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回次 |
第44期 |
第45期 |
第46期 |
第47期 |
第48期 |
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決算年月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
2023年3月 |
2024年3月 |
2025年3月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益 |
(千円) |
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親会社株主に帰属する当期純利益 |
(千円) |
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包括利益 |
(千円) |
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純資産 |
(千円) |
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総資産 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
|
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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|
従業員数 |
(人) |
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[外、平均臨時雇用者数] |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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(注)1.第44期~第48期までの潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
2.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第45期の期首から適用しており、第45期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
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回次 |
第44期 |
第45期 |
第46期 |
第47期 |
第48期 |
|
|
決算年月 |
2021年3月 |
2022年3月 |
2023年3月 |
2024年3月 |
2025年3月 |
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|
売上高 |
(千円) |
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|
経常利益 |
(千円) |
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当期純利益 |
(千円) |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(千株) |
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純資産 |
(千円) |
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総資産 |
(千円) |
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|
1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(人) |
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[外、平均臨時雇用者数] |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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|
株主総利回り |
(%) |
|
|
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[比較指標:配当込みTOPIX] |
(%) |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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最高株価 |
(円) |
1,541 |
1,329 |
1,021 |
1,099 |
1,108 |
|
最低株価 |
(円) |
827 |
905 |
860 |
949 |
934 |
(注)1.第44期~第48期までの潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
2.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第45期の期首から適用しており、第45期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
3.最高株価及び最低株価は、2022年4月3日以前は東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)におけるものであり、2022年4月4日以降は東京証券取引所スタンダード市場におけるものであります。
4.株主総利回りの比較指標は、第45期までは比較指標としてJASDAQ INDEXを使用しておりましたが、比較指標を配当込みTOPIXに変更しております。
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年月 |
事項 |
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1986年1月 |
ゲームソフトの開発、製造及び販売を主たる目的として、東京都新宿区西新宿二丁目7番地1号にイマジニア株式会社を資本金1億円をもって設立 |
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1986年11月 |
メディアミックス型ファミコン用ソフトとして「銀河伝承」を発売 |
|
1988年2月 |
大人向けファミコン用ソフトとして「松本亨の株式必勝学」を発売 |
|
1990年3月 |
海外パソコンゲームの版権取得に乗り出し、パソコン用都市開発シミュレーションソフト「シムシティ」を発売 |
|
1990年12月 |
海外での販売を目的として米国現地法人「Imagineer International Inc.」設立 |
|
1990年12月 |
スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」を発売 |
|
1993年1月 |
海外販売強化のため、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」設立 |
|
1993年2月 |
事業拡大のため、三澤株式会社よりミサワエンターテインメント株式会社の株式取得 |
|
1993年4月 |
千葉荏原電機株式会社と合併し、額面金額を50,000円から50円に変更 |
|
1993年4月 |
ズーム株式会社との提携を強化すべく、共同出資でイマジニアズーム株式会社設立 |
|
1993年7月 |
将来的な中国進出に備えるため、香港現地法人「Imagineer STD(HK)Limited」設立 |
|
1993年8月 |
海外販売強化のため、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」設立 |
|
1993年8月 |
海外販売強化のため、米国現地法人「Imagineer America Inc.」設立 |
|
1993年8月 |
パソコン及びファミコン関連アクセサリー機器の海外製造、輸入取引開始 |
|
1994年3月 |
米国での販売を集約するため米国現地法人「Imagineer International Inc.」解散 |
|
1994年4月 |
営業の一元化を目的として、ミサワエンターテインメント株式会社を吸収合併 |
|
1994年5月 |
教育事業に進出すべく、100%子会社としてミサワエデュケーション株式会社設立 |
|
1994年10月 |
英国での版権獲得のため、UK事務所設置 |
|
1995年1月 |
業績不振のため、イマジニアズーム株式会社解散 |
|
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、英国現地法人「Imagineer(UK)Limited」解散 |
|
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、米国現地法人「Imagineer America Inc.」解散 |
|
1995年3月 |
海外ゲーム市場悪化に伴い、ドイツ現地法人「Imagineer Deutschland GmbH」売却 |
|
1995年3月 |
パソコン周辺ハードウェアの製造販売を開始 |
|
1995年5月 |
スーパーファミコン用ソフト「シムシティ2000」発売 |
|
1995年8月 |
幼児用教育ソフト「育脳塾」シリーズを製作発売 |
|
1995年12月 |
教育事業を当社に集約するため、ミサワエデュケーション株式会社解散 |
|
1995年12月 |
開発力強化のため、イマジニアインタラクティブ株式会社設立 |
|
1996年7月 |
日本証券業協会に株式を店頭登録 |
|
1996年12月 |
NINTENDO64用ゲームソフト「超空間ナイタープロ野球キング」発売 |
|
1996年12月 |
ゲームボーイ用学習ソフト「合格ボーイシリーズ」発売開始 |
|
1997年2月 |
公募増資により資本金26億69百万円 |
|
1997年11月 |
ゲームボーイ用ソフト「メダロット」発売 |
|
1998年8月 |
歩数計機能付き携帯ゲーム機「ポケットハローキティ」発売 |
|
1998年10月 |
海外事業拡充のため、米国現地法人「Imagineer Studios Inc.」設立 |
|
1998年11月 |
ゲームボーイカラー用ソフト「サンリオタイムネット」発売 |
|
1998年12月 |
株式会社サンリオと共同で、キャラクター管理会社タイムネット株式会社設立 |
|
1999年7月 |
NINTENDO64用ゲームソフトタイトルの見直しに伴い、イマジニアインタラクティブ株式会社解散 |
|
1999年8月 |
iモード向け携帯電話コンテンツ「ハローキティの易暦」サービス開始 |
|
1999年12月 |
海外提携先との調整拠点を集約するため、英国のUK事務所閉鎖 |
|
2000年9月 |
事業拡大のため、株式会社IEインスティテュート及び株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィの株式取得 |
|
2001年1月 |
iアプリ対応「ハローキティの易暦」サービス開始 |
|
2001年7月 |
海外事業縮小のため、「Imagineer Studios Inc.」解散 |
|
2001年12月 |
グループ会社見直しのため、株式会社ガマ・インターネット・テクノロジィ解散 |
|
2003年1月 |
事業拡大のため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」設立 |
|
2003年2月 |
意思決定及び業務執行の迅速化による経営機構の強化を図るため、執行役員制度を導入 |
|
2003年3月 |
グループ会社見直しのため、株式会社IEインスティテュートの株式売却 |
|
2003年3月 |
現地法により「Imagineer STD (HK) Limited」清算結了 |
|
年月 |
事項 |
|
2003年10月 |
事業見直しのため、中国現地法人「三澤建材(上海)有限公司」解散 |
|
2004年10月 |
ミサワリゾート株式会社と共同で、ゴルフサービス事業会社モバイルゴルフオンライン株式会社を設立 |
|
2004年10月 |
ゴルフサービス事業強化のため、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を取得 |
|
2004年12月 |
日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場 |
|
2004年12月 |
キャラクタービジネスの見直しのため、タイムネット株式会社解散 |
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2005年4月 |
パッケージソフトウェア事業強化のため、ロケットカンパニー株式会社の株式を取得し子会社化 |
|
2005年6月 |
ゴルフサービス事業強化のため、モバイルゴルフオンライン株式会社の株式を追加取得し子会社化 |
|
2005年12月 |
子会社モバイルゴルフオンライン株式会社の社名をゴールドゴルフ株式会社に変更 |
|
2006年5月 |
パッケージソフトウェア事業強化のため、子会社ロケットカンパニー株式会社にて株式会社デルタアーツ株式を取得し関連会社化 |
|
2006年9月 |
ニンテンドーDS用ソフト「財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS」発売 |
|
2006年10月 |
サービスノウハウの蓄積や顧客ニーズの把握など当初の保有目的は達したと判断し、茨城県の勝田ゴルフ倶楽部を売却 |
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2007年4月 |
モバイルサイトのシステムの新技術の研究・開発のため、ソリッドロジックス株式会社を設立 |
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2007年11月 |
ゴルフサービス事業の見直しのため、ゴールドゴルフ株式会社解散 |
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2008年8月 |
投資教育事業分野への参入決定 |
|
2008年10月 |
Wii用ソフト「シェイプボクシング Wiiでエンジョイダイエット!」発売 |
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2010年4月 |
ジャスダック証券取引所と大阪証券取引所の合併に伴い、大阪証券取引所JASDAQ市場(スタンダード)に上場 |
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2010年4月 |
「投資信託提案支援システム」りそな銀行への提供開始 |
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2011年4月 |
事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてソリッドロジックス株式会社を吸収合併 |
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2013年4月 |
投資教育事業の専門性の向上と意思決定の迅速化を目的として投資教育部門をイマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社に会社分割 |
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2013年4月 |
コンテンツ及び企画力の取得を目的としてナックルボールスタジアム株式会社を吸収合併 |
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2013年7月 |
東京証券取引所と大阪証券取引所の統合に伴い、東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場 |
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2014年3月 |
イマジニア・インベストメントエデュケーション株式会社の全株式を売却 |
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2015年10月 |
コンテンツ事業強化のため株式会社SoWhat設立 |
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2016年6月 |
監査役会設置会社から監査等委員会設置会社へ移行 |
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2016年7月 |
事業展開のスピードアップ及び組織運営の強化・効率化を目的としてロケットカンパニー株式会社を吸収合併 |
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2018年12月 |
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing」発売 |
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2020年1月 |
スマートフォンゲーム「メダロットS」サービス開始 |
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2020年12月 |
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-」発売 |
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2022年3月 |
既存事業の領域拡大や新たな事業の立ち上げを加速するため株式会社imagineer nexus設立 |
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2022年4月 |
東京証券取引所の市場再編に伴い、東京証券取引所スタンダード市場へ移行 |
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2024年11月 |
Nintendo Switchソフト「ディズニー ミュージックパレード アンコール」発売 |
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2024年12月 |
Nintendo Switchソフト「Fit Boxing 3 -Your パーソナルトレーナー-」発売 |
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(イマジニア株式会社)、子会社2社で構成されております。主な事業内容としましては、コンテンツ事業となっております。
当社グループの事業内容及び当社と関係会社の当該事業に係る位置付けは次のとおりであります。
なお、以下に示す区分は、セグメントと同一区分であります。
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事業区分 |
事業内容 |
主要な会社 |
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コンテンツ事業 |
モバイルコンテンツ キャラクターグッズ製造及びライセンス等 パッケージソフト 海外展開 |
イマジニア株式会社 株式会社imagineer nexus 株式会社SoWhat |
以上に述べた事項を事業系統図によって示すと下記のようになります。
|
名称 |
住所 |
資本金 (千円) |
主要な事業内容 |
議決権の所有 (被所有) 割合(%) |
関係内容 |
|
(連結子会社) |
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|
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|
㈱imagineer nexus |
東京都新宿区 |
9,900 |
コンテンツ事業 |
100.0 |
役員の兼任有り |
|
(連結子会社) |
|
|
|
|
|
|
㈱SoWhat(注)2 |
東京都港区 |
9,900 |
コンテンツ事業 |
50.0 |
役員の兼任有り スマートフォンゲームの開発 |
|
(その他の関係会社) |
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|
|
|
IIB㈱ |
東京都渋谷区 |
10,000 |
資産管理 |
被所有 45.7 |
役員の兼任有り |
(注)1.主要な事業内容欄には、セグメントの名称を記載しております。
2.㈱SoWhatの持分は100分の50以下であるが、実質的に支配しているため子会社としたものであります。
(1)連結会社の状況
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2025年3月31日現在 |
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|
従業員数(人) |
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( |
(注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外部への出向者は除き、グループ外からの出向者、契約社員を含む。)であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.当社の事業は、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)提出会社の状況
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2025年3月31日現在 |
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従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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( |
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(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社の事業は、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報の記載を省略しております。
(3)労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。