## 第２ 【事業の状況】

### １ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

（1）会社の経営の基本方針

当社グループは「ハピネス・ネットワーキングを展開し、エンタテインメント・スタイルの創造により人々に感動を提供し、夢のある明日をつくります。」をグループビジョンとして掲げ、企業活動を展開しております。

人々の幸福な人生（Happiness）の実現に大きく貢献することを事業コンセプトとし、あらゆる方々と積極的なコミュニケーションを図ること（Networking）により、お役に立てる機会を探し、タイムリーで付加価値のある提案を行ってまいります。また、商品を提供するだけにとどまらず、楽しみ方、ライフスタイルまでも提案する「エンタテインメント・スタイルの創造」によって人々に感動を提供し、夢のある明日をつくることを目指してまいります。

さらに、経営姿勢として環境変化を予見する努力を怠らず、自己革新をすすめ、新しいビジネスをきりひらくとともに、変化に対応した組織、制度づくりに積極的に取組んでまいります。

（2）経営環境

当社グループの関連業界におきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大により外出自粛や当社グループの取引先である商業施設の休業・営業時間短縮が発生するなど、消費者とのタッチポイントが減少する一方で、巣ごもりに対応した商材は需要が高まりました。感染症拡大が続くなかで、収束の時期が未だ見えておらず、経営環境は引き続き先行きが不透明な状況で推移しております。

玩具事業につきましては、少子化が進む一方で、ハイターゲット向け商材は好調に推移するなど、購入層が拡大し、ニーズが多様化しております。

映像音楽事業につきましては、コロナ禍で劇場の休業や新譜の発売延期などが発生し、配信サービスの普及が加速するなど、パッケージ市場は厳しい環境で推移しております。

ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により家庭用ゲーム機の市場は需要が高まり、好調に推移しております。

アミューズメント事業につきましては、コロナ禍で外出自粛や商業施設の休業・営業時間短縮が発生するなど厳しい市場環境が続いており、アフターコロナにおける顧客のライフスタイルの変化も予想されるなど、依然先行きが不透明な状況で推移しております。

このような環境を踏まえ、当社グループでは更なる成長・発展を目指すべく、各セグメントにおいて様々な施策に取り組んでまいります。

（3）中長期的な会社の経営戦略

当社はグループビジョン実現のための中期的な経営戦略として、中期経営計画を策定しておりますが、2022年３月期に開始を予定しておりました第９次中期経営計画を2023年３月期より開始することといたしました。
当社は2019年３月期より３ヵ年の第８次中期経営計画「Ｓｈｉｎｋａ2020」のもと、「１．流通事業をＳｈｉｎｋａさせ、更なる成長を図る」、「２．ビジネスネットワークを創出し、メーカー事業を強化する」、「３．新規事業に積極的に挑戦する」の３つを基本戦略として掲げ、様々な施策を推進してまいりました。
流通事業においては、玩具事業で株式会社イリサワの株式を取得（子会社化）し、模型玩具卸売事業に参入したことでハイターゲット向け商材の取扱いを拡大するとともに、映像音楽事業で当社と当社子会社の映像音楽パッケージの卸売部門を統合し、物流機能やシステム等の共通利用を図ることで生産性の向上を実現いたしました。
メーカー事業においては、映像音楽事業で邦画とアニメ作品に投資を集中し、自社幹事作品で「日日是好日」などのヒットを創出するとともに、株式会社ファントム・フィルムの株式を取得（子会社化）し、映像作品の企画・製作から配給、国内外へ向けたライツやパッケージ販売まで一気通貫のビジネスを行うことが可能となりました。
また、2020年４月１日より社内カンパニー制を導入し機動的な事業運営を行うとともに、新たに「経営戦略本部」を設置し、既存事業領域にとらわれない様々なマーケットニーズに応える新規事業の開発に取り組んでおります。
当社グループの関連業界においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、先行きが不透明な状況が続いており、消費者ニーズを始めとした経営環境・事業環境も大きく変化しております。2022年３月期は、第９次中期経営計画を策定するための経営基盤増強の年度と位置づけ、2023年３月期から開始する第９次中期経営計画については、計画の開示が可能となった時点で速やかに公表いたします。

（4）目標とする経営指標

当社グループは、企業価値向上のために、事業規模を拡大するとともに、収益性・効率性を高めることを当面の重要課題として取組んでいく方針です。従いまして、売上高経常利益率とＲＯＥ（自己資本利益率）を重要な経営指標として位置づけ、その向上に取り組んでまいります。

#### (5) 会社の優先的に対処すべき課題

今後の見通しにつきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大が続くなかで、収束の時期が未だ見えておらず、当社グループの関連業界におきましても、引き続き先行きが不透明な状況で推移すると予測しております。
コロナ禍において経営環境・事業環境は大きく変化しております。新型コロナウイルス感染症拡大防止のための取り組みを継続するとともに、2022年３月期は次期の中期経営計画を策定するための経営基盤増強の年度と位置付け、様々な取り組みを推進してまいります。

各セグメントにおける優先的に対処すべき課題は次のとおりであります。

玩具事業

玩具事業につきましては、少子化が進むなか、ハイターゲット向け商材である模型玩具の卸売事業強化のため、2021年４月１日付で当社グループの模型玩具販売部門を統合いたしました。今後は営業の統合を行い、物流機能を一本化することで効率化を図るとともに、当社のもつ業界トップクラスの販売支援システム、情報システムを共通利用することで、顧客の需要によりタイムリーにお応えできる体制を構築し、流通シェアの拡大を目指してまいります。

映像音楽事業

映像音楽事業につきましては、配信サービスの普及などにより市場環境が変化していくなかで、メーカー業の事業拡大に向け、2020年10月１日付で洋画や邦画の配給、企画、製作、宣伝などを行い、様々なヒット作品を手がけてきた株式会社ファントム・フィルムを子会社化いたしました。また、新会社「株式会社ハピネットファントム・スタジオ」を設立し、2021年４月１日付で当社映像メーカー部門と同社との統合を行いました。今後は両社の強みを活かし、映像作品の企画・製作から配給、国内外へ向けたライツやパッケージ販売まで一気通貫したビジネスを行うことで作品の魅力を高め、良質な作品をより多くの方にお届けしてまいります。

ビデオゲーム事業

ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要の継続が予測されるなかで、引き続き需要へのタイムリーな対応や、営業や販売促進施策の強化による販売の最大化に取り組むとともに、アクセサリーやグッズなどのゲーム関連商品の取扱いを拡充し、売上高の拡大を図ってまいります。
また、自社独占流通ソフトの獲得にむけた取り組みを強化し、利益率の向上を目指してまいります。

アミューズメント事業

アミューズメント事業につきましては、外出自粛や商業施設の営業時間短縮の影響が続き、引き続き厳しい市場環境で推移しているものの、アフターコロナを見据えて当社運営のカプセル玩具ショップ「ガシャココ」の出店を推進し、新たな販売スタイルの確立を目指してまいります。
また、様々な価格帯に対応できる自動販売機の開発・導入や、ITを活用したオペレーション機能の強化により、収益性の向上を図ってまいります。

### ２ 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 新型コロナウイルス感染症拡大による影響について

当社グループは、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、在宅勤務や時差出勤等、柔軟に事業を継続できる体制を整備し、感染拡大の防止と安全確保を図るとともに事業への影響が最小限となるよう努めております。

しかしながら、さらに感染が拡大した場合には、取扱商材の製造遅延により予定通り商品が販売できない可能性や、外出自粛や当社グループの取引先である商業施設の休業・営業時間短縮による消費者とのタッチポイントの減少、イベント開催や当社出資映像作品等の公開延期の可能性等により、当社グループの事業運営、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

(2) 依存度の高い仕入先について

株式会社バンダイ及び株式会社BANDAI SPIRITSは当社グループにおいて重要な仕入先であります。

当連結会計年度における株式会社バンダイからの仕入高は323億６千６百万円となっており、同社からの仕入高が当社グループ仕入高に占める割合は、2017年３月期29.5％、2018年３月期24.9％、2019年３月期17.7％、2020年３月期15.9％、2021年３月期13.9％と高水準になっております。同社との契約は、1992年４月１日の商品売買取引契約が１年毎に自動更新され、現在に至っております。

また、当連結会計年度における株式会社BANDAI SPIRITSからの仕入高は228億５千９百万円となっており、同社からの仕入高が当社グループ仕入高に占める割合は、2019年３月期6.9％、2020年３月期7.9％、2021年３月期9.8％となっております。同社との契約は、2018年４月１日の商品売買取引契約が１年毎に自動更新され、現在に至っております。

当社グループは、新規取扱商材や販売チャネルの開拓により事業領域の拡大を目指しておりますが、当社グループの業績は、両社との今後の取引の状況に影響を受ける可能性があります。

(3) 依存度の高い販売先について

アマゾンジャパン合同会社は当社グループにおいて重要な販売先であります。

当連結会計年度におけるアマゾンジャパン合同会社への売上高は438億９百万円となっており、同社への売上高が当社グループ売上高に占める割合は、2017年３月期16.5％、2018年３月期17.4％、2019年３月期13.4％、2020年３月期14.4％、2021年３月期16.9％と高水準になっております。

当社グループは、販売チャネルの開拓により事業領域の拡大を目指しておりますが、当社グループの業績は、同社との今後の取引の状況に影響を受ける可能性があります。

#### (4) たな卸資産について

当社グループは、主に中間流通業としての機能を果たしているため、たな卸資産が多い傾向であります。現在、各事業において需要予測精度を高め、流通在庫の適正化を推進しておりますが、これらが順調に進捗しない場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

#### (5) コンテンツ開発事業について

当社グループは、主体性を持ったコンテンツビジネスの確立を目指し、映像音楽事業を中心に良質な作品を獲得するために積極的な投資・回収を図っております。企画・プロデュース力とマーケティング機能の強化により、良質なコンテンツの創出を目指しておりますが、今後の出資作品に対する投資回収状況によっては、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

#### (6) 製造物責任及び品質管理について

当社グループは、卸売業という特性上、大半の取扱い商品が他社ブランド商品ではありますが、一部商品は、当社が輸入した商品及び自社ブランド商品となっております。品質管理には万全を期しておりますが、大規模なリコールや製造物責任賠償につながるような商品の欠陥が発生した場合、当社グループの経営成績、財政状態、今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

#### (7) システムトラブルについて

当社グループの事業活動は、コンピュータシステムを結ぶ通信ネットワークに依存しており、自然災害や不測の事故、突然の停電等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの営業は困難となります。

また、外部からの不正な手段によるコンピュータ内への侵入等の犯罪や役職員の過誤等によって、当社グループが保有する情報が書き換えられたり、重要なデータを消去または不正に入手されたりするおそれもあります。

当社グループとしては、早期からこの問題の対策を講じてきておりますが、これらの障害が発生した場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

#### (8) 個人情報の管理について

当社グループは売上の一部にインターネットを利用した玩具、映像・音楽ソフト、ビデオゲーム等の販売が含まれていることから、顧客の個人情報を保有しております。個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高め、個人情報が漏洩することが無いように取扱いには厳重に留意しております。しかしながら、外部からのハッキング等、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社グループの信用失墜による売上の減少、または損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

#### (9) 大規模災害による影響について

当社グループでは、大規模災害などの緊急事態に備え、リスクマネジメントマニュアルを策定しており、早期の事業復旧を目指した事業継続計画(ＢＣＰ)を策定しております。

しかしながら、想定を上回る大規模災害が発生した場合には、当社グループの営業活動及び物流が滞り、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

### ３ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

#### 当連結会計年度における当社グループ（当社、連結子会社及び持分法適用会社）の財政状態、経営成績及び　キャッシュ・フロー（以下、「経営成績等」という。）の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

#### (1) 経営成績

当連結会計年度における当社グループの関連業界におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により外出自粛や当社グループの取引先である商業施設の休業・営業時間短縮が発生し、消費者とのタッチポイントが減少する一方で、巣ごもりに対応した商材は需要が高まりました。
このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、玩具事業でヒット商品があったことや、ビデオゲーム事業が巣ごもり需要を取り込み、引き続き好調に推移したことにより、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。なお、新型コロナウイルス感染症拡大の影響に伴う特例措置を受け、助成金収入を営業外収益に計上しております。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,593億１千３百万円(前期比11.1%増)、営業利益は42億４千９百万円(同65.2%増)、経常利益は43億２千１百万円(同79.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は25億９千１百万円(同111.7%増)となりました。

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第２ 事業の状況 ２ 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等については、「第２ 事業の状況 １ 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、売上高経常利益率とＲＯＥ（自己資本利益率）を重要な経営指標として位置づけております。

当連結会計年度においては売上高の伸長や在庫の評価損失の減少により、売上高経常利益率は1.7％（前期比0.7ポイント増）、ＲＯＥは6.7％（同3.4ポイント増）となりました。

セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。

玩具事業

玩具事業につきましては、「鬼滅の刃」関連商品のヒットや、BANDAI SPIRITSの「一番くじ」関連商品などコンビニエンスストア向け商品が好調に推移したことにより、売上高は前期を上回りました。利益面につきましても、売上高の増加による増益に加え、適正在庫の維持に努め在庫の評価損失が減少したことにより、前期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は903億２千７百万円(前期比14.3%増)、セグメント利益は26億３千万円(同146.9%増)となりました。

映像音楽事業

映像音楽事業につきましては、巣ごもり需要により映像パッケージの旧譜の販売や配信サービスへの作品販売は好調に推移したものの、コロナ禍で新譜の発売延期などが発生したことにより、売上高は前期を下回りました。利益面につきましても、販売費及び一般管理費の抑制に努めましたが、劇場の休業や座席制限の影響もあり、当社出資映像作品の興行が低迷したことによる映像投資損失が発生し、前期を下回りました。
この結果、売上高は675億２千９百万円(前期比5.7%減)、セグメント利益は５億１千９百万円(同2.5%減)となりました。

ビデオゲーム事業

ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」関連のハードが好調に推移したことに加え、「あつまれ　どうぶつの森」や「リングフィットアドベンチャー」、「モンスターハンターライズ」などのヒット商品があったことや、新型ハード「PlayStation5」の発売により、売上高、利益面ともに前期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は829億５千万円(前期比31.4%増)、セグメント利益は14億４千７百万円(同72.3%増）となりました。

アミューズメント事業

アミューズメント事業につきましては、第１四半期の緊急事態宣言下における厳しい市場環境からは回復傾向にあるものの、外出自粛や当社グループの取引先である商業施設の休業・営業時間短縮が発生したことによる影響が依然として残り、売上高、利益面ともに前期を下回りました。また、当社運営のカプセル玩具ショップの新規出店に伴う初期費用を計上しております。
この結果、売上高は185億６百万円(前期比5.3%減)、セグメント利益は９億６千１百万円(同34.8%減)となりました。

仕入及び販売の実績は次のとおりであります。

①仕入実績

当連結会計年度の仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自2020年４月１日至2021年３月31日）
金額（百万円） | 前年同期比（％）
玩具事業 | 77,894 | 114.7
映像音楽事業 | 62,120 | 94.4
ビデオゲーム事業 | 79,669 | 131.2
アミューズメント事業 | 13,884 | 94.9
合計 | 233,568 | 111.7

（注）上記金額には、消費税等は含まれておりません。

②販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自2020年４月１日至2021年３月31日）
金額（百万円） | 前年同期比（％）
玩具事業 | 90,327 | 114.3
映像音楽事業 | 67,529 | 94.3
ビデオゲーム事業 | 82,950 | 131.4
アミューズメント事業 | 18,506 | 94.7
合計 | 259,313 | 111.1

（注）１．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先 | 前連結会計年度 （自2019年４月１日 至2020年３月31日) | 当連結会計年度 （自2020年４月１日 至2021年３月31日)
金額（百万円） | 割合（％） | 金額（百万円） | 割合（％）
アマゾンジャパン合同会社 | 33,523 | 14.4 | 43,809 | 16.9

２．上記金額には、消費税等は含まれておりません。

（2）財政状態

当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ122億３百万円増加し、829億５千７百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加73億６千２百万円、受取手形及び売掛金の増加34億６千９百万円及び投資有価証券の増加16億８千１百万円によるものであります。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ94億８百万円増加し、419億８千４百万円となりました。これは主に、支払手形及び買掛金の増加69億９百万円及び未払金の増加20億６千１百万円によるものであります。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ27億９千４百万円増加し、409億７千３百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益計上による利益剰余金の増加25億９千１百万円、その他有価証券評価差額金の増加12億７千６百万円及び剰余金の配当による利益剰余金の減少12億１千１百万円によるものであります。

####

セグメントごとの資産は次のとおりであります。

玩具事業

玩具事業におけるセグメント資産は、「鬼滅の刃」関連商品のヒットや、BANDAI SPIRITSの「一番くじ」関連商品などコンビニエンスストア向け商品が好調に推移したことにより、受取手形及び売掛金が大幅に増加いたしました。

この結果、前連結会計年度に比べ34億２千９百万円増加し、194億４百万円となりました。

映像音楽事業

映像音楽事業におけるセグメント資産は、当社出資映像作品の興行が低迷したことによる映像投資損失が発生し、前渡金が減少しました。また、のれんの償却を行っております。

この結果、前連結会計年度に比べ８億８千５百万円減少し、132億９千９百万円となりました。

ビデオゲーム事業

ビデオゲーム事業におけるセグメント資産は、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」関連のハードが好調に推移したことに加え、「モンスターハンターライズ」などのヒット商品があったことや、新型ハード「PlayStation5」の発売により、電子記録債権及びたな卸資産が増加いたしました。

この結果、前連結会計年度に比べ10億４千５百万円増加し、180億３百万円となりました。

アミューズメント事業

アミューズメント事業におけるセグメント資産は、二次問屋への販売が増加したことにより売掛金が増加いたしました。

この結果、前連結会計年度に比べ６億６百万円増加し、44億４千５百万円となりました。

当該要因への対応等につきましては、「第２ 事業の状況 １ 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

#### （3）キャッシュ・フロー

当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ75億１千２百万円増加し、217億４千４百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動の結果獲得した資金は102億６千２百万円（前期は10億５千６百万円の使用）となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上42億１千４百万円、仕入債務の増加による獲得69億９百万円、未払金の増加による獲得20億７千６百万円及び売上債権の増加による使用41億８千２百万円によるものであります。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動の結果使用した資金は15億３千３百万円（前期は10億４千７百万円の使用）となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出４億５千２百万円、無形固定資産の取得による支出５億５千万円及び貸付けによる支出４億２千万円によるものであります。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動の結果使用した資金は12億１千７百万円（前期は11億１千１百万円の使用）となりました。これは主に、配当金の支払12億１千１百万円によるものであります。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報は次のとおりであります。

当社グループは、健全な財務状況の維持に努めており、当社グループの成長に必要な資金を有していると認識しております。また、さらなる資金が必要となる場合においても金融機関からの借入等を行い調達できるものと考えております。

資金調達方法及び状況、資金の主要な使途を含む資金需要の動向につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー及び自己資金の他、金融機関からの借入による資金調達にて対応していくこととしております。資金の流動性につきましては、当社及び連結子会社においてＣＭＳ（キャッシュ・マネジメント・システム）を導入することにより、グループ各社の資金を一元管理することで資金効率の向上を図っております。
株主還元につきましては、「第４ 提出会社の状況 ３ 配当政策」に記載のとおりであります。

（4）重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社の連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されております。その作成には会計方針の選択・適用、資産・負債や収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要とします。これらの見積りについて、過去の実績等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。

連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第５ 経理の状況 １ 連結財務諸表 注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載しております。

### ４ 【経営上の重要な契約等】

(1) 取引契約(提出会社)

相手先名 | 契約内容 | 契約期間
㈱バンダイ | 商品売買取引契約 | 2021年４月１日から 2022年３月31日まで (1992年４月１日の契約の更新)
㈱BANDAI SPIRITS | 商品売買取引契約 | 2021年４月１日から 2022年３月31日まで (2018年４月１日の契約の更新)
㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 特約店契約 | 2021年４月１日から 2022年３月31日まで (2013年11月21日の契約の更新)

(2) 取引契約（連結子会社）

相手先名 | 契約内容 | 契約期間
任天堂販売㈱ | 商品取引基本契約 | 2021年４月３日から 2022年４月２日まで (2017年４月３日の契約の更新）

(3) 吸収分割契約

当社は、2021年２月９日開催の取締役会において、当社の映像メーカー部門を当社の完全子会社である株式会社ハピネットファントム・スタジオが会社分割により承継することを決議し、同日付で同社と吸収分割契約を締結いたしました。

会社分割の概要は、以下のとおりであります。

①会社分割の目的

邦画・アニメ作品を中心に多くの映像作品を手がけてきた当社の映像メーカー部門と、洋画や邦画の配給、企画、製作、宣伝などを行う当社子会社の株式会社ファントム・フィルムを統合することで、良質な作品をより多くの方にお届けしていくことを目指し、本会社分割を行うものであります。

②会社分割の方法

当社を吸収分割会社とし、株式会社ハピネットファントム・スタジオを吸収分割承継会社とする吸収分割

③会社分割の期日

2021年４月１日

④分割に際して発行した株式及び割当

本会社分割は完全親子会社間で行うため、本会社分割に際して、株式の割り当てその他の対価の交付は行っておりません。

⑤分割した事業の経営成績

| 2021年３月期 （百万円）
売上高 | 3,919

⑥分割した資産・負債の状況（2021年３月31日現在）

資産 | 金額（百万円） | 負債 | 金額（百万円）
流動資産 | 1,151 | 流動負債 | 825
固定資産 | 76 | 固定負債 | －
合計 | 1,228 | 合計 | 825

⑦株式会社ハピネットファントム・スタジオの概要

名称　　　　　　　　株式会社ハピネットファントム・スタジオ

代表者　　　　　　　代表取締役社長　小西　啓介

住所　　　　　　　　東京都台東区駒形二丁目４番５号

資本金　　　　　　　10百万円

事業内容　　　　　　映像作品の企画・製作・配給・宣伝

### ５ 【研究開発活動】

当連結会計年度の研究開発活動は、主に特定のセグメントに関連付けすることができない新規事業の商品開発を行っており、当連結会計年度においては、研究開発費として40百万円計上しております。