当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間におきましては、新型コロナウイルス感染症のオミクロン株流行を背景とした国内でのまん延防止等重点措置の発令や、ロシアのウクライナ侵攻で国際情勢の緊張感が高まるなど、持ち直しに向かうとみられた景気は足踏み状態となりました。
当社グループが属するゲーム業界では、コロナ禍による巣ごもり消費が急増した前年同期と比較すると反動減も見受けられますが、引き続き市場は堅調な状況です。家庭用ゲームにおきましては、2021年10月に有機ELモデルが発売された「Nintendo Switch」は、引き続きハード・ソフトともに好調に販売が続いています。一方発売開始から1年が経過した「プレイステーション5」と「Xbox series X/S」については、需要は継続して高いものの、半導体不足解消の兆しが見えず未だ供給量が追い付かない状況です。スマートフォン向けゲームについては、タイトル間の競争が激しく、長期的なヒットを出すのはますます難しい状況となっています。
そのような状況のもと、当社グループでは中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、大規模・高度化開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIP(Intellectual Property :キャラクター等の知的財産)を活用した事業への挑戦、人事・教育・採用の改革の継続、の3点に重点的に取り組んでおります。ゲームソフト関連や非ゲーム分野での新事業に係る開発需要の高まりの中、新型コロナウイルス感染症に対しては引き続き拡大防止対策を徹底し、開発・運営業務を遂行しております。また、今般国内外で多数の企業が参入を発表しているメタバース(デジタル仮想空間)やNFT(ブロックチェーン技術を使用したデジタル資産の一種)についても、関連した開発業務を開始しております。
当第2四半期連結累計期間の業績につきましては、家庭用ゲームソフトの開発需要は旺盛であり複数の大型案件が進行中であることから、売上高は26億38百万円(前年同期比43.5%増)となりました。
利益面につきましては、前年同期比では増収効果に加え、原価低減による売上総利益率の好転や販売費及び一般管理費が抑えられていることにより、営業利益1億44百万円(前年同期は営業損失85百万円)、経常利益1億32百万円(前年同期は経常損失83百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益66百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失1億3百万円)となりました。一方で、2021年10月13日に公表しました第2四半期業績予想は下回る結果となり、それは主に、前年度コスト超過のあったスマートフォン向けゲームの開発案件において、当年度も、開発上の不具合の改修作業が想定以上に発生したため開発コストが増加したことによるものです。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しております。詳細については、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(会計方針の変更)(収益認識に関する会計基準等の適用)」をご参照ください。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①デジタルエンタテインメント事業
当事業では、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」にも対応したマルチプラットフォームの案件を含む、複数の開発案件を遂行するとともに、メタバースやNFTに関連した開発業務も開始しております。製品別の内容は以下のとおりです。
ゲームソフト関連の売上は、上記(1)に記載のとおり、家庭用ゲームソフトの大型案件が複数進行中であることから、14億99百万円(前年同期比261.9%増)となりました。
モバイルコンテンツ関連の売上は、運営売上が前年同期よりも減少し、9億41百万円(前年同期比16.1%減)となりました。
パチンコ・パチスロ関連の売上は、ゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連に開発人員をシフトしていることから、12百万円(前年同期比83.0%減)となりました。
この結果、当事業の売上高は24億53百万円(前年同期比52.7%増)、営業利益1億2百万円(前年同期は営業損失86百万円)となりました。
②その他事業
当事業では、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによるゲーム以外のコンテンツ事業、新規事業の創出に取り組んでおります。
当第2四半期連結累計期間におきましては、コロナ禍の巣ごもり消費拡大で売上好調が続いている家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は、引き続き高水準で推移しました。一方で、SI事業を取り扱うBTDスタジオでは、テレワーク下でもあらゆる社内決裁がスピーディに行われるよう、コーポレート部門と協力して自社の業務システムの開発を進めております。そのため前年同期と比べ受注案件は減少し、その結果当事業の売上高は1億84百万円(前年同期比20.1%減)、営業利益42百万円(前年同期は営業利益1百万円)となりました。当期の受注案件は減少しているものの、自社の業務システムの開発実績を、今後BTDスタジオでのSIやDXに関連した事業活動に活かしてまいります。
また、当第2四半期連結累計期間における財政状態の概況は次のとおりであります。
当第2四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して1億25百万円減少し、69億61百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金、仕掛品などが増加した一方で、売掛金及び契約資産、有価証券などが減少したことにより流動資産が94百万円減少しております。また、投資有価証券などの減少により固定資産が31百万円減少しております。
負債につきましては、買掛金、未払法人税等、役員賞与引当金などが増加した一方で、その他の科目に含めて計上していた前期にかかる未払消費税の支払いを当期に行ったことにより、前連結会計年度末と比較して1億11百万円減少し、9億29百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いに伴う利益剰余金の減少により、前連結会計年度末と比較して14百万円減少し、60億31百万円となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億31百万円増加し、13億39百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
営業活動により得られた資金は、2億44百万円(前年同期は62百万円の資金使用)となりました。これは主に未払消費税を含むその他負債の減少額2億30百万円、棚卸資産の増加額54百万円、法人税等の支払額48百万円などの資金の減少要因があった一方で、売上債権の減少額3億58百万円、税金等調整前四半期純利益1億37百万円、仕入債務の増加額58百万円、減価償却費39百万円などの資金の増加要因があったことによるものであります。
投資活動により得られた資金は、2億58百万円(前年同期は0百万円の資金獲得)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出13百万円などの資金の減少があった一方で、定期預金払戻しによる収入2億17百万円、有価証券の売却による収入58百万円があったことによるものであります。
財務活動の結果使用した資金は、94百万円(前年同期は94百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額94百万円などがあったことによるものであります。
(3)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略等に重要な変更はありません。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は1,330千円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。
① 【ストックオプション制度の内容】
該当事項はありません。
② 【その他の新株予約権等の状況】
該当事項はありません。
該当事項はありません。
2022年2月28日現在
(注) 1 上記の所有株式数のうち、信託業務に係る株式数は、次のとおりであります。
2 上記のほか、自己株式が183千株あります。
2022年2月28日現在
(注) 1 「完全議決権株式(その他)」欄の普通株式には、証券保管振替機構名義の株式が3,300株(議決権33個)含まれております。
2 「単元未満株式」欄の普通株式には、当社所有の自己株式80株が含まれております。
2022年2月28日現在
該当事項はありません。