当第3四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
また、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間におきましては、新型コロナウイルス感染症に対するまん延防止等重点措置が解除され、経済社会活動の正常化が進み始めました。しかし、中国における感染再拡大の影響やウクライナ情勢の長期化などを背景に、国際物流の制約や原材料価格の上昇が続いており、先行きについては予断を許さない状況です。
当社グループが属するゲーム業界では、コロナ禍による巣ごもり消費が急増した前年同期と比較すると反動減も見受けられますが、引き続き市場は堅調な状況です。「Nintendo Switch」シリーズは累計販売1億台を突破し、今後半導体不足等による販売数の減少が予想されているものの、国内では依然高い人気が継続しています。世界ではVRヘッドセットの「Meta Quest2」の累計販売台数が推定で1,500万台に迫ると報じられ、新しいユーザー体験が加速しています。
そのような状況のもと、当社グループでは中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、大規模・高度化開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIP(Intellectual Property :キャラクター等の知的財産)を活用した事業への挑戦、人事・教育・採用の改革の継続、の3点に重点的に取り組んでおります。ゲームソフト関連やメタバース(デジタル仮想空間)・NFT(ブロックチェーン技術を使用したデジタル資産の一種)に関連した開発需要の高まりの中、新型コロナウイルス感染症に対しては引き続き拡大防止対策を徹底し、開発・運営業務を遂行しております。
当第3四半期連結累計期間の業績につきましては、家庭用ゲームソフトの開発需要が旺盛であり複数の大型案件が着実に進行中であることから、売上高は40億5百万円(前年同期比4.6%減)となりました。前年同期と比較すると、モバイルコンテンツ関連の運営売上が減少しているため、売上高は全体で微減となっております。
利益面につきましては、前年同期にはスマートフォン向けゲームにおいて開発の大規模な改修費用が発生しましたが、当期はそれが縮小したこと、並びに取引価格の改善や開発の合理化などによる売上総利益率の好転によって、営業利益2億64百万円(前年同期比142.9%増)、経常利益2億80百万円(前年同期比138.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益1億69百万円(前年同期比532.6%増)となりました。2021年10月13日に公表しました通期業績予想に対しては、同スマートフォン向けゲーム開発案件において第2四半期連結会計期間に想定を超えてコストが増加したため、当第3四半期末時点での進捗率は未だ低くなっておりますが、当第3四半期連結会計期間から利益率は回復しており、通期業績予想は達成できる見込みです。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しております。詳細については、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(会計方針の変更)(収益認識に関する会計基準等の適用)」をご参照ください。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①デジタルエンタテインメント事業
当事業では、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」にも対応したマルチプラットフォームの案件を含む、複数の開発案件を遂行するとともに、お客様と連携して開発内容の充実化やプラットフォームの追加に対応するなど、一部案件は規模を拡大しております。また、メタバースやNFTに関連した企画・提案や開発業務は、文化財の活用や他業種とのコラボレーションなどを進めています。特に京都市のバーチャルシティ構築については、4月に同市及びANA NEO様、ANAホールディングス様と協定を締結し、連携して事業に取り組んでおります。
製品別の内容は以下のとおりです。
ゲームソフト関連の売上は、上記(1)に記載のとおり、家庭用ゲームソフトの大型案件が複数進行中であることから、22億42百万円(前年同期比7.6%増)となりました。
モバイルコンテンツ関連の売上は、運営売上が前年同期よりも減少し、14億66百万円(前年同期比9.9%減)となりました。
パチンコ・パチスロ関連の売上は、ゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連に開発人員をシフトしていることから、12百万円(前年同期比88.7%減)となりました。
この結果、当事業の売上高は37億20百万円(前年同期比2.6%減)、営業利益1億84百万円(前年同期比165.3%増)となりました。
②その他事業
当事業では、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによるゲーム以外のコンテンツ事業、新規事業の創出に取り組んでおります。
当第3四半期連結累計期間におきましては、コロナ禍の巣ごもり消費拡大で売上好調が続いている家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は、引き続き高水準で推移しました。一方で、SI事業を取り扱うBTDスタジオでは、テレワーク下でもあらゆる社内決裁がスピーディに行われるよう、コーポレート部門と協力して自社の業務システムの開発を進めております。そのため前年同期と比べ受注案件は減少し、その結果当事業の売上高は2億84百万円(前年同期比25.2%減)、営業利益80百万円(前年同期比103.4%増)となりました。当期の受注案件は減少しているものの、自社の業務システムの開発実績を、SIやDXに関連した今後の事業活動に活かしてまいります。
また、当第3四半期連結累計期間における財政状態の概況は次のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して42百万円減少し、70億44百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金、仕掛品などが増加した一方で、売掛金、有価証券などが減少したことにより、流動資産が49百万円減少しております。また、償却により有形固定資産が減少した一方で、社内利用目的ソフトウェアの構築によるソフトウェア仮勘定の増加などにより、固定資産が6百万円増加しております。
負債につきましては、買掛金や未払法人税等、賞与引当金などが増加した一方で、その他の科目に含めて計上していた前期にかかる未払消費税の支払いを当期に行ったことにより、前連結会計年度末と比較して51百万円減少し、9億89百万円となりました。純資産につきましては、為替換算調整勘定の増加などにより、前連結会計年度末と比較して9百万円増加し、60億55百万円となりました。
(2)経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略等に重要な変更はありません。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,184千円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。