第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社及び連結子会社(以下「当社グループ」という。)が判断したものであります。

(1) 経営方針・経営戦略等

①会社の経営の基本方針

当社グループは、設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のゲームソフト開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。これからも「縁の下の力持ち」を経営戦術の基本として、顧客のサポート役に徹し、ユーザーの利便性、有用性の一層の向上、健全かつ安心でより豊かな成果物を提供するために、持てる技術・知識・経験を発揮し、全力を尽くして、より良い製品とサービスを提供することで社会の発展に貢献してまいります。

 

②中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、中期的な戦略として以下の重点項目を掲げております。

 

イ.サービス業務の拡大

企画提案から開発、運営に至るワンストップの開発サービスの業務範囲を拡大し、サブライセンス、情報系システム開発や情報インフラ構築など、より包括的なサービスの提供を目指してまいります。

ロ.グローバル化の推進

東南アジアにおけるコンテンツ配信事業の確立を目指してまいります。また、中長期的な事業の拡大を見据えて当社グループのグローバル開発体制強化、グローバル人材育成などの施策を進めてまいります。

ハ.サービス分野の拡大

スマートデバイスの普及により、ゲーム以外の分野のコンテンツやサービスに関する開発需要が高まり、異業種間のコラボレーション事業の機会も拡がっている中、当社グループは、エンタテインメント系のソフト開発で培った技術やノウハウを活用し、非ゲーム系分野のコンテンツやサービス拡大、当社の幅広いネットワークを活用した新規事業の創造に取り組んでまいります。

ニ.収益基盤の拡充

今後の持続的な成長を実現していくために、その基盤となる開発人材の増強、次世代の経営者やリーダーの育成、社内の技術や情報をより有効活用するための仕組みづくりを進めてまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本当期純利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益力と資本効率の向上に取り組んでまいります。 

 

 

(3) 経営環境および対処すべき課題

家庭用ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム機の普及拡大が進む中、「Steam」などのゲーム配信プラットフォームの拡大傾向が続くなど、さらなる市場拡大に期待が高まっております。

また、急成長を遂げてきたスマートフォンゲーム市場におきましては、国内では、近年、市場に投入されたゲームに目新しさが薄れ、以前に比べてビッグタイトルが出現しにくい状況となっております。一方で、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)といったテクノロジーをスマートフォン向けゲームに取り入れた新たな展開や日本文化への親和性が高いアジアを中心とする海外市場への期待が高まっております。

そのような状況のもと、家庭用ゲーム機やスマートフォンを取り巻くトレンドや環境の加速度的な変化に見合う開発技術力や人材を確保し続けることができる企業はごく一部に限られることから、今後は資本力を持つ大規模ゲームメーカーの市場寡占化が一層進むと言われております。そういった中、より多くのユーザーを獲得するため、コンテンツ自体の価値を拡大するべくユーザーからの意見を取り入れ、マーケティング、プロモーション及びコンテンツ開発を一体として取り組む必要があり、開発費、運営費及びプロモーション費が増加する傾向が見受けられます。

このような事業環境のもと、当社グループでは、今後の持続的な成長を実現していく上で、その基盤となる組織体制の確立、次世代を担う人材の育成、培った技術や情報を効率的に活用する仕組み作りなどに取り組みつつ、お客様の期待を超える高付加価値サービスを提供し続けることで、持続的な安定成長を図ってまいります。

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 事業環境に関するリスク

① 市場動向について

当社グループが事業を展開しているコンテンツ市場においては、家庭用ゲーム市場が有力タイトルや新型ゲーム機向けを中心に一定の市場規模を維持する中、ソーシャルゲーム市場の拡大を経て、スマートフォンゲーム市場が大幅に成長するとともに、今後AR・VR市場の拡大が見込まれます。また、ユーザー層の嗜好の変化が早くなるなど、市場環境が激しく変化しております。当社グループは、ユーザーの嗜好に留意し、ニーズに合った魅力あるコンテンツをタイムリーに提供できる体制を確立し、事業の強化を図っております。しかしながら、当社グループの予期せぬ要因により市場の発展が阻害される場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 技術革新について

当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、ARやVRを活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応するために、先端的なテクノロジーの知見やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 他社との競合について

当社グループが取り組む事業分野においては、数多くの競合他社が存在しております。当社グループは、日々のコスト削減や開発効率の向上策などに取り組むとともに、長年にわたり培ってきたノウハウや企画力・技術力を活かした魅力的なコンテンツを供給し続けることで、他社との差別化を図っております。しかしながら、当社グループの優位性を上回るような競合他社が出現した場合には、次第に顧客からの依頼は減少し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

(2) 受託開発に関するリスク

① 売上について

当社グループが顧客から得るコンテンツの企画・開発・運営の対価は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、顧客からユーザーへのコンテンツ販売数量に基づき受け取るロイヤリティ売上から成り、安定的に収益が得られるよう努めております。しかしながら、顧客からコンテンツの納期や仕様変更の要請があった場合、何らかの理由により顧客との契約が終了するなどした場合には、売上の計上時期及び計上額が変わり、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 開発期間の長期化について

当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は半年から長いもので3年を要します。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。当社グループは、受託契約の締結に際し、長期間にわたる大型かつ包括的な契約を避け、複数の個別契約に分割して影響を最小限にするなど対応をしておりますが、仕様追加や納期変更など計画段階では想定できなかった事態が生じた場合、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ コンテンツの瑕疵について

当社グループは、顧客に納入するコンテンツを高い品質に保つため、開発スタッフ以外にも数多くの検査専門スタッフを活用して、コンテンツの厳しい社内検査を行っております。しかしながら、当社グループが顧客に納入したコンテンツに瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(3) 事業展開に関するリスク

① 新規事業について

当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、積極的にビジネス領域の拡大に取り組んでいく考えであります。これにより、費用が先行し、利益率が低下する可能性があります。また、見通しとは異なる状況が発生するなどにより新サービスや新規事業の展開が計画通りに進まない場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 新興国市場への進出について

当社グループは、今後経済成長及び市場規模の拡大が見込まれる海外の新興国市場への進出を行っております。新興国市場における需要は、新興国内の法規制や金融情勢など社会的、政治的リスクに左右されるおそれがあり、また、社会インフラやユーザーの嗜好、消費行動など国内や他の先進国の需要とは大きく異なる可能性があります。これらの要因などから、今後、市場動向を的確に見極められない場合や提携先との良好な関係を維持できない場合、進出のために支出した投資額を回収できなくなり、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(4) 組織体制に関するリスク

① 人材の確保について

当社グループは、コンテンツの企画・開発・運営に関する事業においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど特殊技術を持つ数多くの人材を活用しております。質の高いサービスを安定的に供給するためには、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されていることから、当該人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めております。しかしながら、これらの人材が当社グループより流出した場合、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

② 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な向上を図るために、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、更には健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(5) 法的規制・訴訟に関するリスク

① 法的規制について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権法」、「特許法」、「商標法」、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(アミューズメントマシンに関する規制)」、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」及びその他関連法令の規制を受けております。また、主に人材を活用する事業であることから、「労働基準法」及び関連法令の遵守にも特に留意する必要があります。これらの法的規制は、社会状況の変化に応じて、今後も適宜改正ないし解釈の変更などがなされる可能性があり、これらに的確に対応できなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 情報管理について

当社グループは、個人情報や開発・営業に係る機密情報を保有しております。情報管理に関しては、機密保持を含めた契約の締結及び情報管理を実践するとともに、社員には、入社時と毎年秘密保持などに係る誓約書の提出を義務付け、情報管理・指導を徹底しております。しかしながら、何らかの影響でこれらの機密情報が漏洩した場合、当社グループの信用失墜や損害賠償請求により、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 知的財産権の侵害について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権」、「特許権」、「商標権」、「実用新案権」、「意匠権」などの知的財産権が関係しております。そのため、知的財産権に関する十分な調査を行っておりますが、第三者の知的財産を侵害しているかどうかをすべて調査、把握することは事実上困難であります。当社グループのコンテンツ、技術、商標などが第三者の知的財産を侵害し、ロイヤリティの支払や使用差止、損害賠償を請求された場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

④ 第三者との紛争について

当社グループは、役員、従業員の法令違反などの有無に関わらず、顧客、株主、従業員を含む第三者との予期せぬトラブル、訴訟などが発生する可能性があります。その結果によっては、企業イメージが低下する可能性があるほか、多大な訴訟対応費用などが発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(6) 有価証券の保有について

当社グループは、余剰資金の有効活用のため、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券などに投資し、安全かつ効率的な資産運用を行っておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢などが急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社及び連結子会社(以下「当社グループ」という。)の財政状態、経営成績及びキャッシュフロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益や雇用環境の改善などを背景に、緩やかな回復の動きが見られたものの、通商問題の動向、金融資本市場の変動の影響及び中国をはじめとするアジア諸国の経済動向や政策に関する不確実性など、先行き不透明な状況で推移しました。

当社グループを取り巻く事業環境におきましては、「プレイステーション4」の普及拡大が続く中、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」の全世界累計販売台数が2,000万台目前に到達するなど、明るい動きが見られました。また、ジャカルタ・アジア大会で公開競技として「eスポーツ」が初めて実施され、ゲームの新しい楽しみ方の広がりが見られるなど、ゲーム市場のさらなる成長が期待される状況となりました。一方で、スマートフォンゲーム市場は、ユーザー獲得に向けた競争がより激化する中、バトルロイヤルといったジャンルのゲームが人気を博すなど、大きな盛り上がりを見せました。

このような状況のもと、当社グループは「サービス業務の拡大」、「グローバル化の推進」、「サービス分野の拡大」及び「収益基盤の拡充」の4つの成長戦略の推進に取り組み、中長期的な企業価値と資本効率の向上に努めてまいりました。

これらの結果、当連結会計年度の業績は、複数のスマートフォン向けゲームにおいて運営業務を着実に遂行したことに伴い運営売上が大幅に伸長したものの、顧客において市場動向やユーザーニーズの変化を勘案し、開発中止となった案件が発生したことなどにより、売上高は45億17百万円(前連結会計年度比4.0%減)となりました。

利益面につきましては、売上高が減少したことに加え、販売費及び一般管理費が増加したことなどにより、営業利益2億28百万円(前連結会計年度比25.8%減)、経常利益2億67百万円(前連結会計年度比34,1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1億88百万円(前連結会計年度比10.1%減)となりました。

なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け4タイトル、パソコン向け4タイトル、携帯端末向け10タイトルの合計18タイトルとなりました。

 

セグメントの経営業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

 

イ.デジタルエンタテインメント事業

当事業におきましては、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。製品別の内容は以下のとおりです。

ゲームソフト関連の売上は、スマートフォン向けゲームの開発依頼の増加に伴い、適切な人員配置を行うべく、モバイルコンテンツ関連に多くの開発人員を投入した結果、17億6百万円(前連結会計年度比7.8%減)となりました。

モバイルコンテンツ関連の売上は、複数のスマートフォン向けゲームにおいて運営業務を着実に遂行し、運営売上が大幅に伸長した結果、21億88百万円(前連結会計年度比7.7%増)となりました。

パチンコ・パチスロ関連の売上は、規制強化の影響により引き続き厳しい受注環境が続いた結果、3億48百万円(前年同期比28.3%減)となりました。

この結果、当事業の売上高は42億43百万円(前連結会計年度比2.9%減)となりました。また、販売費及び一般管理費の増加に伴い、営業利益は3億59百万円(前連結会計年度比25.5%減)となりました。

 

 

ロ.その他事業

当事業におきましては、東南アジア向けコンテンツ配信事業やSI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業やパソコン向けアバター制作業務などの新規事業を展開しております。

当連結会計年度につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズにおいて、新規案件の受注が低調に推移した結果、当事業の売上高は2億74百万円(前連結会計年度比18.2%減)となりました。なお、東南アジア向けコンテンツ配信事業における先行投資の費用が減少したことで赤字幅が縮小し、営業損失1億30百万円(前連結会計年度は営業損失1億73百万円)となりました。

 

また、当連結会計年度における財政状態の概況は次のとおりであります。

総資産残高は、前連結会計年度末と比較して1億25百万円増加し、69億14百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金、繰延税金資産などが増加したものの、現金及び預金、有価証券、仕掛品などが減少したことにより、流動資産が2億95百万円減少しております。また、有形固定資産及びソフトウェア、投資有価証券、投資不動産などの増加により、固定資産が4億21百万円増加しております。

負債につきましては、賞与引当金が減少したものの、買掛金、未払法人税等、前受金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して1億29百万円増加し、10億16百万円となりました。

純資産につきましては、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことやその他有価証券評価差額金が変動したことなどにより、前連結会計年度末と比較して3百万円減少し、58億98百万円となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して3億85百万円減少し、9億20百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

・ 営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動により得られた資金は、2億66百万円(前連結会計年度は4億47百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、税金等調整前当期純利益3億47百万円、減価償却費81百万円、たな卸資産の減少額49百万円などの収入があった一方で、賞与引当金の減少額42百万円、投資有価証券売却益85百万円、売上債権の増加額1億7百万円、法人税等の支払額48百万円などの支出があったことによるものであります。

 

・ 投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動の結果使用した資金は、4億72百万円(前連結会計年度は1億92百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、投資有価証券の償還による収入2億21百万円などがあった一方で、定期預金預入による支出1億30百万円、投資有価証券の取得による支出2億3百万円、投資不動産の取得による支出3億33百万円などの支出があったことによるものであります。

 

・ 財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は、1億89百万円(前連結会計年度は1億28百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額1億88百万円があったことによるものであります。

 

 

③ 開発、受注及び販売の状況

イ.開発実績

当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,105,493

100.6

その他事業

202,613

75.7

合計

4,308,107

99.1

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は販売価格によっております。

3 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

4 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。

 

ロ.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比
(%)

受注残高(千円)

前年同期比
(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,423,260

106.3

1,033,209

123.0

その他事業

183,684

69.3

11,661

77.7

合計

4,606,945

104.1

1,044,871

122.2

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

 

ハ.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,243,087

97.1

その他事業

274,761

81.8

合計

4,517,848

96.0

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。

相手先

前連結会計年度

(自 平成28年9月1日

至 平成29年8月31日)

当連結会計年度

(自 平成29年9月1日

至 平成30年8月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

1,079,413

22.9

820,960

18.2

株式会社ディー・エヌ・エー

675,584

15.0

株式会社ミクシィ

623,964

13.3

 

4 株式会社ディー・エヌ・エーは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

5 株式会社ミクシィは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末において当社グループが判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。

詳細につきましては、「第一部 企業情報 第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」をご参照ください。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

イ.売上高及び営業利益

当連結会計年度の売上高は45億17百万円(前連結会計年度比4.0%減)、営業利益2億28百万円(前連結会計年度比25.8%減)となりました。

なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

ロ.営業外損益及び経常利益

当連結会計年度の営業外損益は、39百万円の利益(前連結会計年度比60.2%減)となりました。これは、受取利息及び受取配当金13百万円、不動産賃貸料61百万円などにより営業外収入が89百万円あったのに対し、為替差損9百万円、不動産賃貸費用37百万円などにより営業外費用が50百万円あったことによるものであります。

この結果、経常利益は、2億67百万円(前連結会計年度比34.1%減)となりました。

 

ハ.特別損益及び税金等調整前当期純利益

当連結会計年度の特別損益は、79百万円の利益(前連結会計年度は1億17百万円の損失)となりました。これは、事業戦略を目的として保有しておりました株式について投資有価証券売却益85百万円などを計上したことによるものであります。

この結果、税金等調整前当期純利益は、3億47百万円(前連結会計年度比20.0%増)となりました。

 

ニ.親会社株主に帰属する当期純利益

当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は1億88百万円(前連結会計年度比10.1%減)となりました。これは、法人税、住民税及び事業税が増加したことによるものであります。

 

③ 経営成績に重要な影響を与える要因について

「第一部 企業情報 第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループにおける資金需要の主なものは、製造費用、販売費及び一般管理費の営業費用による運転資金及び設備投資資金であり、自己資金により賄っております。

 

⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について

経営者の問題認識と今後の方針については、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

 

 

⑥ 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、中期経営計画の最終年度である平成30年度(2018年度)には、連結経常利益25億円(3年間累計)、連結ROE8%の達成を数値目標として掲げ取り組んでまいりました。

しかしながら、スマートフォン向けゲームへの対応など一定の成果を挙げたものの、中期経営計画策定時の想定を超える激しい外部環境の変化に伴い、中期経営計画で掲げた数値目標を達成することが出来ず、連結経常利益8億円(3年間累計)、ROE3.2%となりました。

当社グループは、今後激変する環境下においても常にお客様から必要とされ、持続的に企業価値と資本効率を向上させるため、平成31年度(2019年度)を開始年度とする新たな「中期経営ビジョン NEXT 2021」を策定いたしました。中長期的な企業価値と資本効率の向上の基盤となる組織体制の確立、次世代を担う人材の育成、培った技術や情報を効率的に活用する仕組み作りなどに取り組みつつ、お客様の期待を超える高付加価値サービスを提供し続けることで、持続的な安定を成長を図ってまいります。

 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

5 【研究開発活動】

当社グループ(当社及び連結子会社)は、『縁の下の力持ち』を経営戦術の基本として、ゲームメーカーをはじめとするエンタテインメント業界やモバイル・インターネット業界など幅広い業種の顧客と取引を行っており、コンテンツの企画提案から開発、運営まで一貫したサービスの提供を通じて、顧客と共に発展する総合的なソフトウェア開発企業を志向しております。

当社グループは、変化の激しい事業環境の中で、顧客に満足していただける高度で質の高いサービスを適切なコストで提供し続けていくために、日々研究開発活動に取り組んでおります。

当連結会計年度の研究開発費の総額は4,140千円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。

 

(1) デジタルエンタテインメント事業

デジタルエンタテインメント事業におきましては、既存の家庭用ゲーム機やパソコンに限らず、将来登場すると想定されるハードウェアに向けたソフトウェアを効率よく開発するための研究開発を日々行っております。また、スマートフォンやタブレット端末に搭載される新機能に対応する研究を続けるとともに、運営業務の品質向上や効率化に向けて、ユーザーの動向を分析するツールの開発、集計データの活用を日々行っております。当連結会計年度では、据置型ゲーム機に対する開発力・技術力や開発効率の向上のための基礎研究やリッチ化するスマートフォン向けコンテンツの制作における企画力、表現力、ユーザビリティやネットワーク関連の技術力の更なる向上に向けた基礎研究を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、4,140千円であります。

 

(2) その他事業

当連結会計年度におきましては、その他事業における研究開発活動は行っておりません。