(1)経営成績の分析
平成30年3月期第2四半期累計期間(平成29年4月1日~平成29年9月30日)におけるわが国経済は、実質GDP成長率は微増となり景気の持ち直しが持続しております。東京オリンピックに向けたインフラ建設等の需要盛り上がりと首都圏再開発案件が景気押し上げの要因となり、海外経済の回復を背景に輸出増加も見込まれることから、今後も景気の持ち直し傾向が持続する見通しです。一方、実質賃金の落ち込みから個人消費は伸び悩む結果となりました。
当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。パソコンや家庭用コンシューマー機を使ったゲームユーザー層の平均年齢は上昇傾向となっております。一方、若年層ユーザーはスマートフォンアプリゲームが中心となっており、スマートフォンのみをプレイするユーザーが増加しております。
ソフトウェア販売を取り巻く環境としましては、前年度の国内パソコン出荷台数は昨年対比で微減となり、そのうち個人向けは減少、法人向けは増加と明暗がはっきりと分かれております。今後の出荷台数は個人向けが横ばい、法人向けは増加となる見込みであります。
このような環境のもと、当第2四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振により、当第2四半期の営業収益を底上げすることができず、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。
ソフトウェア販売事業につきましては、販売施策等が好調に推移したことより当第2四半期の営業収益は前年同四半期と比べて増収の結果となりました。法人向け市場が底堅く推移していることも増収の要因であります。
営業費用につきましては、前年同四半期と比べて大幅に減少しております。
以上の結果、当第2四半期累計期間の営業収益は5億64百万円(前年同期比24.8%減)、営業損失は92百万円(前年同期は46百万円の営業損失)、経常損失は82百万円(前年同期は40百万円の経常損失)、四半期純損失83百万円(前年同期は1億20百万円の四半期純損失)となりました。
当第2四半期累計期間のセグメント別販売実績については、以下のとおりであります。
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(単位:千円、%) |
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第30期第2四半期累計期間 |
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金額 |
前年同期比 |
構成比 |
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オンラインゲーム事業 |
360,956 |
△33.7 |
63.9 |
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ソフトウェア販売事業 |
165,274 |
2.2 |
29.2 |
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サイト広告販売事業 |
24,839 |
△23.0 |
4.4 |
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その他 |
13,928 |
8.1 |
2.5 |
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合計 |
564,999 |
△24.8 |
100.0 |
オンラインゲーム事業
当第2四半期累計期間におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、3億60百万円(前年同期比33.7%減)となりました。当第2四半期累計期間において、ブラウザゲームは平成29年7月に「クリプトアイランド」のサービスを開始したほか、当社運営のゲームポータル「VectorGame」でのチャネリングサービスタイトルが増加しました。スマートフォンゲームについては、平成29年4月に「B.LEAGUE ドリームアリーナ」、平成29年9月に「侵攻のオトメギアス」のサービスを開始しました。
ゲームの区分と運営タイトル数については以下のとおりであります。
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第29期末 |
第30期第2四半期 |
第30期 |
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増加 |
減少 |
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従来型オンラインゲーム ※1 |
5 |
─ |
─ |
5 |
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ブラウザゲーム ※2 |
19 |
4 |
3 |
20 |
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スマートフォンゲーム |
1 |
2 |
─ |
3 |
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合計 |
25 |
6 |
3 |
28 |
(注)1.クライアントソフトをパソコンにダウンロードするもの
2.パソコンのブラウザ上で起動するダウンロード不要のもの
なお、当第2四半期累計期間のオンラインゲーム事業のセグメント利益は、67百万円の損失(前年同期は16百万円の損失)となりました。
ソフトウェア販売事業
当第2四半期累計期間におけるソフトウェア販売事業の販売金額は、1億65百万円(前年同期比2.2%増)となりました。ソフトウェアのダウンロード販売事業は、個人向けの有料パソコンソフトの需要は減少傾向が続いておりますが、各種販売施策による販売及び法人向けの販売が堅調に推移したことにより前年同期比で増加に転じました。
なお、当第2四半期累計期間のソフトウェア販売事業のセグメント利益は、前年同期より改善して4百万円の利益(前年同期は0.1百万円の利益)となりました。
サイト広告販売事業
当第2四半期累計期間におけるサイト広告販売事業の販売金額は、24百万円(前年同期比23.0%減)となりました。ネットワーク配信型広告(キーワード広告、ユーザーの傾向を分析する行動ターゲティング広告等)の販売額の最大化を目指して各種施策を実施しておりますが、サイトページビュー数の減少に加えて配信単価が下がったことにより、営業収益は減少しております。
なお、当第2四半期累計期間のサイト広告販売事業のセグメント利益は、1百万円の利益(前年同期比73.7%減)となりました。
その他
当第2四半期累計期間におけるその他の販売金額は、13百万円(前年同期比8.1%増)となりました。その他の販売金額には、ゲーム以外のスマートフォン向けサービスの販売金額が含まれております。
なお、当第2四半期累計期間のその他の利益は、4百万円の利益(前年同期は7百万円の損失)となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期会計期間末の資産合計は、前事業年度末に比べ78百万円減少して16億91百万円となりました。また、負債合計が前事業年度末に比べ7百万円増加して2億79百万円となり、純資産合計が前事業年度末に比べ86百万円減少して14億11百万円となりました。
(資産)
流動資産減少の主な要因は、現金及び預金が3億4百万円増加したものの、有価証券が4億円、売掛金が31百万円、その他が7百万円減少したことによるものです。
固定資産増加の主な要因は、投資その他の資産が10百万円減少したものの、無形固定資産が66百万円増加したこと等によるものです。
(負債)
流動負債増加の主な要因は、買掛金が12百万円、未払法人税等が2百万円、賞与引当金が1百万円減少したものの、その他が26百万円増加したことによるものです。
固定負債減少の主な要因は、退職給付引当金が1百万円、繰延税金負債が2百万円減少したことによるものです。
(純資産)
純資産減少の主な要因は、四半期純損失83百万円を計上したこと等によるものです。
また、自己資本比率は83.5%となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期累計期間において現金及び現金同等物は、期首残高の10億89百万円から3億4百万円増加し、期末残高が13億94百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期累計期間の営業活動によるキャッシュ・フローは、税引前四半期純損失82百万円から減価償却費13百万円、売上債権の減少額等を差し引いた小計段階で55百万円の支出となり、利息及び配当金の受取りと法人税等の支払いを差し引きした結果、54百万円の支出(前年同期は66百万円の収入)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、無形固定資産(ソフトウェア)取得による支出53百万円がありましたが、有価証券の売却による4億円の収入、投資有価証券の売却による9百万円の収入等により3億56百万円の収入(前年同期は1億29百万円の支出)となりました。
この結果、営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローを合わせた純現金収支(フリーキャッシュ・フロー)は、3億1百万円の収入超過となり、現金及び現金同等物の残高の増加要因となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、新株予約権の行使により株式を発行したことによる収入3百万円がありました。(前年同期の財務活動によるキャッシュ・フローはありませんでした。)
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。
(6)従業員数
当第2四半期累計期間において、提出会社の従業員数は前事業年度末と比べて著しい変動はありません。
(7)主要な設備
当第2四半期累計期間において、主要な設備及び主要な設備計画等の著しい変動はありません。