第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営方針・経営戦略等

①会社の経営の基本方針

当社グループは、設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のゲームソフト開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。これからも「縁の下の力持ち」を経営戦術の基本として、顧客のサポート役に徹し、ユーザーの利便性、有用性の一層の向上、健全かつ安心でより豊かな成果物を提供するために、持てる技術・知識・経験を発揮し、全力を尽くして、より良い製品とサービスを提供することで社会の発展に貢献してまいります。

 

②中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、中期的な戦略として以下の重点項目を掲げております。

 

イ.組織戦略

(イ)顧客視点に立った開発・運営サービスの提供を可能にする組織の再編成

プロジェクトマネージャーによる開発管理制度を確立するとともに、将来に備え研究開発の専門チームを設けるなど、顧客視点に立った開発・運営サービスを可能にする組織の再編成に取り組んでまいります。

(ロ)次世代を担う開発スタッフ・経営マインドを持った人材の育成

スタジオ間を横断した人材交流や異動促進による専門知識・スキルの向上を促進させるとともに、若手社員への開発・運営業務の標準化浸透を加速させ、早期戦力化に取り組んでまいります。また、中堅社員への教育体制の強化を行うとともに、技術スペシャリストのキャリアプランの再構築を進めてまいります。

(ハ)海外子会社を中心としたグローバル化の推進

技術者が育ちつつある海外子会社を積極活用し、グローバルな事業体制を構築してまいります。

ロ.事業戦略

(イ)サービスの高付加価値化による収益基盤の強化

グローバル視点に立ったマーケティング及びプロモーションを含めたビジネスプランの提案を実行するとともに、コンテンツ開発に留まらない運営、サーバ・インフラ開発の技術力向上を推進してまいります。

(ロ)技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野への進出

次世代ゲーム機・4k/8k環境で強まるリッチコンテンツ化に対応した開発体制の構築を進めるとともに、AI技術等を活用した業務の効率化・新事業分野への進出を推進してまいります。また、収益性や将来性の高い事業への経営資源の戦略的配分を加速化させてまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本当期純利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益力と資本効率の向上に取り組んでまいります。

 

 

(3) 経営環境および対処すべき課題

家庭用ゲーム業界におきましては、次世代ゲーム機や「Stadia」をはじめとするクラウドゲームサービスの登場や普及により、今後それらに対応するソフトの拡充に伴い、開発需要が高まることが期待されます。

また、国内のスマホゲーム市場はここ数年で成熟が進み、新作タイトルのヒットが難しくなる中、各社が新作タイトルを絞り込む一方で、1タイトルの開発クオリティを上げるために、引き続き開発期間の長期化や開発費の高騰が続くものと思われます。

このような事業環境の中、当社グループでは、持続的な成長を実現していくために、新たな組織体制のもとで、変化の激しい事業環境に対応した意思決定の迅速化と開発現場の状況を踏まえた事業推進力の向上を図るとともに、全社的な技術力、企画・提案力の向上に向けた施策を積極的に展開してまいります。また、人材確保・育成への投資を積極的に行い、「従業員が働きやすい組織環境づくり」や「風通しの良い企業風土づくり」に取り組んでまいります。

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 事業環境に関するリスク

① 市場動向について

当社グループが事業を展開しているコンテンツ市場においては、家庭用ゲーム市場が有力タイトルや新型ゲーム機向けを中心に一定の市場規模を維持する中、ソーシャルゲーム市場の拡大を経て、スマートフォンゲーム市場が大幅に成長するとともに、今後クラウドゲーム市場の拡大が見込まれます。また、ユーザー層の嗜好の変化が早くなるなど、市場環境が激しく変化しております。当社グループは、ユーザーの嗜好に留意し、ニーズに合った魅力あるコンテンツをタイムリーに提供できる体制を確立し、事業の強化を図っております。しかしながら、当社グループの予期せぬ要因により市場の発展が阻害される場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 技術革新について

当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、ARやVRを活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応するために、先端的なテクノロジーの知見やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 他社との競合について

当社グループが取り組む事業分野においては、数多くの競合他社が存在しております。当社グループは、日々のコスト削減や開発効率の向上策などに取り組むとともに、長年にわたり培ってきたノウハウや企画力・技術力を活かした魅力的なコンテンツを供給し続けることで、他社との差別化を図っております。しかしながら、当社グループの優位性を上回るような競合他社が出現した場合には、次第に顧客からの依頼は減少し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

(2) 受託開発に関するリスク

① 売上について

当社グループが顧客から得るコンテンツの企画・開発・運営の対価は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、顧客からユーザーへのコンテンツ販売数量に基づき受け取るロイヤリティ売上から成り、安定的に収益が得られるよう努めております。しかしながら、顧客からコンテンツの納期や仕様変更の要請があった場合、何らかの理由により顧客との契約が終了するなどした場合には、売上の計上時期及び計上額が変わり、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 開発期間の長期化について

当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は半年から長いもので3年を要します。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。当社グループは、受託契約の締結に際し、長期間にわたる大型かつ包括的な契約を避け、複数の個別契約に分割して影響を最小限にするなど対応をしておりますが、仕様追加や納期変更など計画段階では想定できなかった事態が生じた場合、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ コンテンツの瑕疵について

当社グループは、顧客に納入するコンテンツを高い品質に保つため、開発スタッフ以外にも数多くの検査専門スタッフを活用して、コンテンツの厳しい社内検査を行っております。しかしながら、当社グループが顧客に納入したコンテンツに瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(3) 新規事業に関するリスク

当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、積極的にビジネス領域の拡大に取り組んでいく考えであります。これにより、費用が先行し、利益率が低下する可能性があります。また、見通しとは異なる状況が発生することなどにより新サービスや新規事業の展開が計画通りに進まない場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(4) 組織体制に関するリスク

① 人材の確保について

当社グループは、コンテンツの企画・開発・運営に関する事業においてアーティストやプログラマー、音楽や効果音に取り組むサウンドクリエーターなど特殊技術を持つ数多くの人材を活用しております。質の高いサービスを安定的に供給するためには、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されていることから、当該人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めております。しかしながら、これらの人材が当社グループより流出した場合、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な向上を図るために、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、更には健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

(5) 法的規制・訴訟に関するリスク

① 法的規制について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権法」、「特許法」、「商標法」、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(アミューズメントマシンに関する規制)」、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」及びその他関連法令の規制を受けております。また、主に人材を活用する事業であることから、「労働基準法」及び関連法令の遵守にも特に留意する必要があります。これらの法的規制は、社会状況の変化に応じて、今後も適宜改正ないし解釈の変更などがなされる可能性があり、これらに的確に対応できなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 情報管理について

当社グループは、個人情報や開発・営業に係る機密情報を保有しております。情報管理に関しては、機密保持を含めた契約の締結及び情報管理を実践するとともに、社員には、入社時と毎年秘密保持などに係る誓約書の提出を義務付け、情報管理・指導を徹底しております。しかしながら、何らかの影響でこれらの機密情報が漏洩した場合、当社グループの信用失墜や損害賠償請求により、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 知的財産権の侵害について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権」、「特許権」、「商標権」、「実用新案権」、「意匠権」などの知的財産権が関係しております。そのため、知的財産権に関する十分な調査を行っておりますが、第三者の知的財産を侵害しているかどうかをすべて調査、把握することは事実上困難であります。当社グループのコンテンツ、技術、商標などが第三者の知的財産を侵害し、ロイヤリティの支払や使用差止、損害賠償を請求された場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

④ 第三者との紛争について

当社グループは、役員、従業員の法令違反などの有無に関わらず、顧客、株主、従業員を含む第三者との予期せぬトラブル、訴訟などが発生する可能性があります。その結果によっては、企業イメージが低下する可能性があるほか、多大な訴訟対応費用などが発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(6) 有価証券の保有に関するリスク

当社グループは、余剰資金の有効活用のため、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券などに投資し、安全かつ効率的な資産運用を行っておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢などが急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号  平成30年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。

なお、前連結会計年度において「営業活動によるキャッシュ・フロー」の「その他」に含めていた「受注損失引当金の増減額(△は減少)」は、金額的重要性が増したため、当連結会計年度より独立掲記することとしております。この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度の連結財務諸表の組替えを行っております。

 

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に、緩やかな回復基調が続いたものの、米中貿易摩擦の激化や英国のEU離脱問題による世界経済への影響など、先行き不透明な状況で推移しました。

当社グループを取り巻く事業環境は、Google社が「Stadia」で配信するゲームタイトルを新たに発表するなど、クラウドゲームサービスに関する活発な動きが見られ、ゲーム市場のさらなる拡大に期待が高まる状況となりました。また、任天堂が2019年9月20日に「Nintendo Switch」の新モデル「Nintendo Switch Lite」を発売し、同機の普及・拡大に一層弾みがつくことが期待されます。一方で、国内のスマホゲーム市場では、海外ゲームメーカーの参入に加え、国内大手ゲームメーカーによる有力IPを活用したタイトルの投入により、より一層個別タイトル同士の競争が激しさを増す状況となりました。

このような状況のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、新たに策定した中期経営ビジョンに基づき、組織戦略として①組織の再編成、②人材育成、③グローバル化の推進、事業戦略として①サービスの高付加価値化による収益基盤の強化、②技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野進出への取り組みを開始しました。

これらの結果、当連結会計年度の業績は、デジタルエンタテインメント事業において一部のスマートフォン向けゲームの大型案件の開発完了が翌期にずれ込んだものの、家庭用ゲームソフトの大型案件に関して顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生したことや、その他の開発案件が順調に完了したことなどにより、開発売上が伸長し、売上高は5352百万円(前連結会計年度比18.5%増)となりました。

利益面につきましては、売上高の増加に伴い、売上総利益が伸長したことなどにより、営業利益3億63百万円(前連結会計年度比58.8%増)、経常利益4億4百万円(前連結会計年度比51.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益2億50百万円(前連結会計年度比32.7%増)となりました。

なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け3タイトル、パソコン向け3タイトル、スマートフォン向け8タイトルの合計14タイトルとなりました。

 

セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分方法を変更しており、以下の前連結会計年度比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。

 

 

 

イ.デジタルエンタテインメント事業

当事業におきましては、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。製品別の内容は以下のとおりです。

ゲームソフト関連の売上は、前述のとおり一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生したことや、その他の開発案件が順調に完了したことなどにより、開発売上が伸長した結果、2271百万円(前連結会計年度比32.9%増)となりました。

モバイルコンテンツ関連の売上は、昨今の国内スマホゲーム市場における競争激化を受け、一部の運営案件に関して、顧客の要望により運営業務の終了や運営規模の縮小が発生したものの、スマートフォン向けゲームの大型案件が概ね順調に完了した結果、2264百万円(前連結会計年度比3.5%増)となりました。

パチンコ・パチスロ関連の売上は、近年の規制の影響により引き続き厳しい受注環境が続いているものの、大型案件が完了した結果、3億37百万円(前連結会計年度比2.9%減)となりました。

この結果、当事業の売上高は4873百万円(前連結会計年度比14.8%増)、営業利益3億69百万円(前連結会計年度比62.4%増)となりました。

 

ロ.その他事業

当事業におきましては、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業を展開しております。

当連結会計年度につきましては、SI事業において顧客ロイヤリティの向上を図り、事業規模の拡大に努めた結果、新規案件の受注が好調に推移するとともに、当該案件の開発が順調に完了したことから、当事業の売上高は4億79百万円(前連結会計年度比76.4%増)となりました。一方で、損益につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズにおいて新たに取り組んでいるコンサート事業やクレーン事業などの新規事業に係る費用が売上を大きく上回ったことから、営業損失5百万円(前連結会計年度は営業利益1百万円)となりました。

 

また、当連結会計年度における財政状態の概況は次のとおりであります。

総資産残高は、前連結会計年度末と比較して3億23百万円増加し、72億38百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金などが減少したものの、売掛金、仕掛品などが増加したことにより、流動資産が3億22百万円増加しております。なお、償却による固定資産の減少があったものの、設備維持に係る資本的支出や繰延税金資産の増加などにより、固定資産は前連結会計年度と同水準となりました。

負債につきましては、未払法人税等が減少したものの、買掛金、前受金、賞与引当金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して2億78百万円増加し、12億94百万円となりました。

純資産につきましては、配当金の支払いに伴う減少があったものの親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が増加したこと及びその他有価証券評価差額金が変動したことなどにより、前連結会計年度末と比較して44百万円増加し、59億43百万円となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して2億75百万円減少し、6億45百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

・ 営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動の結果使用した資金は、3億23百万円(前連結会計年度は2億66百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、税金等調整前当期純利益4億12百万円、減価償却費90百万円、仕入債務の増加額96百万円などの収入があった一方で、売上債権の増加額8億75百万円、たな卸資産の増加額53百万円、法人税等の支払額2億15百万円などの支出があったことによるものであります。

 

 

・ 投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動により得られた資金は、2億48百万円(前連結会計年度は4億72百万円の資金使用)となりました。主な内訳は、有形固定資産の取得による支出37百万円、投資有価証券の取得による支出4億57百万円などの支出があった一方で、定期預金払戻しによる収入4億20百万円、投資有価証券の売却による収入2億11百万円、投資有価証券の償還による収入1億50百万円などの収入があったことによるものであります。 

 

・ 財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は、1億89百万円(前連結会計年度は1億89百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額1億89百万円があったことによるものであります。

 

③ 開発、受注及び販売の状況

当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。

イ.開発実績

当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,728,524

115.1

その他事業

371,975

186.6

合計

5,100,500

118.4

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は販売価格によっております。

3 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

4 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。

 

ロ.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比
(%)

受注残高(千円)

前年同期比
(%)

デジタルエンタテインメント事業

3,839,562

86.7

614,866

59.5

その他事業

487,462

270.1

135,704

合計

4,327,024

93.9

750,571

71.8

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

ハ.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,873,836

114.8

その他事業

479,048

176.4

合計

5,352,885

118.5

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。

相手先

前連結会計年度

(自 2017年9月1日

至 2018年8月31日)

当連結会計年度

(自 2018年9月1日

至 2019年8月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

820,960

18.2

1,552,915

29.0

株式会社バンダイナムコスタジオ

610,000

11.4

株式会社ディー・エヌ・エー

675,584

15.0

 

4 株式会社バンダイナムコスタジオは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

5 株式会社ディー・エヌ・エーは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。

詳細につきましては、「第一部 企業情報 第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」をご参照ください。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

イ.売上高及び営業利益

当連結会計年度の売上高は53億52百万円(前連結会計年度比18.5%増)、営業利益3億63百万円(前連結会計年度比58.8%増)となりました。

なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

ロ.営業外損益及び経常利益

当連結会計年度の営業外損益は、41百万円の利益(前連結会計年度比5.9%増)となりました。これは、不動産賃貸費用38百万円などにより営業外費用が39百万円あったのに対し、受取利息及び受取配当金17百万円、不動産賃貸料57百万円などにより営業外収入が81百万円あったことによるものであります。

この結果、経常利益は、4億4百万円(前連結会計年度比51.1%増)となりました。

 

ハ.特別損益及び税金等調整前当期純利益

当連結会計年度の特別損益は、8百万円の利益(前連結会計年度は79百万円の利益)となりました。これは、事業戦略を目的として保有しておりました株式について投資有価証券売却益10百万円などを計上したことによるものであります。

この結果、税金等調整前当期純利益は、4億12百万円(前連結会計年度比19.0%増)となりました。

 

ニ.親会社株主に帰属する当期純利益

当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前連結会計年度比32.7%増)となりました。これは、税金等調整前当期純利益が増加したことによるものであります。

 

③ 経営成績に重要な影響を与える要因について

「第一部 企業情報 第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループにおける資金需要の主なものは、製造費用、販売費及び一般管理費の営業費用による運転資金及び設備投資資金であり、自己資金により賄っております。

 

⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について

経営者の問題認識と今後の方針については、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

5 【研究開発活動】

当社グループは、『縁の下の力持ち』を経営戦術の基本として、ゲームメーカーをはじめとするエンタテインメント業界やモバイル・インターネット業界など幅広い業種の顧客と取引を行っており、コンテンツの企画提案から開発、運営まで一貫したサービスの提供を通じて、顧客と共に発展する総合的なソフトウェア開発企業を志向しております。

当社グループは、変化の激しい事業環境の中で、顧客に満足していただける高度で質の高いサービスを適切なコストで提供し続けていくために、日々研究開発活動に取り組んでおります。

当連結会計年度の研究開発費の総額は2,852千円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。

 

(1) デジタルエンタテインメント事業

デジタルエンタテインメント事業におきましては、既存の家庭用ゲーム機やパソコンに限らず、将来登場すると想定されるハードウェアに向けたソフトウェアを効率よく開発するための研究開発を日々行っております。また、スマートフォンやタブレット端末に搭載される新機能に対応する研究を続けるとともに、運営業務の品質向上や効率化に向けて、ユーザーの動向を分析するツールの開発、集計データの活用を日々行っております。当連結会計年度では、ゲーム開発における開発力・技術力や開発効率の向上のためのゲームエンジンに関する基礎研究や企画力、表現力、ユーザビリティやネットワーク関連の技術力の更なる向上に向けた基礎研究を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、2,852千円であります。

 

(2) その他事業

当連結会計年度におきましては、その他事業における研究開発活動は行っておりません。