第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社は、「より高い表現力とあたらしい発想で世界中のより多くの人に楽しい遊びと大きな夢と深い感動を提供すること」を目標として掲げております。

 上記目標の実現のために、

① 既存技術の向上と新技術の研究開発に重点をおき、つねに表現力の向上とあたらしい遊びの提供をすることを目指しております。

② 海外における販売や開発に強みを持つ会社と連携することにより、日本人の趣味嗜好にとらわれず、世界中のより多くの人に楽しんでいただける商品を提供する環境を作っております。

(2)目標とする経営指標

当社は事業展開に際し、高収益体質を目指すために経常利益を増加させることを目標とし、一方で収益性と資本効率を計る尺度としてROE(株主資本当期純利益率)を重視しております。

(3)中長期的な会社の経営戦略および会社の対処すべき課題

 テクノロジーの進化により、新たな体験をもたらす最新技術を用いたエンタテインメントは、ユーザーにとってますます便利に身近なものとして定着しつつあります。

 当社が開発したARライブシステム「ALiS Zero(アリスゼロ)」は、双方向型の次世代ライブ用の基幹システムですが、VTuberやバーチャルキャラクタ向けイベントなど顧客のニーズに合わせてカスタマイズするサービスの提供が可能となりました。今後は、「ALiS Zero」を応用した各種サービスの拡充と顧客獲得に努めてまいります。

 受託開発においては、ゲーム開発で長年培ってきた技術力を強みに、安定した収益を確保できるよう、新規クライアントの開拓と、既存クライアントとの関係強化に取り組んでまいります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。

(1)為替相場の変動

 当社グループは、従来からグローバルな開発・販売活動を展開しております。そのうち外貨建取引については為替相場変動の影響を受けるため、今後の取引状況および為替相場の動向により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。

(2)人材確保・育成について

 ゲーム業界およびそれを取り巻くエンタテインメント業界の急速な技術革新に迅速に対処し、質の高いゲームソフトを開発・制作するためには、優秀で経験豊富な技術者の確保や柔軟な頭脳をもった新卒者の育成が極めて重要であります。当社グループは、新規採用と中途採用を並行して行い、こういった人材の確保・育成に努めております。しかしながら、当社グループが求める人材の確保ができない場合や育成の効果が十分に引き出せない場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(3)知的財産権について

 当社グループが開発・制作・販売・提供および許諾する商品ならびにサービスには、特許権、商標権、著作権、肖像権等多くの知的財産権が関係しております。他者の知的財産権を当社グループの商品ならびにサービスに使用するにあたって行う権利処理、調査および確認には万全を期しておりますが、当社グループがこれらの権利を使用できなくなった場合、または、第三者より保有する知的財産権を侵害したとして訴訟等を提起された場合、許諾料その他の予期せぬ追加費用が発生したり、当該商品への知的財産の使用やサービスの提供ができなくなったりするなど、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(4)新技術および新型ゲーム機への対応等

 家庭用ゲーム機器は高性能化の一途を辿っており、ゲームソフトの開発・制作にかかる期間の長期化とそれに伴う外注費を含めた開発・制作費用の高騰が世界的に進んでおります。そのため、新型ゲーム機への当社の技術対応が遅れた場合や新型ゲーム機の市場浸透が思わしくない場合、ゲームソフト発売時期の大幅な遅れや制作費の回収不能につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(5)情報の流出

 当社グループは、当社が販売する商品や提供するサービスの利用者についての個人情報の他、取引先企業から委託を受けて企画・開発・制作するゲームソフトに関する技術情報や営業に関する情報を機密情報として慎重に扱っております。万一、当社グループの過失や第三者による不正アクセス、コンピュータウィルスによってこれらが流出した場合、利用者から法的責任の追及、または当該企業から損害賠償請求や取引停止の措置を受ける可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(6)製造物責任

 当社グループはキャラクターグッズ等の商品を販売しておりますが、商品に全く欠陥が発生しない保証はありません。当該製品の発売後に重大な欠陥が見つかり、購入者からの返品要求や損害賠償請求、自主回収が発生した場合、予期せぬ費用負担や当社グループの信用低下につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(7)新型コロナウイルス等感染症の影響について

 新型コロナウイルス(COVID-19)等重大な感染症が長期間にわたり拡大・蔓延した場合、開発プロジェクトが遅延・中断したり、ARライブや各種イベントが中止・延期される可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況

①財政状態及び経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、人手不足や働き方改革、IT技術の活用などを背景に企業の設備投資が堅調に推移する一方で、企業収益は消費増税に伴う駆け込み需要の反動減や、大型台風の襲来など相次ぐ自然災害により生産・販売が 下振れた影響を受けながらも高水準を維持しています。また、雇用・所得環境は一時的な鈍化傾向にありましたが、今後、緩やかな回復傾向が期待されております。

 当社グループに関連するエンタテインメント業界では、家庭用ハードでは、クラウド上で提供されるゲームプラットフォームに話題が集まっています。オンラインゲームにおきましては、カードゲーム、格闘、ストラテジー、アクション、バトルロイヤルなど様々なジャンルのゲームでeスポーツ大会が各地で開催されております。

 そのような環境のもと、当社グループの受託ソフトにおきましては、3Dアクションシューティングゲーム「EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN」のプレイステーション4用が2019年4月に、Steam用が同年10月にディースリー・パブリッシャーより発売されております。

自社コンテンツの「AR performers」では、AR(拡張現実)の本格ライブ「KICK A’LIVE3」が2019年8月にベルサール高田馬場にて開催されました。上映会では、2019年に「REWIND5」と「REWIND6」が横浜DMM VRシアターにて開催され、さらに「REWIND7」が2020年4月に開催予定となっております。また、「AR performers」のTVアニメ「ARP Backstage Pass」が2020年1月13日よりTOKYO MXなどで放送されております。

パチンコ・パチスロ分野におきましては、5タイトルの画像開発プロジェクトが終了しております。

以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高はほぼ前年並みの3,928,546千円(前年同期比1.3%増)となりましたが、利益率の高いロイヤリティ収入が当連結会計年度においては未達であったこと、および、WWEゲームシリーズに代わる新規案件にシフトしていく過程において一時的に原価率が上昇し、他の案件で補完しきれなかった結果、営業損失は527,398千円(前年同期は営業利益272,305千円)、経常損失は342,919千円(前年同期は経常利益351,999千円)になりました。また、当期の経営成績および来期以降の見通しに鑑み、現時点での将来の課税所得を保守的に見積もり、繰延税金資産の回収可能性を慎重に検討した結果、繰延税金資産をすべて取り崩し、法人税等調整額290,778千円を計上しました。その結果、親会社株主に帰属する当期純損失は648,141千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益219,838千円)となりました。

当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比較して972,422千円減少し、9,338,490千円となりました。主な要因としては、現金及び預金の増加548,545千円、売掛金の減少370,889千円、仕掛品の減少930,265千円によるものであります。

負債は、前連結会計年度末と比較して247,231千円減少し、6,250,765千円となりました。主な要因としては、短期借入金の増加850,000千円、前受金の減少1,031,208千円によるものであります。

純資産は、前連結会計年度末と比較して725,190千円減少し、3,087,724千円となりました。主な要因としては、親会社株主に帰属する当期純損失648,141千円および剰余金の配当86,511千円によるものであります。

なお、当社グループはデジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの経営成績の記載を省略しております。

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より548,545千円増加し、8,070,248千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果使用した資金は、192,600千円(前年同期は619,737千円の獲得)となりました。

これは主に、税金等調整前当期純損失342,919千円、売上債権の減少額370,889千円、たな卸資産の減少額931,051千円、前受金の減少額1,031,208千円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は20,112千円(前年同期は18,582千円の使用)となりました。

これは主に、有形固定資産の取得による支出7,832千円、無形固定資産の取得による支出9,584千円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果獲得した資金は764,584千円(前年同期は1,814,153千円の獲得)となりました。

これは、短期借入金の増加額850,000千円、配当金の支払額85,415千円によるものであります。

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の生産実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年2月1日

至 2020年1月31日)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

3,668,870

134.9

合計(千円)

3,668,870

134.9

 (注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

b.受注実績

 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の受注実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年2月1日

至 2020年1月31日)

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

2,108,778

80.1

945,347

51.0

合計(千円)

2,108,778

80.1

945,347

51.0

 (注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

2.上記受注高は、「業務委託契約」による開発受託金額のみを記載しております。

販売本数に応じて当社グループが受取るロイヤリティ収入は、受注時に未確定であるため、上記受注高には含めておりません。

 

c.販売実績

当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年2月1日

至 2020年1月31日)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

3,928,546

101.3

合計(千円)

3,928,546

101.3

(注)1.主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

㈱ディースリー・パブリッシャー

735,705

18.7

㈱三洋物産

487,500

12.4

㈱SANKYO

341,957

8.8

470,524

12.0

2K Sports,Inc.

2,164,085

55.8

448,164

11.4

2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

①重要な会計方針および見積り

  当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準にもとづき作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、当社グループが採用している重要な会計方針は、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項に記載のとおりであります。なお、連結財務諸表には、将来に対する見積り等が含まれておりますが、これらは、有価証券報告書提出日現在における当社グループの判断によるものであります。このような将来に対する見積り等は、現在入手可能な前提にもとづく合理的な見積りを反映させておりますが、将来、これらの見積りと大きな差を生じる可能性があります。

②当連結会計年度の経営成績の分析

(売上高)
 当連結会計年度の売上高は、3,928,546千円(前年同期比1.3% 50,380千円増加)となりました。主な要因は、受託ソフトにおいて売上高が減少したものの、パチンコ・パチスロ分野、およびモバイルコンテンツ分野における受託案件が増加したことによるものであります。

(営業利益)
 当連結会計年度の売上原価は、3,682,633千円(前年同期比34.7% 949,216千円増加)、販売費及び一般管理費は、773,311千円(前年同期比△11.4% 99,132千円減少)となりました。以上の結果、営業損失は、527,398千円(前年同期は営業利益272,305千円)となりました。

(経常利益)
 当連結会計年度における営業外収益は、主に受取利息の増加により、189,038千円(前年同期比46.1% 59,645千円増加)となりました。営業外費用は、主に為替差損の減少により、4,559千円(前年同期比△90.8% 45,139千円減少)となりました。以上の結果、経常損失は、342,919千円(前年同期は経常利益351,999千円)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純利益)
 以上の結果、親会社株主に帰属する当期純損失は、648,141千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益219,838千円)となりました。

(資本の財源および資金の流動性)

当社グループの資金需要の主なものは、運転資金、法人税の支払等であります。

当社グループは、事業活動の維持拡大に必要な資金を安定的に確保することを基本方針とし、原則として自己資金で賄うこととしております。なお、必要に応じて金融機関からの借入等による資金調達にて対応していくこととしております。

③当連結会計年度の財政状態の分析

(総資産)
 当連結会計年度末の総資産は、9,338,490千円(前年同期比△9.4% 972,422千円減少)となりました。主な要因は、現金及び預金の増加548,545千円、売掛金の減少370,889千円、仕掛品の減少930,265千円によるものであります。

(負債合計)
 当連結会計年度末の負債合計は、6,250,765千円(前年同期比△3.8% 247,231千円減少)となりました。主な要因は、短期借入金の増加850,000千円、前受金の減少1,031,208千円によるものであります。

(純資産合計)
 当連結会計年度末の純資産は、3,087,724千円(前年同期比△19.0% 725,190千円減少)となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失648,141千円および剰余金の配当86,511千円によるものであります。

④経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等について

当連結会計年度において営業損失および経常損失が発生した理由としましては、利益率の高いロイヤリティ収入が未達であったこと、および、WWEゲームシリーズに代わる新規案件にシフトしていく過程において一時的に原価率が上昇し、他の案件で補完しきれなかった結果、売上高は予想に到達できず、営業利益および経常利益はともに損失を計上することになりました。

また、当期の経営成績および来期以降の見通しに鑑み、現時点での将来の課税所得を保守的に見積もり、繰延税金資産の回収可能性を慎重に検討した結果、繰延税金資産をすべて取り崩し、法人税等調整額290,778千円を計上しました。その結果、親会社株主に帰属する当期純損失は648,141千円となりました。

この結果を重く受け止め、当社は、グループ全体で企業価値向上に向けた収益力強化と体質改善を目的として、構造改革の実施を決定いたしました。主な施策として、不採算事業の廃止、海外拠点の見直し、経費削減、原価率改善のための稼働率の向上、当社の強みを生かした開発プロジェクトの推進、プロジェクト毎の収益責任の明確化等であります。

  また、当社グループは、企業価値を向上し継続的な成長を遂げるため、収益力を測る指標としてROE(株主資本利益率)を重視しております。具体的な目標数値は設定しておりませんが、当連結会計年度においては親会社株主に帰属する当期純損失が発生したため、ROEはマイナス18.8%となっており、早急な改善が急務となっております。当社としましては、上記の収益構造の改善施策を軌道に乗せ、これにより低迷するROEの改善を目指してまいります。

 

 

4【経営上の重要な契約等】

 当社は、取引先である2K Sports,Inc.(本社:米国ニューヨーク州)と「ソースコードライセンス契約書(2018年9月7日締結)」を締結しております。なお、2K Sports,Inc.は米国ナスダック市場に株式を上場しておりますTake-Two Interactive Software,Inc.の販売専門の完全子会社です。

 

 契約の当事者、内容および契約期間は以下のとおりであります。

 

ソースコードライセンス契約書(2018年9月7日締結)

当 事 者

2K Sports,Inc.および当社

内    容

当社は、2K Sports,Inc.に対して、当社保有の対象ソフトウェア(ゲームおよびツールのソースコード)について、全世界を対象にしたライセンスを許諾する。

契約期間

2018年9月7日から複数年

 

 

5【研究開発活動】

当社グループでは、従来行ってきたゲームソフト開発についての研究開発活動に加え、AR(拡張現実)を中心とした最先端技術についての研究開発活動に日々積極的に取り組んでおります。

その成果として、当社の「AR performers」におきまして、コンピュータにより作り出されたCG(コンピュータグラフィックス)のようなデジタル情報と、声や動きといったアナログ情報とをAR技術で重ね合わせることによって、機器を介さずに仮想のキャラクターの存在を体感することができるライブイベントを自ら開催しているほか、ARライブシステム「ALiS Zero(アリスゼロ)」として他社への提供を行っております。

当連結会計年度における研究開発費の総額は、189,794千円であります。