第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて、重要な変更はありません。

 

2【経営上の重要な契約等】

当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定または締結等はありません。

 

3【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)業績の状況

 当第2四半期連結累計期間におけるエンタテインメント業界は、家庭用ゲーム市場におきまして「プレイステーション4」が引き続き好調に販売台数を重ね、全世界における累計実売台数が4,000万台を突破しております。また、VR(仮想現実)を体験することができる周辺機器「PlayStation VR」が発売を10月に控える中、新型ゲーム機「ニンテンドーNX」が発表され、市場規模の拡大に期待が集まっております。オンラインゲーム市場におきましては、人気キャラクターを題材としたスマートフォンアプリの配信が開始され、全世界で話題になっております。

 このような状況のもと、当社グループの受託ソフトでは、代表作であるアメリカの人気プロレス団体WWE(World Wrestling Entertainment)をモデルとしたシリーズ最新作の開発が順調に進捗しております。前作である「WWE 2K16」(Xbox One・プレイステーション4・Xbox 360・プレイステーション3用)は、平成27年10月より海外にて発売され、続いて平成28年3月よりPC用が発売されました。同タイトル向けのダウンロードコンテンツとともに好調に推移しております。

 自社ソフトでは、ロボットファイティング/ボクシングゲーム「REAL STEEL」(ダウンロード版、Xbox LIVE・PlayStation Network用:平成23年10月発売)が、引き続き堅調に推移しております。また、ウチダラボの企画第一弾であるAR(拡張現実)技術を駆使したオリジナルキャラクターのプロジェクト「AR performers」におきましては、平成28年4月に秋葉原にて1,000人を集めβライブを開催し、その楽曲CDを8月に発売しております。

 新規案件につきましては、ゲームソフト分野、パチンコ・パチスロ分野、モバイルコンテンツ分野ともに複数のプロジェクトの開発が順調に進んでおります。

以上の結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は834百万円(前年同期比23%減)、為替差損の発生等により、経常損失は594百万円(前年同期は経常損失86百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は388百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失58百万円)となりました。

 なお、当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの業績の記載を省略しております。

 

(2)キャッシュ・フローの状況

 当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より370百万円減少し、2,719百万円となりました。

 当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果使用した資金は、1,140百万円(前年同期は884百万円の資金を使用)となりました。

これは主に、税金等調整前四半期純損失594百万円、売上債権の減少額476百万円、たな卸資産の増加額812百万円によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は15百万円(前年同期は13百万円の資金を使用)となりました。

これは主に、有形固定資産の取得による支出12百万円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果獲得した資金は1,114百万円(前年同期は85百万円の資金を使用)となりました。

これは主に、短期借入金の増加額1,200百万円によるものであります。

 

 

(3)事業上及び財務上の対処すべき課題

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(4)研究開発活動

 当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発活動の金額は、209百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社の研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

(5)経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し

 有価証券報告書(平成28年4月27日提出)の記載から重要な変更又は新たな発生はありません。