当連結会計年度におけるわが国の経済は、中国経済の成長減速などを背景に、海外景気の下振れなどによる影響が懸念される状況となりましたが、政府の各種政策により企業収益や雇用環境に改善の動きが見られるなど、緩やかな回復基調で推移しました。
家庭用ゲーム業界におきましては、「ニンテンドー3DS」向けを中心に複数の有力タイトルが好調に推移するとともに、「Newニンテンドー3DS/3DS LL」も順調に販売台数を伸ばすなど、活発な動きが見られました。また、「プレイステーション4」の販売が欧米で好調に推移したことに加え、国内において本体価格の値下げが発表され、有力タイトルの発売が開始されるなど、今後の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、平成27年3月末時点で国内のスマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占めるスマートフォンの比率が54.1%(株式会社MM総研調べ)となり、スマートフォン向けコンテンツ市場は、ライフスタイル、健康、ビジネス、教育などゲーム以外の幅広い分野においても成長が続きました。一方、市場の競争が過熱する中、スマートフォンの高い性能を活かしてリッチなコンテンツを楽しめるネイティブアプリやネットワーク上で提供されるコンテンツが大幅に増加したことで、これらの開発や運営に必要な人材の不足が業界内において顕著となりました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、当社グループの強みである技術力・開発力を活かした企画・提案力を通じて幅広いクライアントの需要にタイムリーかつ柔軟に対応し、収益の向上に努めてまいりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、キャラクターやアニメなど有力なIP(知的財産)を保有するクライアントとともに配信コンテンツの充実を図るなど、早期収益化と事業規模の拡大に向けた取り組みを進めました。
この結果、当連結会計年度の売上高につきましては、ゲームソフト開発事業において顧客による開発スケジュールの変更に伴って、開発完了時期が来期以降にずれ込んだ案件が発生したものの、据置型ゲーム機のマルチプラットフォーム向けを中心に複数の大型案件を開発完了することができたほか、モバイル開発事業において当期に受注したスマートフォン向け大型案件の開発状況も順調に推移した結果、55億80百万円(前連結会計年度比5.8%増)となりました。
利益面につきましては、新規事業における先行投資の実施と事業の進展に遅れが発生したものの、前連結会計年度に比べて売上高が増加したことに伴って売上総利益が伸長した結果、営業利益は5億19百万円(前連結会計年度比32.5%増)となりました。また、円安の進行に伴って当社が保有・運用する外貨建資産の為替差益など、営業外収益が想定以上に発生したことにより、経常利益は6億75百万円(前連結会計年度比55.1%増)、持分変動利益などの発生により当期純利益は4億16百万円(前連結会計年度比112.9%増)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、パソコン向け9タイトル、パチンコ・パチスロ向け2タイトル、アミューズメント向け1タイトル、携帯端末向け15タイトルの合計37タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
ゲームソフト開発事業におきましては、開発条件の良い案件や有力タイトルの引き合いなど受注環境が良好に推移する中、顧客による開発スケジュールの変更に伴って、開発完了時期が来期以降にずれ込んだ案件が発生したものの、据置型ゲーム機のマルチプラットフォーム向けを中心に複数の大型案件を開発完了することができたほか、顧客による仕様追加に伴って開発売上が増加した案件が複数発生したことなどから、開発売上は38億37百万円となりました。
運営売上につきましては、スマートフォン向けゲームの運営業務が順調に推移した結果、34百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了したタイトルを中心として、46百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は39億19百万円(前連結会計年度比0.5%増)、営業利益は6億41百万円(前連結会計年度比55.1%増)となりました。
モバイル開発事業におきましては、スマートフォン向けコンテンツの旺盛な開発需要を背景に、開発業務は概ね計画通りに進行し、当期に受注したスマートフォン向け大型案件の開発状況も順調に推移した結果、開発売上は7億1百万円となりました。
運営売上につきましては、顧客による開発スケジュールの変更に伴って運営業務の開始時期がずれ込んだ大型案件があったことや既存の非ゲーム系スマートフォン向け案件の運営売上が当初の想定を下回った結果、3億79百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が好調に推移した結果、1億38百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は12億19百万円(前連結会計年度比17.5%増)、営業利益は1億74百万円(前連結会計年度比14.7%増)となりました。
その他事業におきましては、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移したものの、デジタルメディア分野など新規事業におけるコンテンツ開発の受注状況が低調に推移したことに加え、オンライン・コミュニティ分野に関する新規事業についても進展が当初の想定よりも遅れたことから、開発売上は2億94百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を拡大したほか、様々な業種での採用が進んだことから、65百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、80百万円となりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は4億40百万円(前連結会計年度比31.2%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、クライアントの有力IPを用いた複数のスマートフォン向けコンテンツの配信を順次開始するなど進展が見られたものの、こうした新規事業の推進にかかる費用が先行したことから、営業損失2億96百万円(前連結会計年度は営業損失1億73百万円)となりました。
※テイクアウトライブ/Take Out Live… | コンサートやイベントなどのライブ映像や楽曲をイベント終了後すぐにスマートフォンにダウンロードし、視聴できるサービス。 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して3億98百万円増加し、13億5百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
営業活動により得られた資金は、5億71百万円(前連結会計年度は1億71百万円の資金使用)となりました。主な内訳は、税金等調整前当期純利益7億14百万円、減価償却費1億16百万円、たな卸資産の減少額84百万円、仕入債務の増加額51百万円などの収入があった一方で、為替差益64百万円、売上債権の増加額3億1百万円、法人税等の支払額1億11百万円などの支出があったことによるものであります。
投資活動の結果使用した資金は、78百万円(前連結会計年度は1億51百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、有価証券の売却による収入2億38百万円、有価証券の償還による収入1億円、投資有価証券の償還による収入4億63百万円などの収入があった一方で、有価証券の取得による支出5億75百万円、投資有価証券の取得による支出2億92百万円などの支出があったことによるものであります。
財務活動の結果使用した資金は、1億72百万円(前連結会計年度は1億82百万円の資金使用)となりました。これは主に、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入23百万円があったものの、配当金の支払額1億85百万円などがあったことによるものであります。
当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。
セグメントの名称 | 金額(千円) | 前年同期比(%) |
ゲームソフト開発事業 | 3,872,486 | 101.9 |
モバイル開発事業 | 1,081,091 | 117.6 |
その他事業 | 360,293 | 163.8 |
合計 | 5,313,871 | 107.6 |
(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は販売価格によっております。
3 上記金額には、消費税等は含まれておりません。
4 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。
当連結会計年度における受注状況をセグメントごとに示すと次のとおりです。
セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前年同期比 | 受注残高(千円) | 前年同期比 |
ゲームソフト開発事業 | 3,521,555 | 101.7 | 1,190,843 | 77.5 |
モバイル開発事業 | 1,118,726 | 115.4 | 180,551 | 169.8 |
その他事業 | 352,566 | 160.8 | 16,277 | 192.1 |
合計 | 4,992,848 | 107.4 | 1,387,671 | 84.0 |
(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。
セグメントの名称 | 金額(千円) | 前年同期比(%) |
ゲームソフト開発事業 | 3,919,444 | 100.5 |
モバイル開発事業 | 1,219,842 | 117.5 |
その他事業 | 440,920 | 131.2 |
合計 | 5,580,207 | 105.8 |
(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。
3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。
相手先 | 前連結会計年度 (自 平成25年9月1日 至 平成26年8月31日) | 当連結会計年度 (自 平成26年9月1日 至 平成27年8月31日) | ||
金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
株式会社スクウェア・エニックス | 1,000,148 | 19.0 | 1,314,873 | 23.6 |
株式会社カプコン | ― | ― | 633,264 | 11.3 |
株式会社大都技研 | 618,460 | 11.7 | ― | ― |
4 株式会社カプコンは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
5 株式会社大都技研は当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
当社グループは、家庭用ゲーム機、スマートフォンなどを通じて提供されるゲームコンテンツやその他の様々なコンテンツの開発需要に幅広く対応し、開発業務から開発完了後の運営業務までワンストップで行うサービスを展開するとともに、変化の激しい事業環境の中で、顧客の需要をタイムリーかつ的確に捉えたサービスの提供に努めております。また、長年ゲームソフト開発で培った技術・知識・経験・顧客ネットワークを活用し、スマートフォンの普及によって成長している多様な分野において、コンテンツ開発需要の開拓や東南アジア向けコンテンツ配信事業など、成長が見込まれる新たな分野での事業の展開を積極的に推進しております。
このような状況のもと、当社グループは、更なる収益拡大に向けて、家庭用ゲームやスマートフォンなど様々なプラットフォームにおける全方位的なコンテンツの開発体制を強化するとともに、ネットワークを利用したコンテンツの拡大に伴って需要が高まっている運営業務の体制強化に取り組んでまいります。また、新たな収益基盤の構築に向けて、東南アジア向けコンテンツ配信事業の早期収益化に向けた取り組みを加速するとともに、新規事業の育成におきましても引き続き積極的に取り組んでまいります。
加えて、当社グループは、社員教育の充実や優秀な人材の確保に努め、より付加価値の高いサービスが提供できる組織体制の強化にも機動的に取り組み、技術力やサービスの更なる向上を目指してまいります。
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
当社グループはクライアントの依頼によりコンテンツの企画・開発を行う受託開発を基本事業としております。こうした中、クライアントから評価を得るには、完成したコンテンツが魅力的であり、エンドユーザから支持されるものであることが重要です。それゆえ当社グループがコンテンツの企画力や企画を実現する開発力を維持できない場合には、次第にクライアントからの依頼は減少し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループがクライアントから評価を得るには、前述のとおり魅力あるコンテンツを生み出すことも重要ですが、クライアントに納得いただける価格でコンテンツを供給することも重要です。そのため、日々のコスト削減や研究活動を通じた開発効率の向上策などに取り組み、競合他社と比べ高い競争力を持つ必要があります。その状況によっては収益性の低下やクライアントからの依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループは、コンテンツの企画・開発に関する事業においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど特殊技術を持つ数多くの人材を活用しております。
こうした人材を短期間で確保することは難しく、当社グループも長年をかけて増員してまいりました。そのため、万一まとまった人材が当社グループより流出した場合は、当社グループが計画していた事業活動が遂行できず、その結果によっては当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループはクライアントへ納入するコンテンツを高い品質に保つため、開発スタッフ以外にも数多くの検査専門スタッフを活用して、コンテンツの厳しい社内検査を行っております。また、クライアントの納入検査後に見つかった瑕疵については、当社グループに過大な責任が及ばないように、クライアントに当社の責任を限定していただいております。しかし、当社グループがクライアントに納入したコンテンツに瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループがクライアントから得るコンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の完了時に得る開発売上とクライアントからユーザへコンテンツが販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ売上から成ります。そのような中で、クライアントからコンテンツの納期に変更の要請があった場合は開発売上の計上時期が変わることがあります。一方、コンテンツの販売数量に基づき変動するロイヤリティ売上も、クライアントが実施するテレビコマーシャルを含む各種の販売促進活動やコンテンツを販売する国や地域により大きく影響を受けます。このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社グループの業績に大きな変動を与える可能性があります。
当社グループの取り組むソフトウェア開発事業の分野では、家庭用ゲーム機や携帯電話機器などのコンテンツの対象ハードウェアが周期的に変遷し、その度に技術環境が変化し、当社グループは技術的な対応を迫られます。また、家庭用ゲーム機では、ハードウェア毎にパッケージの価格やその価格から差し引かれる家庭用ゲーム機のメーカーの取り分が変化し、当社グループの収益環境も大きく変化します。このような変化によって、当社グループの業績は大きく変動する可能性があります。
当社グループの取り組むソフトウェア開発事業の分野では、コンテンツに登場する人物や架空のキャラクターに関する使用権や技術上の特許権など多くの知的財産権が関係しております。そのため、知的財産権に関する十分な調査に基づいて研究活動や開発活動を行っておりますが、他社より保有する知的財産権を侵害していると訴訟などを提訴されることも考えられ、その結果によっては当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループは、クライアントの依頼によりコンテンツの企画・開発を行いますが、その際、技術情報はもとより経営に関する情報まで、クライアントが保有する様々な機密情報の開示を受けます。そのため、社員教育やコンピュータシステム上でのセキュリティ対策など様々な角度から機密情報の漏洩防止策を採っておりますが、万一機密情報が漏洩した場合には、クライアントから訴訟や発注の停止などの処置を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
当社グループは、平成5年以来、開発業務の一部を海外の子会社で実施してまいりました。また現在、経済成長による所得水準の向上により、パソコンやスマートフォンが普及し、今後ゲーム市場の拡大が見込める東南アジア市場に向けたコンテンツの配信や日本の有力コンテンツを現地向けに開発するなど、海外展開を進めております。そのため、こうした国において、政治・経済情勢の急激な変化、法的規制の予期せぬ変更などが発生した場合には、当社グループの業績に大きな変動を与える可能性があります。
1つのゲームソフトが、複数の国や地域で販売されるなど、コンテンツの国際化が進み、当社グループはコンテンツの企画・開発に関する事業を海外に向けて行う姿勢を強めており、海外クライアントからの業務受託や海外子会社への業務委託などの外貨建ての取引契約が今後増加していくことが予想されます。このことから、当社グループがたとえ計画通りに業務を完了しても、為替レートが大幅に変化した場合には、事業の成果が大きく変動し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。
該当事項はありません。
当社グループ(当社及び連結子会社)は、『縁の下の力持ち』を経営戦術の基本として、ゲームメーカーをはじめとするエンターテイメント業界やモバイル・インターネット業界など幅広い業種の顧客と取引を行っており、コンテンツの企画提案から開発、運営まで一貫したサービスの提供を通じて、顧客と共に発展する総合的なソフトウェア開発企業を志向しております。
当社グループは、変化の激しい事業環境の中で、顧客に満足していただける高度で質の高いサービスを適切なコストで提供し続けていくために、日々研究開発活動に取り組んでおります。
当連結会計年度の研究開発費の総額は4,764千円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。なお、当連結会計年度における「モバイル開発事業」、「その他事業」の研究開発費の金額、各セグメントに配分できない研究開発費の金額につきましては僅少であるため記載を省略しております。
ゲームソフト開発事業におきましては、既存の家庭用ゲーム機やパソコンに限らず、将来登場すると想定されるハードウェアに向けたソフトウェアを効率よく開発するための研究開発を日々行っております。当連結会計年度では、据置型ゲーム機に対する開発力・技術力や開発効率の向上のための基礎研究を行いました。
当事業に係わる研究開発費は、4,501千円であります。
モバイル開発事業におきましては、スマートフォンやタブレット端末に搭載される新機能に対応する研究を続けるとともに、運営業務の品質向上や効率化に向けて、ユーザの動向を分析するツールの開発、集計データの活用を日々行っております。当連結会計年度では、リッチ化するスマートフォン向けコンテンツの制作における企画力、表現力やネットワーク関連の技術力の更なる向上に向けた基礎研究に取り組みました。
その他事業におきましては、スマートフォン向けのコンテンツ制作に関する基礎研究を行いました。
文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末において当社グループが判断したものであります。
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。
詳細につきましては、「第一部 企業情報 第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」をご参照ください。
当連結会計年度の売上高は55億80百万円(前連結会計年度比5.8%増)、営業利益5億19百万円(前連結会計年度比32.5%増)となりました。
なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 業績等の概要 (1) 業績」をご参照ください。
当連結会計年度の営業外損益は、1億56百万円(前連結会計年度比258.8%増)となりました。これは、受取利息及び受取配当金27百万円、為替差益80百万円、投資有価証券償還益59百万円、不動産賃貸料48百万円などにより営業外収益が2億40百万円あったのに対し、持分法による投資損失38百万円、不動産賃貸費用31百万円などにより営業外費用が84百万円あったことによるものであります。
この結果、経常利益は、6億75百万円(前連結会計年度比55.1%増)となりました。
当連結会計年度の特別損益は、38百万円(前連結会計年度比34.4%増)となりました。これは、投資有価証券売却益5百万円、持分変動利益14万円、子会社清算に伴う為替換算調整勘定取崩益13百万円などの計上によるものであります。
この結果、税金等調整前当期純利益は、7億14百万円(前連結会計年度比53.8%増)となりました。
当期純利益は4億16百万円(前連結会計年度比112.9%増)となりました。これは、税金等調整前当期純利益が増加したことによるものであります。
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 事業等のリスク」をご参照ください。
家庭用ゲーム市場におきましては、「ニンテンドー3DS」向けタイトルを中心に、様々なジャンルの有力タイトルの投入が引き続き注目されるほか、国内でも有力タイトルが充実してきた据置型ゲーム機の更なる普及拡大が期待されます。また、ソフトのダウンロード販売や追加コンテンツ配信サービスの利用者が増加しているほか、「PlayStation Now」をはじめとするクラウドゲームサービスの取り組みも広がっており、こうしたネットワーク機能を活用したサービスにより、市場全体の活性化が注目されます。
モバイル市場におきましては、スマートフォン向けコンテンツ市場の一層の成長が期待されますが、市場の競争の厳しさも増しており、ユーザの支持が得られるアプリやコンテンツの提供に向けて、今後も高度なネイティブアプリの開発需要やサービス開始後における運営業務の重要性がより一層高まっていくものと思われます。
当社グループといたしましては、こうした事業環境の変化に対し、家庭用ゲームからスマートフォン向けゲームまで、ゲーム市場全体を視野に入れた開発サービスをタイムリーに提供するとともに、運営業務の高度化・複雑化への対応を進めながら、開発業務から運営業務まで一貫して推進する体制を一段と強化してまいります。また、スマートフォンの普及によって広がっている様々な分野のコンテンツの開発需要にも当社グループの技術力・開発力とネットワークも活用し、対応を強化してまいります。更に、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、早期収益化に向けて配信コンテンツの充実、フィリピン現地子会社の開発体制の強化に取り組んでまいります。
この結果、平成28年8月期の連結業績予想につきましては、売上高61億12百万円(前連結会計年度比9.5%増)、営業利益6億73百万円(前連結会計年度比29.7%増)、経常利益7億2百万円(前連結会計年度比4.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益4億1百万円(前連結会計年度比3.5%減)を予定しております。
当連結会計年度末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して6億20百万円増加し、73億42百万円となりました。資産の部におきましては、仕掛品及び繰延税金資産が減少したものの、現金及び預金、売掛金、有価証券などが増加したことにより、流動資産が7億54百万円増加しております。また、退職給付に係る資産などの増加があったものの、有形固定資産の償却による減少や投資有価証券などが減少したことにより、固定資産が1億34百万円減少しております。
負債につきましては、短期借入金が減少したものの、買掛金、未払法人税等、前受金及び賞与引当金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して3億14百万円増加し、13億98百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いにより、利益剰余金の減少があったものの、当期純利益の計上、その他有価証券評価差額金の変動及びストック・オプションの行使に伴う自己株式の減少などにより、前連結会計年度末と比較して3億5百万円増加し、59億44百万円となりました。
キャッシュ・フローの状況につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
経営者の問題認識と今後の方針につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 対処すべき課題」をご参照ください。