第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営方針・経営戦略等

①  会社の経営の基本方針

当社グループは、設立以来、特定の資本系列下ではない独立系のゲームソフト開発会社として、ゲームソフトメーカーやコンテンツプロバイダをはじめとする幅広い業種の顧客に対し、ゲームソフトやモバイルコンテンツなどの企画提案から開発、運営に至る幅広いサービスを提供してまいりました。これからも「縁の下の力持ち」を経営戦術の基本として、顧客のサポート役に徹し、ユーザーの利便性、有用性の一層の向上、健全かつ安心でより豊かな成果物を提供するために、持てる技術・知識・経験を発揮し、全力を尽くして、より良い製品とサービスを提供することで社会の発展に貢献してまいります。

 

②  中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、中期的な戦略として以下の重点項目を掲げております。

 

イ.組織戦略

(イ)顧客視点に立った開発・運営サービスの提供を可能にする組織の再編成

プロジェクトマネージャーによる開発管理制度を確立するとともに、将来に備え研究開発の専門チームを設けるなど、顧客視点に立った開発・運営サービスを可能にする組織の再編成に取り組んでまいります。

(ロ)次世代を担う開発スタッフ・経営マインドを持った人材の育成

スタジオ間を横断した人材交流や異動促進による専門知識・スキルの向上を促進させるとともに、若手社員への開発・運営業務の標準化浸透を加速させ、早期戦力化に取り組んでまいります。また、中堅社員への教育体制の強化を行うとともに、技術スペシャリストのキャリアプランの再構築を進めてまいります。

(ハ)海外子会社を中心としたグローバル化の推進

技術者が育ちつつある海外子会社を積極活用し、グローバルな事業体制を構築してまいります。

 

ロ.事業戦略

(イ)サービスの高付加価値化による収益基盤の強化

グローバル視点に立ったマーケティング及びプロモーションを含めたビジネスプランの提案を実行するとともに、コンテンツ開発に留まらない運営、サーバ・インフラ開発の技術力向上を推進してまいります。

(ロ)技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野への進出

次世代ゲーム機・4k/8k環境で強まるリッチコンテンツ化に対応した開発体制の構築を進めるとともに、AI技術等を活用した業務の効率化・新事業分野への進出を推進してまいります。また、収益性や将来性の高い事業への経営資源の戦略的配分を加速化させてまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけ、収益力と資本効率の向上に取り組んでまいります。

 

 

(3) 経営環境および対処すべき課題

国内のゲーム市場におきましては、「Nintendo Switch」がハード・ソフトともに販売が好調に推移することに加え、新型ゲーム機である「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の普及が進むことで、市場の拡大が期待されます。さらに、国内クラウドゲーム市場規模も徐々に増加しており、クラウドゲーム普及の本格化も見込まれます。今後、それらに対応するソフトの拡充に伴い、開発需要は高まると予想しています。

このような事業環境のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、引き続き新型コロナウイルス感染症への対策に取り組む中、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化に取り組むとともに、様々なIP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を活用した新しい事業の開発にも取り組んでまいります。また、人材確保・育成への投資も積極的に行い、従業員が働きやすい職場環境の整備に取り組んでまいります。

株主の皆様におかれましては、今後ともより一層のご理解とご支援を賜りますようよろしくお願い申し上げます。

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの経営成績等の状況に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 事業環境に関するリスク

① 市場動向について

当社グループが事業を展開しているコンテンツ市場においては、国内のゲーム市場が新型ゲーム機の普及が進むことで、市場の拡大が期待されるとともに、国内クラウドゲーム市場規模も徐々に増加しており、今後、クラウドゲーム普及の本格化も見込まれます。また、ユーザー層の嗜好の変化が早くなるなど、市場環境が激しく変化しております。当社グループは、ユーザーの嗜好に留意し、ニーズに合った魅力あるコンテンツをタイムリーに提供できる体制を確立し、事業の強化を図っております。しかしながら、当社グループの予期せぬ要因により市場の発展が阻害される場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 技術革新について

当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、ARやVRを活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループは、これらの変化に柔軟に対応するために、先端的なテクノロジーの知見やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 他社との競合について

当社グループが取り組む事業分野においては、数多くの競合他社が存在しております。当社グループは、日々のコスト削減や開発効率の向上策などに取り組むとともに、長年にわたり培ってきたノウハウや企画力・技術力を活かした魅力的なコンテンツを供給し続けることで、他社との差別化を図っております。しかしながら、当社グループの優位性を上回るような競合他社が出現した場合には、次第に顧客からの依頼は減少し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

(2) 受託開発に関するリスク

① 収益認識について

当社グループは、受託開発に係る収益の認識基準について、プロジェクトの進捗部分について成果の確実性が認められる場合には工事進行基準を適用しており、原則として原価比例法により進捗度を見積り、当該進捗度に基づき収益を認識しております。当社グループは、見積総原価の見積り精度を高めるよう取り組み、また、プロジェクトの進行に伴う見積りの変動も含めて異常値の有無を確認するなどの適切な体制を構築し運用しておりますが、開発途中において顧客側の事情等により、当初定めた仕様や工期の変更に伴う作業工数の増加が生じ、見積総原価が増加する可能性があります。その場合には、進捗度に変動が生じ、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 開発期間の長期化について

当社が主力としているゲームコンテンツの開発期間は半年から長いもので3年を要します。開発が長期間にわたるため、計画段階において予測した開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。当社グループは、受託契約の締結に際し、長期間にわたる大型かつ包括的な契約を避け、複数の個別契約に分割して影響を最小限にするなど対応をしておりますが、仕様追加や納期変更など計画段階では想定できなかった事態が生じた場合、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ コンテンツの瑕疵について

当社グループは、顧客に納入するコンテンツを高い品質に保つため、開発スタッフ以外にも数多くの検査専門スタッフを活用して、コンテンツの厳しい社内検査を行っております。しかしながら、当社グループが顧客に納入したコンテンツに瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(3) 新規事業に関するリスク

当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、積極的にビジネス領域の拡大に取り組んでいく考えであります。これにより、費用が先行し、利益率が低下する可能性があります。また、見通しとは異なる状況が発生することなどにより新サービスや新規事業の展開が計画通りに進まない場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(4) 組織体制に関するリスク

① 人材の確保について

当社グループは、コンテンツの企画・開発・運営に関する事業においてアーティストやプログラマー、音楽や効果音に取り組むサウンドクリエーターなど特殊技術を持つ数多くの人材を活用しております。質の高いサービスを安定的に供給するためには、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されていることから、当該人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めております。しかしながら、これらの人材が当社グループより流出した場合、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な向上を図るために、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、更には健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

(5) 法的規制・訴訟に関するリスク

① 法的規制について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権法」、「特許法」、「商標法」、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(アミューズメントマシンに関する規制)」、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律」、「下請代金支払遅延等防止法」及びその他関連法令の規制を受けております。また、主に人材を活用する事業であることから、「労働基準法」及び関連法令の遵守にも特に留意する必要があります。これらの法的規制は、社会状況の変化に応じて、今後も適宜改正ないし解釈の変更などがなされる可能性があり、これらに的確に対応できなかった場合には、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

② 情報管理について

当社グループは、個人情報や開発・営業に係る機密情報を保有しております。情報管理に関しては、機密保持を含めた契約の締結及び情報管理を実践するとともに、従業員には、入社時と毎年秘密保持などに係る誓約書の提出を義務付け、情報管理・指導を徹底しております。しかしながら、何らかの影響でこれらの機密情報が漏洩した場合、当社グループの信用失墜や損害賠償請求により、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

③ 知的財産権の侵害について

当社グループが取り組む事業分野においては、「著作権」、「特許権」、「商標権」、「実用新案権」、「意匠権」などの知的財産権が関係しております。そのため、知的財産権に関する十分な調査を行っておりますが、第三者の知的財産を侵害しているかどうかをすべて調査、把握することは事実上困難であります。当社グループのコンテンツ、技術、商標などが第三者の知的財産を侵害し、ロイヤリティの支払や使用差止、損害賠償を請求された場合、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

④ 第三者との紛争について

当社グループは、役員、従業員の法令違反などの有無に関わらず、顧客、株主、従業員を含む第三者との予期せぬトラブル、訴訟などが発生する可能性があります。その結果によっては、企業イメージが低下する可能性があるほか、多大な訴訟対応費用などが発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

(6) 有価証券の保有に関するリスク

当社グループは、余剰資金の有効活用のため、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券などに投資し、安全かつ効率的な資産運用を行っておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢などが急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におきましては、再び新型コロナウイルス感染症の拡大が発生し、感染拡大地域を対象とした度重なる緊急事態宣言やまん延防止等重点措置が発令されるなど、経済の先行きは依然として不透明な状況で推移しました。

このような状況のもと、当社グループが属するゲーム業界におきましては、コロナ禍による巣ごもり消費の拡大に伴い、ゲーム会社各社の業績が総じて好調に推移し、活況を呈しました。

当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化に取り組みました。また、新型コロナウイルス感染拡大に対しては、従業員や家族、取引先をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取り組みを実施しました。それに伴い、プロジェクトでの開発進行管理が難しくなる影響を受けたものの、事業への影響を最小限に抑えるように努めてまいりました。

当連結会計年度の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業において、新型ゲーム機である「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」に対応した家庭用ゲームソフトの大型案件の開発が完了したことや、スマートフォン向けゲームの運営売上が堅調に推移したことにより、デジタルエンタテインメント事業での売上が伸長しました。さらに、コロナ禍による巣ごもり消費の拡大に伴い、その他事業での家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が引き続き好調に推移しました。その結果、売上高は59億60百万円(前連結会計年度比5.8%増)となりました。

利益面につきましては、スマートフォン向けゲームの開発案件において、開発中盤までに実施した作業の成果物を改修する必要が生じ、本案件の対応に費用がかかったことや、同案件の完了時期が来期にずれ込んだことに加え、長期化する新型コロナウイルス感染拡大の防止に取り組んできたことで費用が想定以上にかかりました。その結果、営業利益は2億66百万円(前連結会計年度比27.1%減)、経常利益は2億84百万円(前連結会計年度比26.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は1億48百万円(前連結会計年度比34.8%減)となりました。

 

セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

 

イ.デジタルエンタテインメント事業

当事業では、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。

当期におきましては、新型コロナウイルス感染拡大防止に取り組む中、新型ゲーム機向けゲームソフトの開発業務を遂行するとともに、クラウドゲームサービスに対する開発力を向上させる取り組みも行ってまいりました。

ゲームソフト関連の売上は、前述のとおり、新型ゲーム機に対応した家庭用ゲームソフトの大型案件の開発が完了したことや複数の家庭用ゲームソフトの大型案件において、顧客からエンタテインメント性を高める仕様追加の要請を受けたことにより、31億95百万円(前連結会計年度比73.2%増)となりました。

モバイルコンテンツ関連の売上は、前述のとおり、スマートフォン向けゲームの運営売上が堅調に推移した一方で、顧客からの開発業務の商談・引き合いについてはモバイルコンテンツ関連よりゲームソフト関連の方が増加し、前期と比べて開発案件が少なかったことにより、21億59百万円(前連結会計年度比24.9%減)となりました。

パチンコ・パチスロ関連の売上は、ゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連に開発人員の配置転換をしていることにより、1億24百万円(前連結会計年度比46.3%減)となりました。

この結果、当事業の売上高は54億78百万円(前連結会計年度比10.6%増)、営業利益は2億23百万円(前連結会計年度比28.8%減)となりました。

 

 

ロ.その他事業

当事業では、SI(システムインテグレーション)事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出に取り組んでおります。

当期におきましては、コロナ禍による巣ごもり消費の拡大に伴い、前期に引き続き家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長しました。一方で、SI事業においては、既存案件の追加開発を受注するだけでなく、企業のDX(デジタルトランスフォーメーション)に対する期待感・必要性の高まりやコロナ禍での消費行動変容を背景に、インターネットによる商品販売やプロモーションを望む企業との取引を開始しております。しかしながら、前期に大型案件の開発完了があったことの反動減により、当事業の売上高は4億81百万円(前連結会計年度比29.6%減)、営業利益は43百万円(前連結会計年度比16.7%減)となりました。

 

また、当連結会計年度における財政状態の概況は次のとおりであります。

総資産残高は、前連結会計年度末と比較して47百万円増加し、70億87百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金、仕掛品などが減少したものの、売掛金などが増加したことにより、流動資産が1億86百万円増加しております。なお、償却・除却による有形固定資産の減少や投資有価証券の減少などにより、固定資産が1億38百万円減少しております。

負債につきましては、買掛金や賞与引当金などが減少したものの、未払法人税等などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して25百万円増加し、10億41百万円となりました。

純資産につきましては、配当金の支払いに伴う減少があったものの、その他有価証券評価差額金が変動したことなどにより、前連結会計年度末と比較して22百万円増加し、60億46百万円となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して1億13百万円減少し、9億8百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

・ 営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動の結果使用した資金は、95百万円(前連結会計年度は2億13百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、たな卸資産の減少額4億18百万円、税金等調整前当期純利益2億59百万円などがあった一方で、売上債権の増加額7億93百万円、法人税等の支払額84百万円などの支出があったことによるものであります。

 

・ 投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動により得られた資金は、1億54百万円(前連結会計年度は3億60百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、有価証券の取得による支出53百万円などの支出があった一方で、投資有価証券の償還による収入2億53百万円があったことによるものであります。

 

・ 財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は、1億89百万円(前連結会計年度は1億89百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額1億89百万円があったことによるものであります。

 

 

③ 開発、受注及び販売の状況

イ.開発実績

当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

5,299,989

111.3

その他事業

287,864

52.7

合計

5,587,854

105.2

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は販売価格によっております。

3 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

4 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。

 

ロ.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比
(%)

受注残高(千円)

前年同期比
(%)

デジタルエンタテインメント事業

7,182,886

154.0

2,809,183

278.7

その他事業

260,775

60.2

9,536

35.8

合計

7,443,662

146.1

2,818,719

272.4

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

 

ハ.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

5,478,645

110.6

その他事業

481,461

70.4

合計

5,960,106

105.8

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記金額には、消費税等は含まれておりません。

3 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。

相手先

前連結会計年度

(自 2019年9月1日

至 2020年8月31日)

当連結会計年度

(自 2020年9月1日

至 2021年8月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

1,629,567

28.9

2,477,438

41.6

株式会社バンダイナムコスタジオ

768,270

13.6

株式会社アクアプラス

712,881

12.7

638,867

10.7

株式会社タカラトミー

633,430

10.6

 

4 株式会社タカラトミーは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

5 株式会社バンダイナムコスタジオは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。

詳細につきましては、「第一部 企業情報 第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」をご参照ください。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

イ.売上高及び営業利益

当連結会計年度の売上高は59億60百万円(前連結会計年度比5.8%増)となった一方で、新型コロナウイルス感染症への対策に伴い、外注費などの原価が増加した結果、営業利益2億66百万円(前連結会計年度比27.1%減)となりました。

なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

ロ.営業外損益及び経常利益

当連結会計年度の営業外損益は、18百万円の利益(前連結会計年度比16.6%減)となりました。これは、不動産賃貸費用38百万円などにより営業外費用が43百万円あったのに対し、受取利息及び受取配当金17百万円、不動産賃貸料34百万円などにより営業外収入が61百万円あったことによるものであります。

この結果、経常利益は、2億84百万円(前連結会計年度比26.5%減)となりました。

 

ハ.特別損益及び税金等調整前当期純利益

当連結会計年度の特別損益は、25百万円の損失(前連結会計年度は17百万円の損失)となりました。これは、事業戦略を目的として保有しておりました株式について投資有価証券評価損25百万円を計上したことによるものであります。

この結果、税金等調整前当期純利益は、2億59百万円(前連結会計年度比29.7%減)となりました。

 

ニ.親会社株主に帰属する当期純利益

当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は1億48百万円(前連結会計年度比34.8%減)となりました。これは、税金等調整前当期純利益が減少したことによるものであります。

 

③ 経営成績に重要な影響を与える要因について

「第一部 企業情報 第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループにおける資金需要の主なものは、製造費用、販売費及び一般管理費の営業費用による運転資金及び設備投資資金であり、デジタルコンテンツの企画・開発・運営などの営業活動によるキャッシュ・フローを源泉とした自己資金により賄っております。

 

 

⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たりましては、資産の評価や引当金の計上など一部に将来の合理的な見積りが求められているものもあります。これらの見積りは当社グループにおける過去の実績・現状・将来計画を考慮し、合理的と考えられる事項に基づき判断しておりますが、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表  注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

 

⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について

経営者の問題認識と今後の方針については、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

 

 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

5 【研究開発活動】

当社グループは、『縁の下の力持ち』を経営戦術の基本として、ゲームメーカーをはじめとするエンタテインメント業界やモバイル・インターネット業界など幅広い業種の顧客と取引を行っており、コンテンツの企画提案から開発、運営まで一貫したサービスの提供を通じて、顧客と共に発展する総合的なソフトウェア開発企業を志向しております。

当社グループは、変化の激しい事業環境の中で、顧客に満足していただける高度で質の高いサービスを適切なコストで提供し続けていくために、日々研究開発活動に取り組んでおります。

当連結会計年度の研究開発費の総額は2,758千円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。

 

(1) デジタルエンタテインメント事業

デジタルエンタテインメント事業におきましては、既存の家庭用ゲーム機やパソコンに限らず、将来登場すると想定されるハードウェアに向けたソフトウェアを効率よく開発するための研究開発を日々行っております。また、スマートフォンやタブレット端末に搭載される新機能に対応する研究を続けるとともに、運営業務の品質向上や効率化に向けて、ユーザーの動向を分析するツールの開発、集計データの活用を日々行っております。当連結会計年度では、ゲーム開発における開発力・技術力や開発効率の向上のためのゲームエンジンに関する基礎研究や企画力、表現力、ユーザビリティやネットワーク関連の技術力の更なる向上に向けた基礎研究を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、2,758千円であります。

 

(2) その他事業

当連結会計年度におきましては、その他事業における研究開発活動は行っておりません。