また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、企業収益や雇用環境の改善などを背景に、緩やかな回復の動きが見られたものの、米国新政権の政策動向に対する懸念、中国をはじめとするアジア新興国の経済減速などにより、先行き不透明な状況で推移しました。
当社グループを取り巻く事業環境におきましては、「プレイステーション4(プレイステーション4 Proを含む)」が全世界累計実売台数5,340万台を突破したほか(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント発表)、平成29年3月3日に任天堂株式会社から新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が発売され、好調な滑り出しとなるなど明るい動きが見られました。
また、「プレイステーションVR」用ソフトウェアタイトル及びコンテンツ数が100本を超え、今後平成29年内にさらに100本以上が発売されるほか(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント発表)、多くのVR体験施設が登場するなど新たなゲーム体験の広がりに伴い、ゲーム市場の活性化が期待される状況となりました。
一方で、スマートフォンゲーム市場は、大手ゲームメーカーによる有力コンテンツの積極的な展開などにより成熟化が進み、ユーザ獲得に向けた競争激化がより進行する状況となりました。
このような状況のもと、当社グループは平成28年8月期よりスタートした中期経営計画の2年目を迎え、「サービス業務の拡大」、「グローバル化の推進」、「サービス分野の拡大」及び「収益基盤の拡充」の重点施策に取り組み、中長期的な企業価値と資本効率の向上に努めてまいりました。
これらの結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、家庭用ゲームソフトを中心に前年同四半期に比べて大型タイトルの開発完了が少なかったことなどにより、売上高は17億46百万円(前年同四半期比21.1%減)となりました。
利益面につきましては、開発費の一部を当社が負担し、当該費用をロイヤリティ売上で回収するレベニューシェアモデルを採用した家庭用ゲーム機向け大型案件のロイヤリティ売上が想定を下回った結果、営業損失54百万円(前年同四半期は営業利益72百万円)となりました。一方で、円安の進行に伴って当社が保有・運用する外貨建資産の運用益や為替差益を想定以上に計上した結果、経常利益は26百万円(前年同四半期比34.2%増)となりました。また、当社が保有する「その他有価証券」に区分される有価証券のうち実質価額が著しく下落したものについて評価した結果、減損処理による投資有価証券評価損として1億15百万円を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失90百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失23百万円)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け2タイトル、パソコン向け3タイトル、携帯端末向け6タイトルの合計11タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。詳細については、「第4経理の状況 1四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。
①デジタルエンタテインメント事業
当事業におきましては、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。製品別の内容は以下のとおりです。
ゲームソフト関連の売上は、家庭用ゲームソフトを中心に前年同四半期に比べて大型タイトルの開発完了が少なかったことや子会社の東星軟件(杭州)有限公司において欧米のクライアントを中心に受注が伸びなかった影響により、7億50百万円(前年同四半期比36.5%減)となりました。
モバイルコンテンツ関連の売上は、スマートフォン向けゲームの大型化・高度化を背景として開発売上が伸長した結果、6億20百万円(前年同四半期比10.8%増)となりました。
パチンコ・パチスロ関連の売上は、規制強化の影響により受注が低調に推移した結果、2億7百万円(前年同四半期比23.2%減)となりました。
この結果、当事業の売上高は15億78百万円(前年同四半期比21.5%減)となりました。なお、前述のとおり家庭用ゲーム機向けの大型案件や既存のスマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上の影響により、営業利益は66百万円(前年同四半期比63.6%減)となりました。
②その他事業
当事業におきましては、東南アジア向けコンテンツ配信事業やSI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業やパソコン向けアバター制作業務などの新規事業を展開しております。
当第2四半期連結累計期間につきましては、前連結会計年度に引き続きSI事業においてスマート家電専用アプリの開発が好調に推移した一方で、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズにおいてパソコン向けアバター制作業務を中心に開発売上が低調に推移いたしました。
この結果、当事業の売上高は1億67百万円(前年同四半期比16.9%減)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業におきまして、事業戦略の見直しに伴い、たな卸資産の費用処理を行ったことにより、一時的に費用がかさんだことから、営業損失1億21百万円(前年同四半期は営業損失1億11百万円)となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して3億27百万円増加し、68億73百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金、有価証券などが減少した一方で、現金及び預金、仕掛品、繰延税金資産などが増加したことにより、流動資産が3億25百万円増加しております。また、償却による有形固定資産の減少などがあったものの、投資有価証券などの増加により、固定資産が2百万円増加しております。
負債につきましては、買掛金、役員退職慰労引当金などが減少したものの、前受金、未払法人税等などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して4億57百万円増加し、12億57百万円となりました。
純資産につきましては、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の減少やその他有価証券評価差額金の変動などがあったものの、配当金の支払いに伴って利益剰余金が減少したことにより、前連結会計年度末と比較して1億29百万円減少し、56億16百万円となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して6億14百万円増加し、13億92百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により得られた資金は、4億69百万円(前年同四半期は52百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、減価償却費38百万円、投資有価証券評価損79百万円、売上債権の減少額2億56百万円、前受金の増加額4億83百万円などの収入があった一方で、税金等調整前四半期純損失の計上額1億7百万円、役員退職慰労引当金の減少額22百万円、為替差益11百万円、たな卸資産の増加額2億62百万円などの支出があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により得られた資金は、2億20百万円(前年同四半期は1億49百万円の資金使用)となりました。主な内訳は、定期預金の減少額2億26百万円、有価証券の売却による収入1億6百万円などの収入があった一方で、投資有価証券の取得による支出1億円、有形固定資産の取得による支出4百万円などの支出があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、92百万円(前年同四半期は90百万円の資金使用)となりました。これは、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入1百万円があったものの、配当金の支払額93百万円があったことによるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,131千円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。