第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針

当社グループは、下記の企業理念体系「パーパス/バリューズ 」を新たに制定しました。

パーパス:「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」

バリューズ:「心にまで届けよう」「全力で挑戦しよう」「すばやく先駆けよう」「みんなで高め合おう」「進化し続けよう」「誠実であろう」

この新企業理念体系の下、当社グループは、日々変化するエンタテインメント業界において、お客様のニーズを捉え、当社グループ社員の想像力を活かした魅力あるIPの開発、そしてIPを起点としたゲームやコミックス、ミュージック、アミューズメント施設など多様なコンテンツを世界中のお客様に提供することで、グループ一丸となって成長し続ける企業を目指します。

 

(2) 経営戦略等

当社グループは、2024年5月に新中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)として、「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を発表致しました。

前中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)において、海外3スタジオ及び一部IP売却によるポートフォリオ整理、収益基盤としてのMMO事業拡大、出版事業における安定的成長フェーズへの移行、アミューズメント事業のV字回復実現、ライツ・プロパティ等事業の継続的成長といった成果があった一方、HDゲーム(HD)事業の低収益性、スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)事業の成長減速、会社全体としてのポートフォリオ管理が不十分であること、および一部の経営管理基盤が未整備であること等、大きな課題も浮き彫りになりました。

これらの課題を解決し、確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを世界中にお届けする存在へと進化すべく、新中期経営計画の3か年を「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と位置づけ、下記の4つの戦略を実行していく所存です。

① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上

② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化

③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入

④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション

 

① デジタルエンタテインメント(DE)事業の開発体制最適化による生産性向上

・「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換

DE事業における中長期ポートフォリオの考え方として、「量から質への転換」を推し進めてまいります。そのために、第一に、当社グループ社員の想像力から生まれる独創性のコンテンツへの反映(プロダクト・アウト)と、お客様の声やマーケットトレンドへのキャッチアップ(マーケット・イン)をバランスよく開発プロセスに組み込んでいきたいと考えます。

また、お客様に長く愛されるポテンシャルの高いタイトルに人材と開発投資を重点的に配分し、各IPを支えるタイトル開発を担うコアチームの練度向上を図ります。さらに、全体ポートフォリオおよび個別IP双方の観点から最適な頻度とタイミングを考慮したローンチスケジュールを可能とする重層的なタイトルラインナップ構築を目指していきます。

 

・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を届けるタイトル開発に注力

タイトル開発においては、以下の点を重視していきたいと考えます。

まず、大・中規模のHDタイトルにおいては、安定した「面白さ」をベースにファン層の維持・拡大に努めるとともに、SDタイトルについては、安心して長く遊べる「面白さ」をベースに、ヒットレシオ向上を目指します。

新規IPにおいては、新たなファン層開拓に向けて、新規性・独創性のある「面白さ」を重要視し、タイトル開発を行ってまいります。また、当社グループが保有する豊富なライブラリーIPの活用によるカタログラインナップの強化にも挑戦してまいります。

 

・スクウェア・エニックスならではの「面白さ」を生み出す開発体制の整備

社内開発体制を刷新し、内製開発力を強化すべく、事業部制組織モデルであるBU制を廃止し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入しました。また、社内開発体制の刷新に加えて、「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をすべく、プロデューサーおよびそれに付随する職種のミッション再定義と社内支援体制整備、タイトル開発進捗管理プロセス全体の見直しによる開発投資効率向上を行ってまいります。

 

② コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化

・マルチプラットフォーム戦略への転換

HDタイトルについては、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラットフォーム展開を強力に推進してまいります。そのために、主要IPタイトルおよびAAAタイトルは、カタログタイトルも含め、より多くのお客様に遊んでいただける環境をグローバルで整備していきます。

SDタイトルについては、iOS/Androidに加え、PC等のローンチも選択肢として検討していきます。また、ローンチ時の新規ユーザー獲得や運営開始後の継続的なユーザー獲得の最大化を図っていく所存です。

 

・デジタル販売強化による当社タイトル群の継続的コンタクトポイント構築

まず、新作タイトルのデジタル販売において、タイトルローンチ時のプロモーション施策におけるデジタル販売への導線強化を推進してまいります。次に、豊富なカタログタイトルライブラリーの収益獲得機会創出等によるカタログタイトル拡販を通じた収益基盤の強化を目指してまいります。さらに、PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みの推進も検討してまいります。

 

・パブリッシング機能の高度化によるお客様とのインタラクション創出

国内におけるパブリッシング関連組織の一体運営推進を目指し、旧BU(開発事業本部)に点在していたマーケティング機能を集約し、共有知拡大と重複機能排除による効率化推進と、セールス機能とマーケティング機能の連携強化を企図した新たなレポートラインの導入に取り組んでまいります。

さらに、HDおよびSDタイトルのローンチキャンペーンにおけるCRM・データアナリティクスの活用等、ファーストパーティーデータ(自社保有データ)の活用によるマーケティングの高度化に対応していきます。

 

・IPの多面展開による新たな収益獲得機会創出への挑戦

クロスメディア戦略のさらなる推進による新規市場へのアプローチを推進してまいります。具体的には、グローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設による、ライセンスビジネスのエリア拡大を図っていきます。また、IPの多面展開を推進する組織体制を構築し、ライツ・プロパティ事業関連組織の統合によるシナジー創出を目指してまいります。

 

③ 経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入

・海外事業部門の機能及び組織構造の見直し

ヨーロッパ、アメリカ両拠点の機能及び組織構造の見直しとそれに伴うコスト最適化に取り組んでまいります。具体的には、国内開発部門の新組織発足に対応した組織構造の再設計を目指していきます。また、国内外における当社グループ間での協業を促進し、ロンドン開発拠点の機能を強化してまいります。例えば、国内各部門(クリエイティブスタジオ・パブリッシング)との緊密な連携やグループ横断での人材活用を推進していきたいと考えております。

 

・国内事業における「創造力と生産性」の両立に向けた組織・人事関連施策群の導入

新たなタレント発掘を企図した抜擢登用のチャンス拡大に加え、意思決定機構の簡素化を図ることで、フラットな組織体制を構築していきます。

また、開発部門における一体運営型組織体制に呼応した人事施策を導入してまいります。具体的には、開発部門一体となった、採用・昇格・マネジメント任命制度の整備、導入を進めてまいります。

さらに、新入社員への研修・育成システムの再構築や若手・中堅社員の能力伸長をサポートする各種社内プログラムの導入を進めていく所存です。

 

・PDCAサイクルを高速で回す事業インフラ整備

事業活動のさらなる可視化に資する管理会計制度の精緻化を推進してまいります。また、ハイブリッド勤務体制下で社員の生産性を最大化する各種インフラへの投資、および開発部門の「クリエイティビティ」をサポートする魅力的なオフィス環境の整備等、開発環境整備に伴う設備投資を行ってまいります。

 

④ 成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション

成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーションの方針を策定し、3か年累計戦略投資枠(成長投資または株主還元)として最大1,000億円を設定いたします。

成長投資については、企業価値向上に資する投資機会を厳選し、かつ自社事業の知見を活用するとともに、業容拡大及び安定化を企図したインオーガニック投資の実施を検討してまいります。

一方、株主還元につきましては、連結配当性向30%を基本方針としつつ、成長投資と株主還元のバランスを勘案して決定しております。

当社グループでは、これらの取り組みを通じて、さらなる企業価値の向上に努めていく所存です。

 

(3) 経営環境

家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しており、今後も成長が見込まれています。新作においては、一部の大型タイトルに人気が集中することにより、タイトルの成否が顕著に表れる傾向となっています。

モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化しています。また、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれています。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場における存在感を増したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下しております。

アミューズメント市場は、コロナ前の状況に戻り、国内の施設売上高は安定的に推移しています。

出版(コミック)市場は、紙媒体の売上高が減少する一方で、コミックアプリ等による電子書籍の売上高が伸長しています。スマートフォンでコミックを読むことが定着しており、今後も電子書籍市場についてはグローバルで成長が予測されています。

ライツ・プロパティ等事業を取り巻く環境としては、ユーザーの嗜好の多様化に合わせて幅広い商品・サービスが多様なチャネルで展開されています。

 

(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

(2)経営戦略等を参照

 

(5) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。

・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。

・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。

・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。

 

(6) ESGへの取り組み

 当社はESG(環境保護・社会的責任・企業統治)への取り組みを通じて社会に貢献し、企業価値の向上と持続的成長の実現を目指しています。

 環境保護への取り組みとして、当社はパッケージゲームのダウンロード販売を促進することにより、パッケージ商品の物流に伴う排出ガスの削減、マニュアルやゲームパッケージの電子化による資源の節約などに取り組んでおります。さらに、パッケージ商品においても、リサイクル可能な素材を使用するなど、環境への負荷を最小限に留める事業活動に努めております。

 社会的責任への取り組みとして、当社は、お客様が安心して遊べるように、国内外で販売される家庭用ゲームソフトについて、各販売国・地域のレーティング制度を遵守しています。日本でのレーティング制度は、特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称CERO)が実施し、ゲームの表現内容に基づいて対象年齢を表示しております。また、当社は、当社が加盟する業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が制定した「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を遵守し、有料ガチャ(金銭もしくは金銭で購入できる仮想通貨を直接の対価として行うことができるランダム型アイテム提供方式)で提供されるアイテムについて、全てのアイテムとそれらの提供割合を表示することによって、お客様の購入判断に役立てていただいております。このように、当社は法令や業界ガイドラインを遵守して、お客様により安心・安全なゲームプレイ環境とサービスを提供しております。

 企業統治については、株主のみなさまを始め、当社を取り巻く全てのステークホルダーの利益を尊重し、良好な関係性を維持することが当社グループの持続的成長と中長期的な企業価値最大化の実現に必要不可欠と考えています。当社は、企業統治の一層の強化を目的として、監査等委員会設置会社制度を採用しております。社外取締役のみで構成する監査等委員会を設置することにより監視機能を強め、経営の健全性の維持を図っております。さらに、経営と執行の分離を明確にするため、業務執行を代表取締役に集約しており、「取締役会規程」及びその他の社内規程に定める基準のもと、会社経営方針を決定する取締役会と業務執行に係る個別の意思決定を行う経営陣を明確に区分しております。これにより、経営判断の適正化と業務執行の効率化の両立を図っております。

 

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】

当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。

 

当社グループは、中長期的な企業価値の向上の観点から、サステナビリティに対する取組を重要な経営課題と認識しております。また、「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」というパーパスを設定し、次の10年20年、そしてその先も当社グループが多様なコンテンツを世界中のお客様にお届けし続けられる未来を実現することを目指し、当社グループの持続的な成長を目指してまいります。

 

なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。また、当社グループにおけるサステナビリティ基本方針を踏まえて、サステナビリティに関連するリスク及び機会並びにそれらに対処するための重要な取組は、後述のサステナビリティに関するプロジェクトチーム(以下、「プロジェクトチーム」という。)にて改めて検討する予定です。

 

(1)ガバナンス

当社におけるサステナビリティに関連するリスク及び機会の監視・管理に責任を持つガバナンス組織は取締役会です。具体的な監視・管理のプロセスとしては、当社グループにおけるサステナビリティ活動全体の取組の進捗状況について、原則年1回、代表取締役社長を通じてプロジェクトチームからの報告・提言を受け、サステナビリティに関する取組並びにリスク及び機会について最終的な評価とモニタリングを実施します。また、取締役会は、当社グループとしてのサステナビリティに関する方針の策定・見直し、サステナビリティに関する対策の大幅な変更が必要な場合には、意思決定を行います。上記以外のサステナビリティに関する事項は、代表取締役社長が意思決定を行い、取締役会がこれをモニタリングします。

なお、当社グループは、中長期的な企業価値の向上のため、今後、サステナビリティに関する取組を拡充・充実させることを目的として、サステナビリティに関連するリスク及び機会を特定し、課題の解決に向けた取組を立案し、実行する組織として、最高財務責任者を責任者とするプロジェクトチームを2025年4月に設置しました。プロジェクトチームは、最高財務責任者のほかに人事、法務、情報システム、総務等を担当する部門長等から構成され、各部門より当社グループのサステナビリティに影響する法改正や情勢の変化等の外部環境及び当社グループ内部の非財務資本の状況について情報を収集し、目標の設定・見直しや必要な対策の立案・実行等について検討した上で、代表取締役社長に報告・提言を行います。

 

<直近の取締役会における主な報告内容>

 

議題

内容

2025年3月

サステナビリティ対応の見直し

サステナビリティと経営の統合に向けて、当社グループの課題を検討

2025年4月

プロジェクトチームの設置

執行側の体制や責任者を明確化

 

(2)リスク管理

当社の各部門の責任者は、自部門の管掌する分野におけるサステナビリティに関するリスクを識別し、その影響度や発生可能性等に基づき対応の要否等を評価し、プロジェクトチームに報告します。また、サステナビリティに関する機会について識別し、事業へのインパクト等を評価し、プロジェクトチームに報告します。

プロジェクトチームは、原則年2回、各部門の責任者よりサステナビリティに関するリスク及び機会についての報告を受け、目標の設定・見直しや必要な対策の立案・実行等について検討した上で、これらを代表取締役社長に報告・提言します。

代表取締役社長は、プロジェクトチームから報告・提言を受けた目標や対策等について意思決定を行います。また、プロジェクトチームを通じて、各部門の責任者に対して指示を行います。

 

(3)戦略

有価証券報告書提出日現在、当社グループのサステナビリティに関する取組について、当社グループの事業の特性や社会からの要請等を踏まえて、以下のとおり整理しております。

なお、当社グループは、重要課題(マテリアリティ)の特定を行っている段階であります。また、サステナビリティ関連のリスク及び機会として特定した項目及びそれらに対する取組については、プロジェクトチームにおいて見直しを行う予定としております。

 

<人的資本>

当社グループは、「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」というパーパスのもと、持続的な企業価値向上の源泉として人的資本を重要な経営資源と位置づけております。一人ひとりの創造性と主体性を最大限に引き出すことが、当社グループの競争力の中核であるとの認識のもと、環境整備・制度設計を推進しております。

 

具体的には2025年4月、持続的な成長のための人事諸施策として、次の施策の推進を行う方針決定を致しました。

・当社グループの普遍的な価値観である「バリューズ」の浸透

・中長期かつ全社視点での人材戦略を議論する「人材開発委員会」の設置

・従業員の成長を確かなものにし、当社グループの将来を担う人材を戦略的に育成する体系的な人材開発計画の実施

・会社業績に対してよりダイレクトに従業員に報いる賞与額決定の仕組みの導入

 

また、多様性の尊重を企業文化の基盤とし、国籍・性別・年齢・キャリア背景を問わず、多様な人材が成長・活躍できる組織づくりを進めております。採用・登用においては、ジェンダーや新卒・中途の区別なく、能力と適性に基づいた公正な選考・評価を実施しております。その他、ハイブリッド勤務制度やフレックスタイム制度の整備、健康支援施策の充実等、働き方の多様性を支える環境整備とウェルビーイング向上にも注力しております。こうした取組により、従業員の創造性を引き出し、持続的な価値創出を実現する企業文化の強化を図っております。

 

①人材育成

従業員の成長を促し、それぞれの能力を最大化すること、また、それがより最適な形で発揮されることが、当社グループの持続的な成長を実現するための大きな原動力になるとの考えの下、従業員に向けて様々な成長機会を創造、提供することを通じて人材育成に積極的に取り組んでおります。

 

・基礎スキル研修・リスキリング

新入社員に対しゲーム開発に必要となる各種3DCG制作用ツール、プログラム言語、アルゴリズム及びエンジン等、各専門領域における基本的スキルを習得するための機会として、開発基礎スキル研修を実施しております。また、新入社員以外にもリスキリングニーズに対して新しいツールやエンジンを学ぶ機会を提供し、開発スキルの底上げを図っております。

 

・新入社員研修「Game Dev Boot Camp」

新入社員に対してゲームの企画から発売までの開発プロセスをチーム単位で疑似体験させることで、基本的な業務スキルを修得させ、チームメンバーと協働することの重要性を体得させております。さらに、失敗を恐れず挑戦するマインドを醸成しております。職場配属後は、自ら考え、判断し、行動するといった主体性を重視したOJTを行っております。

 

・最先端技術教育・社内開発ナレッジ勉強会

AI、ブロックチェーン技術、その他最先端技術に関する従業員のリテラシーを高め、コンテンツ開発に活用することを目的として、情報交換会・社内セミナーの定期開催、社内ポータルサイトを活用した最先端技術情報の共有・自己啓発の促進等に取り組んでおります。また、実際のコンテンツ開発ナレッジ等を部門やプロジェクト横断で共有する機会を多く設け、効率的かつ高品質なコンテンツ開発に結び付けるための取組を行っております。さらに、これら最先端技術、社内ナレッジをテーマとした技術交流等を通じ、社内コミュニケーションの活性化を図っております。

 

・グローバル人材育成

英語を中心としたグローバルコミュニケーションの必要性がますます高まる中、社内英会話教室の開催、オンライン英語学習の提供等を通じ、従業員の外国語スキル習得を推進しております。

 

・コンプライアンス研修

コンプライアンス遵守の観点から従業員に対し、労働関連諸法令、業務関連法及び個人情報等各種情報の取り扱い、社会規範等に関する研修を毎年実施しております。さらに管理職等の階層別研修においてもこれに関連する研修を実施する等、コンプライアンス意識のさらなる向上及び徹底を図り、適切な事業活動の継続に取り組んでおります。

 

②働き方の多様化

従業員のライフステージの変化に柔軟に対応すべく、例えば育児と仕事の両立支援策として、法定を上回る水準の勤務制度や独自の福利厚生施策を導入しております。これにより、最適なワークライフバランスの実現を後押ししております。

 

・法定基準を上回る育児関連勤務制度の導入

育児時短勤務やフレックスタイム制(時短フレックス含む)等の柔軟な働き方を実現するための措置について、中学校就学の始期に達するまで利用可能とすることにより、法定の基準(小学校就学の始期に達するまで)を大幅に上回る制度を導入しております。

 

・保活コンシェルジュサービスの導入

外部サービスとして「保活コンシェルジュサービス」を従業員に提供しております。専門家からのノウハウ、情報の共有や相談を通じ、効果的で効率的な保育園探し及び出産後のスムーズな職場復帰を支援しております。

 

③健康経営

お客様に最高の製品やサービスを提供するための基盤となるのは、従業員の健康であることは言うまでもありません。従業員が心身共に健康であること、及びその増進を図ることを経営上の課題の一つと捉えております。日常的な健康管理、運動習慣の重要性を様々な施策を通じて発信することで、従業員全員が意識し、行動する企業風土づくりを積極的に進めております。

 

・勤務体制にとらわれない生活習慣の改善支援

専門のインストラクターによるストレッチプログラムや、ヨガ教室をオンラインで実施する等「オフィスでも自宅でも取り組める運動支援策」を毎週行っております。また、歩数計測アプリを用いて、従業員同士でチームを組み、ゲーム性のある課題をクリアしながら目標歩数を目指すという、健康増進と社内コミュニケーションの促進を目的とした春・秋の年2回のウォーキングイベントや、さらに日々の歩行を促進するためのウォーキング施策を通年で実施しております。また、食事・睡眠に関しても、産業医・保健師によるオンラインセミナーや社内ツールを用いた情報発信により、従業員の生活習慣向上のための施策を実施しております。

 

・健康増進活動へのインセンティブ付与

従業員が主体性を持って健康増進に取り組める持続的な環境づくりのため、運動プログラムへの参加や生活習慣の記録、健康増進情報の閲覧等、従業員の健康増進に資する活動に対し、ポイント形式のインセンティブを付与する仕組みを導入しております。

 

<知的財産>

コンテンツ創造企業である当社グループにおいて、知的財産は企業価値の源泉であり、当社グループの知的財産については法律及び契約に基づく適切な保護・確保を図るとともに、第三者の知的財産を尊重する活動を実施しております。また、当社グループの知的財産拡充等のため、先端テクノロジーへの投資を積極的に行うとともに、従業員による創作・考案に対して、適切なインセンティブを提供しております。

 

①特許

当社グループの特許ポートフォリオの強化及び最適化を進めております。また、特許クリアランスを行うことにより他者の特許侵害を防止する体制を構築するとともに、研修を定期的に行うことにより、従業員の知識の向上を図っております。

 

②商標

当社グループにおける事業のグローバル展開を推進するため、国内外での権利保有を目的とした新規商標の出願・調査を行うとともに、商標ポートフォリオの強化及び最適化を進めております。

 

③著作権

過去のリソースに係るクリアランスフローを構築し、当社グループが有する膨大なコンテンツを活用する体制を整えております。また、著作権の利用に関するFAQデータベースの構築により、適切な形で著作物を創作・利用できる体制を整えております。

さらに、著作権に関連する新規法制度等についてのポリシーを策定すること等により、グループ会社間での連携を実現しております。

 

④侵害対策

国内外での刑事・民事対応による海賊版対策を含む当社グループIPに対する侵害対策を実施しております。

また、コピープロテクション技術の活用や正規コンテンツのオンラインでの提供等を通じて、海賊版の流通を阻止する体制を強化しております。

 

⑤先端テクノロジーへの投資

事業投資に特化した専任部門を設置しており、先端テクノロジー分野を含む知的財産の拡充や新規事業開発等のために投資を行っております。

また、当社グループはデジタルエンタテインメント領域で培ってきたCG技術やAI技術に関する知識・ノウハウを、ゲーム分野だけでなく、エンタテインメント全般の領域で活用できる「エンタテインメントAI」として研究開発・事業推進すべく、関連子会社等を設立しております。さらに、生産性向上のためAI技術を活用した部門横断的な取組を複数推進しております。

 

⑥インセンティブの提供

社内規程に基づき、職務発明をした発明者に対する報奨金を支払うことにより発明を促進するインセンティブ制度を整備しております。また、社内コンテストによる優れた創作や考案に対する表彰を行っております。

 

<情報セキュリティ>

エンタテインメント企業として保有するコンテンツ資産及びお客様・取引先等の重要な情報資産を保護することを、経営上の課題の一つと位置づけております。ゲーム・デジタルサービスのグローバル展開やクラウド基盤の活用が進む中、情報セキュリティ対策の高度化とサイバー攻撃への備えは喫緊の対応領域であると認識しております。

このような認識のもと、当社グループではサイバーセキュリティに特化した専任組織を設置し、情報セキュリティに関する統括的な対応を実施しております。当該組織は、脅威インテリジェンス(※1)の収集、システムへの技術的対策、インシデント発生時の初動対応、関連部門との連携等を通じて、全社的なセキュリティ水準の維持・向上を担っております。

※1 脅威インテリジェンス:Threat Intelligence(スレットインテリジェンス)を日本語に翻訳したもの。新たな脅威の防止や検知に利用できる情報の総称。

 

①技術的対策と監視体制の整備

当社グループでは、社内外ネットワークに接続される端末へのEDR(※2)ツールを導入し、端末のふるまいに基づいたリアルタイム検知と迅速な対応が可能な体制を整備しております。また、システムアクセスについては多要素認証(2要素認証)を実装し、特権IDに対する厳格なアクセス管理ポリシーの運用により、内部からの不正利用に対する抑止力を強化しております。

さらに、SOC(※3)体制の構築により、社内外のイベントログやネットワーク通信に関する情報を統合的に分析・監視する仕組みを導入しております。これにより内部侵入の早期対処の他、外部からのDDoS(※4)攻撃等に対しても異常トラフィックの遮断・制御を実施し、24時間体制で監視を実施しております。

※2 EDR(Endpoint Detection and Response):PCやサーバ等のエンドポイントにおいて脅威を継続的に監視して対応する技術。

※3 SOC(Security Operation Center):サイバー攻撃の検知や分析を行い、その対策を行う専門組織。

※4 DDoS(Distributed Denial of Service):インターネットを通じた攻撃手法の1つで、複数のコンピュータから大量のデータを一斉に送信することで、標的となる企業や組織のコンピュータに大量の処理負荷を与え、サービスを機能停止状態へ追い込む手法。

 

②インシデント対応体制と継続的な改善活動

当社グループでは、セキュリティリスクが顕在化した場合に備えたインシデント対応体制を整備しており、万一の際にも早期の被害最小化と復旧が行えるよう備えております。専任組織が関連部門と連携し、対応フローに基づいた初動・復旧対応を実施する体制を整えるとともに、外部のセキュリティ専門ベンダーとの連携により、脅威への対処方針やその他技術面への支援を受けながら、セキュリティ水準の維持・向上を図っております。

また、PDCAサイクルに基づく継続的な改善を推進しており、年次の社内教育(eラーニング、メール訓練など)や啓発活動を通じて、従業員のセキュリティ意識の定着を図っております。

 

<気候変動>

当社グループの手掛けるビジネスは、一般的な製造業と比べると環境負荷は小さいと認識しておりますが、社会からの要請等を踏まえ、気候変動への対応を経営上の課題の一つとして位置付け、取組を進めております。

 

①再生可能エネルギーの導入

当社グループにおいて、温室効果ガス排出抑制のためには、自社使用電力の再生可能エネルギーへの切り替えが効果的かつ実行可能な施策と認識しております。主要な国内事業所については再生可能エネルギーの使用を推進しており、今後他の施設に関しても切り替えを検討してまいります。

 

②プラスチックの利用削減

中期経営計画に定める「コンタクトポイント強化による収益獲得機会」の一環としてデジタル販売を強化し、プラスチックの使用量削減に努めております。

 

③環境配慮型什器の選定及びリユース推進

拠点開設における什器の選定においてサステナブル素材を導入している物や環境配慮に優れた物を選定するようにしております。

また、既存拠点リニューアルにおいて不要となった什器をリユース業者に引き渡しております。引き渡した什器は都市部の倉庫に保管され、かつ再流用も都市部のオフィスを中心としているため郊外への輸送と比べてCO2削減ができておりリユースによるサーキュラーエコノミー実現に貢献しております。

 

(4)指標及び目標

<人的資本>

プロジェクトチームにおいて、今後、中長期的な企業価値の向上の観点からマテリアリティの特定を行っている段階であるため、サステナビリティ関連のリスク及び機会に関する指標及び目標は改めて検討を行うことになりますが、2025年3月末日現在、当社グループにおいて採用している指標に基づく状況は以下のとおりです。

・当社グループの全従業員における女性比率は約30%、外国人比率は約19%、中途採用者比率は約84%

・当社グループの管理職における女性比率は約18%、外国人比率は約21%、中途採用者比率は約84%

なお、目標については、有価証券報告書提出日現在において設定しておりません。

今後も、当社グループの事業活動に必要な人材について、個人の属性にかかわらず登用し、一層の多様性を推進してまいります。

 

<知的財産・情報セキュリティ>

プロジェクトチームにおいて、今後、中長期的な企業価値の向上の観点からマテリアリティの特定を行っている段階であるため、サステナビリティ関連のリスク及び機会に関する指標及び目標は改めて検討を行うことになります。

 

<気候変動>

プロジェクトチームにおいて、今後、中長期的な企業価値の向上の観点からマテリアリティの特定を行っている段階であるため、サステナビリティ関連のリスク及び機会に関する指標及び目標は改めて検討を行うことになりますが、2025年3月末日現在、国内事業所・データセンター・アミューズメント施設における使用電力によるCO2排出量を定量的な指標としております。国内事業所・データセンターについては2030年には実質ゼロを目標とします。アミューズメント施設については2050年には半減を目標とします。

 

3【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において当社が判断したものであります。

 

(1)事業活動に関するリスク

 ①ゲーム開発費の高騰

 家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン等、当社がゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって、コンテンツ体験が多様化・高度化しております。このような体験に対する顧客の期待は年々高まっており、それを満たすコンテンツ提供を行う必要があることから、ゲームの開発費は今後も増加すると予想されています。各タイトルの開発管理や収益管理を厳格化することにより、開発費の適正水準の維持に努めておりますが、販売本数が当初の想定を下回り、開発費を十分回収できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ②多様な顧客嗜好の変化、ビジネスモデルの多様化に対する当社の対応能力

 コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。それらの変化に適時的確に対応できない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ③新しいコンテンツ・サービスの創造や海外展開を核とする当社の成長戦略を担う人材の確保

 当社グループを取り巻く事業環境は大きく変わりつつあります。このような環境変化に適時的確に対応するためには、優秀な人材の確保が不可欠となりますが、必要な人材の確保が追いつかない場合、当社グループの業績に影響を及ぼす能性があります。

 

 ④国際的事業展開

 当社グループは、国際的な事業展開を進めておりますが、当社グループが海外事業を展開している国における市場動向、政治・経済、法律・規制、社会情勢、その他の要因によって、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)経済環境に関するリスク

 ①経済環境の変化

 消費者の需要を減退させるような経済情勢の著しい低迷は、当社グループの扱っているエンタテインメント分野における商品・サービスの消費を減退させる恐れがあり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ②為替リスク

 当社グループは、北米・欧州・アジアに在外連結子会社を所有しております。当該子会社において獲得した現地通貨は、主として現地での決済に使用するほか、現地での投資に振り向けることから、実質的な為替リスクは軽減されております。しかしながら、外貨建ての在外連結子会社の売上、費用、資産等は、連結財務諸表の作成時に円換算するため、換算時の為替レートが予想を超えて大幅に変動した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

(3)法的規制・訴訟に関するリスク

 ①情報・ネットワークシステム

 当社グループでは事業推進及び業務運営に必要な情報・ネットワークシステムを適切に構築・運用管理しておりますが、システム障害、運用ミスなどにより、業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。
 また、当社グループでは、情報・ネットワークシステムへのサイバー攻撃、不正アクセス、コンピュータウィルス感染などの所謂セキュリティ・インシデントに対する堅固な予防・防御策を構築・運用管理しておりますが、万一、かかる対策によっても防止し得ないセキュリティ・インシデントが発生した場合、事業推進又は業務運営に支障をきたし、機会損失や追加的費用が発生する可能性があります。さらに、当社グループの顧客及び従業員の個人情報を含む営業秘密が社外へ漏洩し、追加的費用の発生や当社グループの社会的信用の低下を招くおそれがあります。

 

 ②個人情報の管理

 個人情報保護法やEU一般データ保護規則の施行に伴い、個人情報の厳重な社内管理体制を整備するとともに、役員・従業員に対する個人情報保護に係る教育訓練も随時実施しております。しかし、上記「①情報・ネットワークシステム」で述べたようなセキュリティ・インシデントの結果、個人情報が社外へ漏洩した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ③風俗営業法

 アミューズメント施設運営にかかる事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」及びその関連法令により規制を受けております。その内容は、店舗開設及び運営に関する許認可、営業時間帯の制限、入場者の年齢制限、出店地域の規制、施設の構造・内装・照明・騒音等に関する規制などです。当社グループは、同法を遵守しつつ適法適正な店舗運営を行っておりますが、同法の規制が強化された場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ④訴訟等

 当社グループは、法令遵守及び第三者の権利尊重を含む行動規範を制定し、役員及び従業員に周知徹底しておりますが、国内外の事業展開に伴い、争訟の当事者となるリスクを不可避的に負っております。当社グループを相手取った訴訟などの法的手続きが提起された場合、当社グループに有利な条件で早期に解決する努力にも拘わらず、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4)災害等に係るリスク

 ①事故・災害

 当社グループは、地震その他の大規模自然災害、火災、停電、システム・ネットワーク障害、テロ、感染症の流行、その他の事故・災害による影響を最小化するために、定期的な災害防止検査、設備点検、避難誘導体制の整備、適切な防災・避難訓練などの対策を行っておりますが、激甚な事故・災害が発生した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 ②感染症拡大の影響

 今後大規模かつ深刻な感染症が流行した場合、当社グループの事業領域においては、コンテンツに対する需要への影響、新作タイトルの開発スケジュールへの影響、アミューズメント施設運営の売上高減少などが生じる恐れがあります。その結果、当社グループへの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。

当連結会計年度の業績は、売上高は324,506百万円(前期比8.9%減)、営業利益は40,580百万円(前期比24.6%増)、経常利益は40,939百万円(前期比1.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は24,414百万円(前期比63.7%増)となりました。

 

当連結会計年度の報告セグメント別の状況は以下のとおりであります。

 

a .デジタルエンタテインメント事業

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。

当連結会計年度は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」、「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」等を発売した前年と比較して、新作タイトルからの売上が減少したことにより、前期比で減収となりました。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費及びコンテンツ評価損が前年から減少したこと等に加え、2024年11月に発売した「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」の販売が当初の想定を上回ったこと等により、前期の営業損失から黒字転換しました。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、「ファイナルファンタジーXIV」の最新拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」発売により前期比で増収増益となりました。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、2024年11月に「エンバーストーリア」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み及び前年にロイヤリティ収入の計上があったことにより前期比で減収減益となりました。

当事業における当連結会計年度の売上高は206,536百万円(前期比16.8%減)となり、営業利益は33,867百万円(前期比33.0%増)となりました。

 

b .アミューズメント事業

アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。

当連結会計年度は、既存店売上高及び機器販売が前年を上回ったことにより、前期比で増収増益となりました。

当事業における当連結会計年度の売上高は71,215百万円(前期比15.7%増)となり、営業利益は7,846百万円(前期比3.7%増)となりました。

 

c .出版事業

コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。

当連結会計年度は、全体として底堅く推移したものの、前年度にアニメ放送をきっかけに大ヒットした「薬屋のひとりごと」の反動減があったことに加え、今後の新作投入に向けた費用の増加等により、前期比で減収減益となりました。

当事業における当連結会計年度の売上高は30,752百万円(前期比1.1%減)となり、営業利益は10,977百万円(前期比8.4%減)となりました。

 

d .ライツ・プロパティ等事業

主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。

当連結会計年度は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、前期比で増収増益となりました。

当事業における当連結会計年度の売上高は19,067百万円(前期比0.8%増)となり、営業利益は6,067百万円(前期比7.2%増)となりました。

 

当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。

 

a .資産

流動資産は、前連結会計年度末に比べて、1.6%増加し、344,515百万円となりました。これは主として現金及び預金が21,859百万円増加したこと、受取手形及び売掛金が11,507百万円減少したことによるものであります。

固定資産は、前連結会計年度末に比べて、0.0%減少し、71,644百万円となりました。

この結果、総資産は、前連結会計年度末に比べて、1.3%増加し、416,160百万円となりました。

 

b .負債

流動負債は、前連結会計年度末に比べて、17.4%減少し、67,360百万円となりました。これは主として支払手形及び買掛金が6,944百万円、未払法人税等が4,437百万円減少したことによるものであります。

固定負債は、前連結会計年度末に比べて、2.0%増加し、12,431百万円となりました。

この結果、負債合計は、前連結会計年度末に比べて、14.9%減少し、79,792百万円となりました。

 

c .純資産

純資産合計は、前連結会計年度末に比べて、6.1%増加し、336,368百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益24,414百万円の計上、配当金の支払6,720百万円によるものであります。

 

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ20,429百万円増加して、243,610百万円となりました。キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。

a .営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動の結果得られた資金は42,781百万円(前期比18.1%減)となりました。

これは主として、税金等調整前当期純利益39,542百万円、売上債権11,538百万円の減少、減価償却費8,463百万円、仕入債務6,610百万円の減少及び法人税等の支払額10,340百万円によるものであり、全体としては資金が増加しました。

 

b .投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動の結果使用した資金は15,114百万円(前期比14.4%増)となりました。

これは主として、有形固定資産の取得による支出10,870百万円及び無形固定資産の取得による支出1,203百万円によるものであります。

 

c .財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は6,600百万円(前期比55.4%減)となりました。

これは主として、配当金の支払額6,719百万円によるものであります。

 

 

③生産、受注及び販売の実績

a .生産実績

当社グループの生産は同種の商製品であっても一様でないため、セグメントごとに生産規模を金額あるいは数量で示すことはしておりません。

 

b .仕入実績

仕入実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年4月 1日

至 2025年3月31日)

前期比(%)

デジタルエンタテインメント事業(百万円)

7,594

△39.2

アミューズメント事業(百万円)

19,094

9.7

出版事業(百万円)

3,594

6.7

ライツ・プロパティ等事業(百万円)

7,124

△1.2

合計(百万円)

37,406

△7.6

 

c .受注実績

当社グループは受注による生産は行っておりません。

 

d .販売実績

販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年4月 1日

至 2025年3月31日)

前期比(%)

デジタルエンタテインメント事業(百万円)

206,533

△16.8

アミューズメント事業(百万円)

69,878

16.0

出版事業(百万円)

30,708

△0.9

ライツ・プロパティ等事業(百万円)

17,385

2.1

合計(百万円)

324,506

△8.9

(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。

 

 ①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

・「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

・経営成績に重要な影響を与える要因

 「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

 為替変動の影響

 当連結会計年度において主に円と米ドル及びユーロによる為替レートの変動の影響により1,232百万円の為替差損を計上しております。

 

・経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。

・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。

・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。

・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。

 

 ②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

・「当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況」に関する認識及び分析・検討内容

「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

・資本の財源及び資金の流動性

当社グループの運転資金需要のうち主なものには、デジタルエンタテインメント事業及びアミューズメント事業におけるコンテンツ制作に係る人件費及び外注開発費のほか、家庭用ゲームソフトのディスク製造費、アミューズメント事業のプライズ商材、出版事業の印刷物、ライツ・プロパティ等事業のグッズ等の商材、TVコマーシャル等の広告宣伝費があります。

当社グループでは、運転資金及び設備資金は内部資金より資金調達をしております。

また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は243,610百万円となっており、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。

 

 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要な項目は以下のとおりであります。

 

a .コンテンツ制作勘定の評価

当社グループは、コンテンツ制作勘定の評価について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。

 

b .デジタルエンタテインメント事業にかかる返金負債

当社グループは、返金負債について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。

 

c .事業損失引当金の評価

当社は、当社の連結子会社であるSQUARE ENIX LTD.の事業損失引当金の評価について、第5 経理の状況 財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。

 

5【重要な契約等】

該当事項はありません。

 

6【研究開発活動】

当社グループは、ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化を目的とした研究開発、ゲーム開発に係る先端的技術の調査・研究を行っております。また、ゲームの新作タイトルの開発にあたっては、企画段階において様々な先端的技術を用いた試作を行っております。

当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において1,782百万円の研究開発費を計上しております。