第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第3四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。

 また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更があった事項は以下の通りであります。

 なお、本文の将来に関する事項は、四半期報告書提出日(2021年2月10日)現在において、当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)が判断したものであります。

 

(1)継続企業の前提に関する重要事象等について

 当社グループは、前連結会計年度において営業損失273,319千円及び親会社株主に帰属する当期純損失432,420千円を計上しております。また、当第3四半期連結累計期間において売上高が前年同四半期に比べて78.2%増加し、571,285千円となったものの、営業損失139,596千円及び親会社株主に帰属する四半期純損失129,001千円を計上しております。現在の低迷した売上状況が継続すれば営業損失が継続し資金繰りに懸念が生じる可能性があります。当該状況等により継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

 当社グループでは、当該状況を早期に解消又は改善すべく対応策に取り組んでおりますが、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。

 まず、スマートフォンアプリ事業において、自社グループ開発のゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」及び2020年3月に東南アジアでのサービスを開始した「Rappelz M(ラペルズモバイル)」のサービスを提供しております。「Rappelz M(ラペルズモバイル)」については、一部のユーザーの低スペック端末でゲームのグラフィックを負荷なく映し出すことができずユーザー離れが生じたことから売上が低調に推移いたしました。そのため、低スペック端末でも利用可能になるようにソフトウェアの改良等を行ったことからグローバルエリアにおけるリリースが遅延しております。現在、ユーザーの評価を参考にゲームのクオリティの向上や一部の機能の見直し、また、ゲーム提供会社及びマーケティング会社等とリリース日の調整を行っており、リリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカが2021年3月期、EUが2022年3月期第1四半期、韓国が2022年3月期第2四半期、アラビア語圏が2022年3月期第4四半期を予定しております。

 次に、オンラインゲーム事業において、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」については他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めてまいります。また、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲームである「Flyff HTML5」の早期開発を目指します。これらにより、ゲームの提供先を増やし、オンラインゲーム事業の安定的な収益化に向けて注力してまいります。

 さらに、ゲーム事業以外の新たな収益基盤を構築するため、クラウド関連事業及びVR事業を新規事業として進めてまいります。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、四半期報告書提出日(2021年2月10日)現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営成績の状況

 当社グループの当第3四半期連結累計期間における経営成績の概況は、連結売上高571,285千円(前年同四半期比78.2%増)となり、増収となりました。

 これは、主にオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同四半期と比較して増加したことによります。

 また、スマートフォンアプリ事業の支払ロイヤリティの増加により売上原価が増加しております。

 販売費及び一般管理費につきましては、前年同四半期と比較してマーケティング活動費用が減少したものの、ソフトウエア償却費及び開発人員の人件費が増加したことから、増加となりました。

 これらの結果、営業損失139,596千円(前年同四半期営業損失190,296千円)、経常損失137,373千円(前年同四半期経常損失195,973千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失129,001千円(前年同四半期親会社株主に帰属する四半期純損失229,984千円)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。

① 日本

 日本セグメントでは、クラウド関連事業の売上計上があったものの、2019年11月に「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供を終了したこと及び2020年9月に「Arcane(アーケイン)」英語版についてユーザー数の減少のためサービス提供を終了したことにより、前年同四半期と比較し売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。なお、クラウド関連事業は、韓国のMegazone社グループのクラウド事業の日本展開に関して、日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行っております。

 費用面では、主に「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」に係る運営費用の減少により販売費及び一般管理費が減少いたしました。

 これらの結果、日本セグメントにおける売上高は35,777千円(内部取引を含む)と前年同四半期比で659千円(1.8%)の減少となり、セグメント損失が147,022千円(前年同四半期は174,678千円の損失)となりました。

 

② 韓国

 韓国セグメントでは、スマートフォンアプリ事業において、連結子会社Gala Lab Corp.が開発し、2017年1月の韓国語版のサービス提供開始以来、多言語展開による配信を進めているスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大による、海外における感染症拡大防止のためのロックダウンや外出自粛に伴う、いわゆる「巣ごもり消費」により前年同四半期と比較して売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。また、連結子会社Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「Winwalk(ウィンウォーク)」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が順調に推移しております。これらのユーザーへのアイテム販売等の増加により、前年同四半期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。なお、連結子会社Gala Lab Corp.が開発し2020年3月に東南アジアにおいて英語版の配信を開始したスマートフォンアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」については、一部のユーザーの低スペック端末でゲームのグラフィックを負荷なく映し出すことができずユーザー離れが生じたことから売上が低調に推移いたしました。そのため、低スペック端末でも利用可能になるようにソフトウェアの改良等を行ったことからグローバルエリアにおけるリリースが遅延しております。現在、ユーザーの評価を参考にゲームのクオリティの向上や一部の機能の見直し、また、ゲーム提供会社及びマーケティング会社等とリリース日の調整を行っており、リリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカが2021年3月期、EUが2022年3月期第1四半期、韓国が2022年3月期第2四半期、アラビア語圏が2022年3月期第4四半期を予定しております。

 一方、オンラインゲーム事業では、連結子会社Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」において、いわゆる「巣ごもり消費」が生じたこと、ゲーム提供会社の過年度の契約に係るパブリッシング権の権利不行使に基づくライセンスフィー等の収益化による一時的な売上が発生したこと及び当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開によるサービス提供として、「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、2020年7月に台湾のゲーム提供会社Digeam Co., Ltd.によりサービス提供を開始したことにより、前年同四半期と比較して売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。

 「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の北アメリカ・ヨーロッパでのサービス提供については、従来、韓国のゲーム運営会社Webzen Inc.がサービス提供しておりましたが、2020年9月に、収益貢献への施策として、韓国のゲーム運営会社WAY2BIT Co., Ltdが提供するブロックチェーンプラットフォーム「BORA ISLAND」でのサービス提供を開始いたしました。「BORA ISLAND」では、ユーザーは暗号通貨であるブロックチェーンコインBORAでのプレイが可能であるため、新規ユーザーとして「BORA ISLAND」会員の取込みと、運営会社によるブロックチェーンコインBORAを使った効果的なマーケティングでのユーザー数の増加による売上高の増加を目指してまいります。

 また、収益貢献へのもう一つの施策として、連結子会社Gala Lab Corp.は、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロードが不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲームである「Flyff HTML5」の開発に着手いたしました。これらにより、ゲームの提供先を増やし、オンラインゲーム事業の安定的な収益化に向けて注力してまいります。

 費用面では、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に係るマーケティング活動費用が、前年同四半期と比較して減少している一方で、ソフトウエア償却費及び開発人員の人件費が増加したことにより販売費及び一般管理費が増加いたしました。

 これらの結果、韓国セグメントの売上高は559,366千円(内部取引を含む)と前年同四半期比で242,799千円(76.7%)の増収となり、セグメント利益が7,074千円(前年同四半期は16,133千円の損失)となりました。

 

(2)財政状態の状況

 当社グループの当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べて207,223千円増加し、321,227千円となりました。

 主な増減は、資産では、現金及び預金が342,011千円増加した一方で、ソフトウエアが64,060千円減少いたしました。負債では、前受収益が60,603千円増加した一方で、未払費用が44,649千円減少いたしました。純資産では、資本金が150,003千円、資本剰余金が150,003千円増加した一方で、利益剰余金が129,001千円減少いたしました。

 

(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。

 なお、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う影響については、依然として不確実性が高く、将来事業計画等の見積数値に反映させることが難しい要素がありますが、当連結会計年度の一定期間にわたり新型コロナウイルス感染症の影響が継続するものと仮定し、当第3四半期連結会計期間末時点で入手可能な情報に基づき会計上の見積りを行っております。

 

(4)経営方針・経営戦略等

 当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。

 

(6)研究開発活動

 該当事項はありません。

 

(7)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。

 当社は2020年5月25日付当社取締役会において、第三者割当による新株式(以下「本新株式」といいます。)の発行及び第6回新株予約権(以下「本新株予約権」といいます。)の発行を決議し、2020年6月10日に払込手続が完了しており、事業運営上必要な資金を確保及び流動性の維持を図っております。

 本新株式により調達した293,326千円(手取概算額)の資金使途は、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」のマーケティング活動資金に充当する予定であります。また、本新株予約権により調達した10,093千円及び本新株予約権の行使により調達する1,000,000千円の合計額から発行諸費用の概算額を控除した1,005,343千円(手取概算額)の資金使途は、クラウド関連事業におけるM&Aを含む資本・業務提携のための資金に充当する予定であります。なお、本新株予約権の行使期間中に行使が行われない場合又は当社が取得した本新株予約権を消却した場合には、上記手取概算額は減少いたします。

 

3【経営上の重要な契約等】

 当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。