第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
  また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営上の重要な契約等】

当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。

 

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。

 

(1)業績の状況

当第2四半期連結累計期間のわが国経済は、企業収益や雇用情勢の改善など緩やかな回復の動きがみられたものの、中国経済の減速懸念、原油価格の下落などを背景に、株式市場の不安定な状況が続き、先行き不透明な状況で推移しました。

家庭用ゲーム業界におきましては、当社が開発に携わった「ニンテンドー3DS」向け「モンスターストライク」が出荷本数100万本を突破するなど、ニンテンドー3DS向けを中心に複数の有力タイトルが好調に推移しました。また、「プレイステーション4」の販売が欧米において好調に推移し、全世界の累計実売台数が平成28年1月3日時点で3,590万台を突破したほか(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント発表)、国内においても本体価格の値下げやヒットタイトルの登場に伴って販売台数が伸長し、さらに複数の有力タイトルの発売が予定されるなど、今後のさらなる普及・拡大が期待される状況となりました。また、バーチャルリアリティシステム「プレイステーション ヴィーアール」が平成28年10月より日本、北米、欧州、アジアにてそれぞれ発売されることが発表されるなど、今後VR(仮想現実)の活用によるゲーム業界の活性化が期待されます。

モバイル業界におきましては、スマートフォン向けコンテンツ市場が好調に推移し、ゲームを中心にライフスタイル、健康、ビジネス、教育など幅広い分野のコンテンツ市場が活況を呈しました。一方、スマートフォンゲーム市場は、一部の有力タイトルに人気が集中するなど競争が過熱している中、大規模多人数同時参加型オンラインRPGの運営ノウハウなどを保有するキャッシュリッチな家庭用ゲームソフトメーカーが高機能なネイティブアプリを投入したり、新たに家庭用ゲーム機メーカーがスマートフォンゲーム市場に参入したりするなど、活発な動きが見られました。

このような状況の中、当社グループは、当連結会計年度から開始した中期経営計画(平成28年度~平成30年度)に基づく経営方針のもと、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、重点施策への取り組みを開始しました。

その結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業において一部の据置型ゲーム機向けの大型案件が顧客による仕様の変更・追加に伴って第3四半期以降に納期変更となったこと、スマートフォン向け大型ゲームの開発案件において、開発初期段階で実施した作業の成果物を開発中盤以降に大きく改修する必要が生じ、開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだこと、東南アジア向けコンテンツ配信事業において当初想定していた時期にコンテンツの配信を行うことができず、売上を計上できなかったものの、当初の予定どおり携帯型ゲーム機及び据置型ゲーム機向けの大型案件の開発を完了したこと、さらにゲームソフト開発事業及びモバイル開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移したことから、売上高は22億13百万円(前年同四半期比31.5%増)となりました。

利益面につきましては、前述のスマートフォン向け大型ゲームの影響による損失額を原価に計上したものの、前年同四半期に比べて売上高が増加したことに伴って売上総利益が伸長した結果、営業利益は72百万円(前年同四半期比約25.4倍)となりました。一方で、前年同四半期に計上した為替差益などの営業外収益が減少したことに加え、為替相場の変動により、当社が保有・運用する外貨建資産の評価損や為替差損などを想定以上に計上した結果、経常利益は19百万円(前年同四半期比81.9%減)、親会社株主に帰属する四半期純損失は23百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純利益52百万円)となりました。

なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、パソコン向け1タイトル、携帯端末向け4タイトルの合計15タイトルとなりました。

 

 

セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

 

①ゲームソフト開発事業

ゲームソフト開発事業におきましては、開発条件の良い案件や有力タイトルの引き合いなど受注環境が良好に推移する中、前述のとおり据置型ゲーム機向けの大型案件の納期が変更となったことやスマートフォン向け大型ゲームの開発案件が第3四半期以降にずれ込んだ結果、開発売上は14億9百万円となりました。

ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了したニンテンドー3DS向けタイトルやパチンコ・パチスロ案件が好調に推移した結果、11百万円となりました。

この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は14億20百万円(前年同四半期比40.0%増)となりました。一方で、前述のスマートフォン向け大型ゲームの影響により、営業利益は24百万円(前年同四半期比16.4%減)となりました。

今回のスマートフォン向け大型ゲームの開発案件につきましては、現在事態収束に向けて多数の要員を投入して打開策を実行中であります。現時点で予測できる損失額を最大限に見込んで計上しており、さらなる損失の拡大、発生はないものと考えております。

また、本案件は、業務内容の詳細な把握が不足していたことに起因する一過性のものであり、既に社内において原因を究明し、開発体制やレビュー工程の強化などの対策を実施するとともに、今後の再発防止に向けて品質管理体制の強化を推進しております。本案件からの反省を活かしつつ、開発業務の高度化・大型化や運営業務の複雑化・多様化によって、業界全体でコンテンツ開発や運営に必要な人材が不足する状況を好機として捉え、中期経営計画の目標達成に向けて全力で取り組んでまいります。

 

②モバイル開発事業

モバイル開発事業におきましては、スマートフォン向けコンテンツの旺盛な開発需要を背景に、前期に受注したスマートフォン向け大型案件を計画通り完了できたものの、一部の新規案件で受注に至らなかった案件が発生したことや一部のスマートフォン向け大型ゲームの開発完了の時期が、顧客による仕様の変更・追加に伴って第3四半期以降に変更となった結果、開発売上は2億28百万円となりました。

運営売上につきましては、既存の案件が概ね順調に推移するとともに、第1四半期から運営業務を開始した大型案件が複数あったことから、2億79百万円となりました。

ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツ及びパソコン向けSNSのロイヤリティ売上が好調に推移した結果、83百万円となりました。

この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は5億90百万円(前年同四半期比13.8%増)、営業利益は1億59百万円(前年同四半期比64.2%増)となりました。

 

③その他事業

その他事業におきましては、パソコン向けアバター制作業務が概ね計画通りに推移するとともに、ウェアラブル端末などその他のコンテンツ開発の受注状況が好調に推移した結果、開発売上は1億30百万円となりました。

運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービスにおいて、音楽及びエンターテイメント業界で採用実績を拡大したほか、コンビニエンスストアでの販路拡大など新たな取り組みにも注力した結果、34百万円となりました。

ロイヤリティ売上につきましては、前述のとおり東南アジア向けコンテンツ配信事業の進展に遅れが生じたことなどから、36百万円となりました。

この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は2億1百万円(前年同四半期比35.6%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、クライアントの有力IPを用いたスマートフォン向けコンテンツの配信を開始するなど一定の進展が見られたものの、こうした新規事業の推進にかかる先行費用が継続して発生していることから、営業損失1億11百万円(前年同四半期は営業損失1億22百万円)となりました。

 

 

(2)財政状態の分析

当第2四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して2億53百万円減少し、70億89百万円となりました。資産の部におきましては、有価証券や仕掛品が増加したものの、現金及び預金、売掛金、繰延税金資産などが減少したことにより、流動資産が2億62百万円減少しております。また、償却による有形固定資産の減少などがあったものの、投資有価証券や繰延税金資産などが増加したことにより、固定資産が9百万円増加しております。

負債につきましては、前受金、役員退職慰労引当金などが増加したものの、買掛金、未払法人税等、賞与引当金などが減少したことにより、前連結会計年度末と比較して78百万円減少し、13億19百万円となりました。

純資産につきましては、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の減少などがあったものの、配当金の支払いによる利益剰余金の減少やその他有価証券評価差額金の変動などにより、前連結会計年度末と比較して1億74百万円減少し、57億70百万円となりました。

 

(3)キャッシュ・フローの状況の分析

当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して2億2百万円減少し、11億2百万円となりました。

当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により得られた資金は、52百万円(前年同四半期は3億75百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、減価償却費47百万円、投資有価証券評価損60百万円、売上債権の減少額1億57百万円、前受金の増加額1億99百万円などの収入があった一方で、賞与引当金の減少額74百万円、たな卸資産の増加額1億56百万円、仕入債務の減少額60百万円、法人税等の支払額99百万円などの支出があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は、1億49百万円(前年同四半期は1億23百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、定期預金の減少額1億10百万円、投資有価証券の償還による収入1億円などの収入があった一方で、投資有価証券の取得による支出3億33百万円、有形固定資産の取得による支出22百万円などの支出があったことによるものであります。 

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は、90百万円(前年同四半期は87百万円の資金使用)となりました。これは、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入2百万円があったものの、配当金の支払額93百万円があったことによるものであります。

 

(4)事業上及び財務上の対処すべき課題

当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。

 

(5)研究開発活動

当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は1,452千円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。