第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している以下の主要なリスクが発生しております。

 なお、文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の提出日現在において当社グループが判断したものであります。

(新型コロナウイルス感染拡大の影響)

 政府の緊急事態宣言発出を受け、当社グループのアミューズメント事業の店舗運営において、感染症対策として国内の店舗を臨時休業したことにより、前年同期比で大幅な減収、営業損失となりました。さらに、会計上の見積りにあたって、当該感染の影響が及ぶ期間を見直したことにより、固定資産の減損を特別損失に計上しております。また、繰延税金資産の一部を取り崩しております。

 なお、令和3年3月期の連結業績予想につきまして、新型コロナウイルス感染症による影響を合理的に算定することが困難なことから未定としておりましたが、当第2四半期連結累計期間における状況、並びに現時点で入手しております将来予測情報等を踏まえ、業績予想を令和2年11月6日に公表しております。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)財政状態及び経営成績の状況

当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。

当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は172,731百万円(前年同期比43.0%増)、営業利益は31,655百万円(前年同期比98.9%増)、経常利益は30,537百万円(前年同期比95.6%増)親会社株主に帰属する四半期純利益は16,047百万円(前年同期比46.3%増)となりました

 

当第2四半期連結累計期間の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。

 

①デジタルエンタテインメント事業

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。

当第2四半期連結累計期間は、HD(High-Definition:ハイディフィニション)ゲームにおいては、「FINAL FANTASY VII REMAKE」「Marvel's Avengers(アベンジャーズ)」等の大型タイトルの発売があったことに加え、カタログタイトルの販売が好調に推移したこと、ライセンス収入等により、前年同期比で増収、黒字転換となりました。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前年同期に「ファイナルファンタジーXIV」拡張版ディスクの発売があったため減収となったものの、同タイトルの月額課金会員数が前年同期比で増加したことにより増益となりました。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、前期にサービスを開始した「ドラゴンクエストウォーク」「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」等の既存タイトルが堅調であったことに加え、7月にサービスを開始した「ドラゴンクエストタクト」が好調な出足を切り、収益に貢献したことによって、前年同期比で増収増益となりました。

当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は142,475百万円(前年同期比66.8%増)となり、営業利益は33,831百万円(前年同期比102.7%増)となりました。

 

②アミューズメント事業

アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。

当第2四半期連結累計期間は、政府の緊急事態宣言発出を受け、新型コロナウイルス感染症の拡大防止対策として、第1四半期連結会計期間に国内の店舗を臨時休業としたことにより、前年同期比で大幅な減収、営業損失となりました。

当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は13,930百万円(前年同期比39.0%減)となり、営業損失は1,623百万円(前年同期は営業利益1,330百万円)となりました。

 

③出版事業

コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。

当第2四半期連結累計期間は、マンガアプリの「マンガUP!」や電子書籍等のデジタル媒体での販売が大幅に増加いたしました。また、紙媒体での販売も好調に推移し、前年同期比で増収増益となりました。

当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は12,375百万円(前年同期比36.5%増)となり、営業利益は5,360百万円(前年同期比66.9%増)となりました。

 

④ライツ・プロパティ等事業

主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。

当第2四半期連結累計期間は、自社コンテンツのキャラクターグッズ、サウンドトラックの販売等が好調に推移したことから、前年同期比で増収増益となりました。

当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は4,809百万円(前年同期比6.6%増)となり、営業利益は1,528百万円(前年同期比142.1%増)となりました。

 

当第2四半期連結会計期間の財政状態の概要は次のとおりであります。

 

資産

当第2四半期連結会計期間末における流動資産は266,666百万円となり、前連結会計年度末に比べ15,770百万円増加しました。これは主に現金及び預金が10,582百万円、受取手形及び売掛金が7,567百万円増加したこと、商品及び製品が1,150百万円減少したことによるものであります。固定資産は52,040百万円となり、前連結会計年度末に比べ303百万円増加しました。

この結果、総資産は、318,707百万円となり、前連結会計年度末に比べ16,073百万円増加しました。

②負債

当第2四半期連結会計期間末における流動負債は73,762百万円となり、前連結会計年度末に比べ4,417百万円増加しました。これは主に流動負債のその他が6,392百万円増加したこと、支払手形及び買掛金が2,291百万円減少したことによるものであります。固定負債は11,887百万円となり、前連結会計年度末に比べ526百万円増加しました。

この結果、負債合計は、85,649百万円となり、前連結会計年度末に比べ4,944百万円増加しました。

③純資産

当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は233,057百万円となり、前連結会計年度末に比べ11,128百万円増加しました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益16,047百万円、剰余金の配当5,248百万円によるものであります。

この結果、自己資本比率は72.9%(前連結会計年度末は73.1%)となりました。

 

(2)キャッシュ・フローの状況

当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、前年同期に比べ10,309百万円増加して、131,953百万円となりました。

当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

①営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動の結果得られた資金は20,217百万円(前年同期比312.0%増)となりました。

これは主として、税金等調整前四半期純利益28,205百万円及び法人税等の支払額11,318百万円によるものであり、全体としては資金が増加しました。

②投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動の結果使用した資金は、3,506百万円(前年同期比30.4%減)となりました。

これは主として、有形固定資産の取得による支出2,860百万円及び無形固定資産の取得による支出585百万円によるものであります。

③財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は、5,325百万円(前年同期比18.5%増)となりました。

これは主として、配当金の支払額5,243百万円によるものであります。

 

(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更を行っております。詳細については、第4 経理の状況 の四半期連結財務諸表の「注記事項の(追加情報)」に記載のとおりであります。

 

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(5)研究開発活動

当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、1,743百万円であります。

なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

3【経営上の重要な契約等】

 当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。