生寮等の運営を行ってまいりました。

 

その結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,716,843千円(前年同期比7.8%増)、営業利益1,566,517千円(同25.5%増)、経常利益1,688,977千円(同31.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,273,398千円(同40.7%増)となりました。

 

なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当連結会計年度の期首から適用しております。詳細については「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(会計方針の変更)」をご参照ください。

 

セグメント別の業績は以下のとおりです。

なお、第3四半期連結会計期間より、学生寮の建設に伴い固定資産額が増加し、当該事業の重要度が増したため、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度との比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較分析しております。

 

(エンターテインメント事業)

パッケージタイトルとしましては、『探偵撲滅』、『わるい王様とりっぱな勇者』、『風雨来記4』、『真 流行り神3』、『イースⅨ -Monstrum NOX-』、『こちら、母なる星より』、『アサツグトリ』、『屍喰らいの冒険メシ』の合計8タイトルを発売いたしました。また、来期以降に発売を予定しております『夜廻三』、『void* tRrLM2();//ボイド・テラリウム2』、等の開発を進めてまいりました。

 

スマートフォンゲームアプリとしましては、『ボウリング』、『ゲートボール』、『ドリフトカーレース』、『オフロードバイクレース』、『ミックスフィーバー』の5タイトルを配信いたしました。

 

また、海外インディーゲームを発掘し、国内移植・販売を行うプロジェクトである日本一Indie Spiritsとしてダウンロード専用タイトル『Maiden & Spell(メイデン アンド スペル)』、『Darkwood』の2タイトルを発売いたしました。

 

 

その他につきましては、PlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売や北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び販売を行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。

 

その結果、当事業全体におきましては、売上高5,661,866千円(同7.3%増)、営業利益2,079,487千円(同15.0%増)となりました。

 

(学生寮・その他事業)

 学生寮・その他事業におきましては、学生支援を目的として岐阜県内の大学学生寮2件の運営を行ってまいりました。

 その結果、当事業全体におきましては、売上高54,976千円(同112.1%増)、営業損失23,337千円(前年同期営業損失30,357千円)となりました。

 

②キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は4,768,581千円となり、同990,214千円の増加となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果獲得した資金は、1,186,608千円(前年同期は1,553,460千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益1,703,855千円、売上債権の減少307,333千円、法人税等の支払額515,963千円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は、820,700千円(前年同期は552,406千円の獲得)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出576,492千円、投資有価証券の取得による支出249,205千円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果獲得した資金は、343,303千円(前年同期は83,004千円の使用)となりました。これは主に、短期借入金の純増減額58,100千円、長期借入れによる収入472,000千円、自己株式の取得による支出39,121千円によるものであります。

 

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業(千円)

836,399

84.1

学生寮・その他事業(千円)

合計(千円)

836,399

84.1

 (注)1. 金額は、製造原価によっております。

2. パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。

 

b.受注実績

当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。

 

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業(千円)

5,661,866

107.3

学生寮・その他事業(千円)

54,976

212.1

合計(千円)

5,716,843

107.8

 (注)1. セグメント間の取引については相殺消去しております。

2. 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 令和 2年4月 1日

至 令和 3年3月31日)

当連結会計年度

(自 令和 3年4月 1日

至 令和 4年3月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

任天堂株式会社

749,262

14.1

1,067,155

18.7

KOEI TECMO AMERICA CORPORATION

569,493

10.7

968,070

16.9

株式会社セガゲームス

770,262

14.5

584,311

10.2

3. パッケージタイトルの販売本数の増加による増加であります。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

a.財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末の総資産は8,225,130千円となり、前連結会計年度末に比べ1,837,781千円の増加となりました。

 主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ990,214千円の増加)、売掛金の減少(同287,128千円の減少)、前払費用の増加(同99,511千円の増加)によるものであります。

 主な固定資産の増減は、建物及び構築物の増加(同329,304千円の増加)、土地の増加(同218,748千円の増加)、投資有価証券の増加(同258,270千円の増加)によるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末の負債は2,086,476千円となり、同336,286千円の増加となりました。

 主な流動負債の増減は、未払法人税等の増加(同47,002千円の増加)、その他の減少(同247,931千円の減少)によるものであります。

 主な固定負債の増減は、長期借入金の増加(同443,367千円の増加)によるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産は、6,138,653千円となり、同1,501,494千円の増加となりました。

 主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(同1,248,137千円の増加)、為替換算調整勘定の増加(同294,528千円の増加)によるものであります。

 

 

b.経営成績の分析

(売上高)

 当社グループの当連結会計年度の売上高は、5,716,843千円(前年同期比7.8%増)となりました。国内合計8タイトル、日本一Indie Spiritsとして2タイトルの家庭用ゲームソフトの販売のほか、5タイトルのスマートフォンゲームアプリの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。

(売上原価)

 当社グループの当連結会計年度の売上原価は、パッケージタイトルの販売タイトル数の減少等により、前連結会計年度に比べ31,499千円減少し、2,384,315千円(前年同期比1.3%減)となりました。

(販売費及び一般管理費)

 販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加、賞与の支給等により前連結会計年度に比べ129,169千円増加し、1,766,010千円(前年同期比7.9%増)となりました。

(営業利益)

 営業利益は、売上高が前年同期比7.8%増加したこと、売上原価が前年同期比1.3%減少したことにより、1,566,517千円(前年同期比25.5%増)となりました。

(経常利益)

 経常利益は、為替差益が発生したことにより1,688,977千円(前年同期比31.4%増)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純利益)

 親会社株主に帰属する当期純利益は、子会社清算益及び新株予約権戻入益により1,273,398千円(前年同期比40.7%増)となりました。

 

c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 令和4年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。

指標

令和4年3月期(計画)

令和4年3月期(実績)

令和4年3月期(計画比)

売上高

5,234百万円

5,716百万円

481百万円 ( 9.2%増)

営業利益

1,475百万円

1,566百万円

 91百万円 ( 6.2%増)

経常利益

1,474百万円

1,688百万円

214百万円 (14.5%増)

 売上高は計画比481百万円増(9.2%増)となりました。これは主に、国内市場・海外市場において新作のタイトル及び発売済みタイトルのリピート販売が好調に推移したことによるものです。営業利益につきましては、上記の要因により、91百万円増(6.2%増)となりました。また、経常利益については上記の要因のほか、為替の影響を受け214百万円増(14.5%増)となりました。

 

d.経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

 なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。

 

e.戦略的観点からの現状と見通し

 経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。

 

 

f.経営者の問題認識と今後の方針について

 当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。

 当社グループでは、平成23年4月1日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『Entertainment for All』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年4月1日より、『Entertainment for All』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い?』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容

 当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.資本の財源及び資産の流動性

 当社グループの運転資金需要のうち主なものは、パッケージタイトル及びスマートフォンアプリの開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。

 当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。

 運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの借入を基本としております。

 なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は769,675千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、4,768,581千円となっております。

 

③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。

 

4【経営上の重要な契約等】

契約
会社名

会社名

国名

契約内容

契約締結日

契約期間

当社

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

全世界

プレイステーションハード向けゲームソフト及びネットワーク対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾及び技術情報の供与

平成27年

3月25日

平成27年3月25日から

平成31年3月31日まで

期間満了1ケ月前までに当事者のいずれからも書面による異議の申し入れがない場合は12ヶ月延長され、その後も同様とする。

任天堂株式会社

全世界

「NintendoSwitch」向けゲームソフトの製造・販売に関する知的財産権許諾及び技術情報の供与

平成29年

7月26日

平成29年7月26日から

令和 2年7月26日まで

期間満了60日前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。

株式会社セガゲームス

日本

家庭用ゲーム機および携帯用ゲーム機対応ゲームソフトの製造・販売に関する商標許諾の供与

平成25年

8月10日

平成25年8月10日から

平成26年8月 9日まで

期間満了1ヶ月前までに当事者のいずれからも書面による解約の意思表示がない場合は同条件で1年間延長し、その後も同様とする。

 

 

5【研究開発活動】

 該当事項はありません。