第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社は、「より高い表現力とあたらしい発想で世界中のより多くの人に楽しい遊びと大きな夢と深い感動を提供すること」を目標として掲げております。

 上記目標の実現のために、

① 既存技術の向上と新技術の研究開発に重点をおき、つねに表現力の向上とあたらしい遊びの提供をすることを目指しております。

② 海外における販売や開発に強みを持つ会社と連携することにより、日本人の趣味嗜好にとらわれず、世界中のより多くの人に楽しんでいただける商品を提供する環境を作っております。

(2)目標とする経営指標

当社は事業展開に際し、高収益体質を目指すために経常利益を増加させることを目標とし、一方で収益性と資本効率を計る尺度としてROE(株主資本当期純利益率)を重視しております。

(3)中長期的な会社の経営戦略および会社の対処すべき課題

 テクノロジーの進化により、新たな体験をもたらす最新技術を用いたエンタテインメントは、ユーザーにとってますます便利に身近なものとして定着しつつあります。

 当社が開発したARライブシステム「ALiS Zero(アリスゼロ)」は、双方向型の次世代ライブ用の基幹システムですが、VTuberやバーチャルキャラクタ向けイベントなど顧客のニーズに合わせてカスタマイズするサービスの提供が可能です。これからも「ALiS Zero」を応用した各種サービスの拡充と顧客獲得に努めてまいります。

 受託開発においては、ゲーム開発で長年培ってきた技術力を強みに、安定した収益を確保できるよう、新規クライアントの開拓と、既存クライアントとの関係強化に取り組んでまいります。

 また、新型コロナウイルス(COVID-19)感染症につきましては、現時点では収束時期不透明であり、当社を取りまく経済環境としては厳しい状況が長期化するものと思われます。

 このような状況のもと、当社グループでは従業員の安全を最優先とし、新型コロナウイルス感染症拡大の防止に努めてまいります。具体的には、新型コロナウイルス感染症予防対策のガイドラインを設定し、従業員の健康管理の徹底に努めるとともに、主要な事業所におけるテレワークの推奨・通勤時の混雑緩和・感染防止策の啓発等を実施してまいります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当社グループが有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。

 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分認識しており、発生の回避に努めるとともに、万が一、発生した場合の対応には万全を期する方針であります。

(1)為替相場の変動

 当社グループは、従来からグローバルな開発・販売活動を展開しております。そのうち外貨建取引については為替相場変動の影響を受けるため、今後の取引状況および為替相場の動向により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。

(2)人材確保・育成について

 ゲーム業界およびそれを取り巻くエンタテインメント業界の急速な技術革新に迅速に対処し、質の高いゲームソフトを開発・制作するためには、優秀で経験豊富な技術者の確保や柔軟な頭脳をもった新卒者の育成が極めて重要であります。当社グループは、新規採用と中途採用を並行して行い、こういった人材の確保・育成に努めております。しかしながら、当社グループが求める人材の確保ができない場合や育成の効果が十分に引き出せない場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(3)知的財産権について

 当社グループが開発・制作・販売・提供および許諾する商品ならびにサービスには、特許権、商標権、著作権、肖像権等多くの知的財産権が関係しております。他者の知的財産権を当社グループの商品ならびにサービスに使用するにあたって行う権利処理、調査および確認には万全を期しておりますが、当社グループがこれらの権利を使用できなくなった場合、または、第三者より保有する知的財産権を侵害したとして訴訟等を提起された場合、許諾料その他の予期せぬ追加費用が発生したり、当該商品への知的財産の使用やサービスの提供ができなくなったりするなど、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(4)新技術および新型ゲーム機への対応等

 家庭用ゲーム機器は高性能化の一途を辿っており、ゲームソフトの開発・制作にかかる期間の長期化とそれに伴う外注費を含めた開発・制作費用の高騰が世界的に進んでおります。そのため、新型ゲーム機への当社の技術対応が遅れた場合や新型ゲーム機の市場浸透が思わしくない場合、ゲームソフト発売時期の大幅な遅れや制作費の回収不能につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(5)情報の流出

 当社グループは、当社が販売する商品や提供するサービスの利用者についての個人情報の他、取引先企業から委託を受けて企画・開発・制作するゲームソフトに関する技術情報や営業に関する情報を機密情報として慎重に扱っております。万一、当社グループの過失や第三者による不正アクセス、コンピュータウィルスによってこれらが流出した場合、利用者から法的責任の追及、または当該企業から損害賠償請求や取引停止の措置を受ける可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(6)製造物責任

 当社グループはキャラクターグッズ等の商品を販売しておりますが、商品に全く欠陥が発生しない保証はありません。当該製品の発売後に重大な欠陥が見つかり、購入者からの返品要求や損害賠償請求、自主回収が発生した場合、予期せぬ費用負担や当社グループの信用低下につながる可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(7)新型コロナウイルス感染症の影響について

 新型コロナウイルス(COVID-19)感染症につきましては、現時点ではその収束時期が不透明であり、収束までの期間が長期化した場合、開発プロジェクトが遅延・中断したり、ARライブや各種イベントが中止・延期される可能性があります。それによって、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(8)継続企業の前提に関する重要事象等

 当社グループは、2期連続で営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせる事象または状況が存在しているものと認識しております。当該重要事象を解消するため、対応策として、以下の取り組みを進めております。

 事業面においては、新規案件の開発、企業価値向上に向けた収益力強化と体質改善を目的とした構造改革の実施を行っております。

 新規案件の開発としては、米国のプロレス団体である「All Elite Wrestling」(以下「AEW」)から、同団体をモデルとしたプロレスゲームの開発受託をいたしました。「AEW」は、ここ数年におけるプロレス業界に革命的な衝撃を与えた設立2年の新しいプロレス団体です。「AEW」は、世界最高峰の才能を誇るスター選手たちが参戦する興行で、新たなスピリッツと風そしてエネルギーを吹き込み、業界の構図に一石を投じています。当案件は、当社グループの得意分野となる格闘ゲームジャンルであり、またグローバル市場への効果が期待出来るタイトルと考えております。それ以外の案件につきましても、海外向けの注力方針を継続し、売上規模の増加を図ってまいります。

 構造改革の主な施策としては、不採算事業の廃止、海外拠点の見直し、経費削減、原価率改善のための稼働率の向上、当社グループの強みを生かした開発プロジェクトの推進、プロジェクト毎の収益責任の明確化等であります。

 資金面においては、当連結会計年度末において十分な現金及び預金を保有しており、加えて、金融機関との当座貸越契約・コミットメントライン契約により、当面の事業資金を確保しているため、資金繰り上の懸念はないと判断しております。

 これらの改善策を適切に実施していくことにより当該事象を解消できると考えており、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況

①財政状態及び経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、持ち直しの動きが一部でみられるものの、依然として厳しい状況にあります。世界経済におきましても、新型コロナウイルス感染症の影響により、同様に厳しい状況にありますが、中国では景気は穏やかに回復してきており、米国でも景気に持ち直しの動きがみられます。一方、欧州地域については、感染の再拡大の影響により、景気は弱い動きとなっております。

 当社グループに関連するエンタテインメント業界では、新型コロナウイルス感染症による在宅時間が大幅に増えた影響で、ゲームのプレイ時間が大幅に増加していると話題になりました。また、次世代機であるプレイステーション5やXbox Series X|Sが発売され話題となりました。

 そのような環境のもと、当社グループの受託ソフトにおきましては、アクションゲーム「ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS」(プレイステーション4・ニンテンドースイッチ用)が2020年12月24日に発売されました。

 自社コンテンツの「AR performers」では、新型コロナウイルス感染症の影響により延期となっておりました「アニメ ARP Backstage Pass 後夜祭 "Celebrate Good Time" -EXTEND-」が2020年8月15日、16日にオンラインで開催されました。また、2020年12月13日には配信音楽フェス「Infinity Live FES2020」に参加いたしました。

 新規案件としましては、新進気鋭の米国プロレス団体である「All Elite Wrestling」(略称「AEW」)から、同団体をモデルとしたプロレスゲームの開発受託をいたしました。当社は、次期主力プロジェクトにすべく、プロレスゲームとして世界最高のチームを編成し、世界に衝撃を与えるプロレスゲーム開発を行っております。

 パチンコ・パチスロ分野におきましては、複数タイトルの画像開発プロジェクトが終了しております。

以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は2,650,178千円(前年同期比32.5%減)となりました。

利益面につきましては、新型コロナウイルス感染症予防対策としてテレワーク体制等に伴う作業効率の悪化により原価率が上昇したこと、および受注先1社に対する売掛債権に回収懸念が生じたため販売費及び一般管理費に貸倒引当金繰入額115,500千円を計上した結果、営業損失は174,975千円(前年同期は営業損失527,398千円)、為替相場の変動による為替差損の発生等により経常損失は329,125千円(前年同期は経常損失342,919千円)になりました。また、企業価値向上に向けた収益力強化と体質改善を目的として構造改革を実施し、構造改革費用89,610千円を計上しました。その結果、親会社株主に帰属する当期純損失は415,810千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失648,141千円)となりました。

当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比較して1,873,103千円減少し、7,465,387千円となりました。主な要因としては、現金及び預金の減少1,862,171千円、売掛金の増加145,174千円、仕掛品の減少54,486千円によるものであります。

負債は、前連結会計年度末と比較して1,384,573千円減少し、4,866,192千円となりました。主な要因としては、短期借入金の減少1,350,000千円、未払金の増加79,510千円によるものであります。

純資産は、前連結会計年度末と比較して488,529千円減少し、2,599,194千円となりました。主な要因としては、親会社株主に帰属する当期純損失415,810千円および剰余金の配当86,511千円によるものであります。

なお、当社グループはデジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの経営成績の記載を省略しております。

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より1,862,171千円減少し、6,208,076千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果使用した資金は、281,363千円(前年同期は192,600千円の使用)となりました。

これは主に、税金等調整前当期純損失417,991千円、売上債権の増加額145,174千円、為替差損176,771千円、たな卸資産の減少額54,947千円、未払金の増加額80,033千円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果獲得した資金は33,180千円(前年同期は20,112千円の使用)となりました。

これは主に、出資金の払込による支出15,675千円、差入保証金の回収による収入62,383千円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は1,434,637千円(前年同期は764,584千円の獲得)となりました。

これは主に、短期借入金の減少額1,350,000千円、配当金の支払額84,621千円によるものであります。

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の生産実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2020年2月1日

至 2021年1月31日)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

2,098,239

57.2

合計(千円)

2,098,239

57.2

 (注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

b.受注実績

 当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の受注実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2020年2月1日

至 2021年1月31日)

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

2,001,400

94.9

373,445

39.5

合計(千円)

2,001,400

94.9

373,445

39.5

 (注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

2.上記受注高は、「業務委託契約」による開発受託金額のみを記載しております。

販売本数に応じて当社グループが受取るロイヤリティ収入は、受注時に未確定であるため、上記受注高には含めておりません。

 

c.販売実績

当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2020年2月1日

至 2021年1月31日)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業(千円)

2,650,178

67.5

合計(千円)

2,650,178

67.5

(注)1.主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

㈱ディースリー・パブリッシャー

735,705

18.7

414,000

15.6

㈱SANKYO

470,524

12.0

300,972

11.4

All Elite Wrestling, LLC

265,530

10.0

2K Sports,Inc.

448,164

11.4

18,672

0.7

㈱三洋物産

487,500

12.4

2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

①重要な会計方針および見積り

  当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準にもとづき作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、当社グループが採用している重要な会計方針は、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項に記載のとおりであります。なお、連結財務諸表には、将来に対する見積り等が含まれておりますが、これらは、有価証券報告書提出日現在における当社グループの判断によるものであります。このような将来に対する見積り等は、現在入手可能な前提にもとづく合理的な見積りを反映させておりますが、将来、これらの見積りと大きな差を生じる可能性があります。

  新型コロナウイルス感染症拡大に伴う会計上の見積りにつきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(追加情報)」に記載しております。

②当連結会計年度の経営成績の分析

(売上高)
 当連結会計年度の売上高は、2,650,178千円(前年同期比△32.5% 1,278,367千円減少)となりました。主な要因は、新型コロナウイルス感染拡大の影響により、受託案件の見直しが発生したことによるものであります。

(営業利益)
 当連結会計年度の売上原価は、2,105,224千円(前年同期比△42.8% 1,577,408千円減少)、受注先1社に対する売掛債権に回収懸念が生じたため貸倒引当金繰入額115,500千円を計上したため、販売費及び一般管理費は、719,929千円(前年同期比△6.9% 53,382千円減少)となりました。以上の結果、営業損失は、174,975千円(前年同期は営業損失527,398千円)となりました。

(経常利益)
 当連結会計年度における営業外収益は、主に受取利息の減少により、56,189千円(前年同期比△70.3% 132,849千円減少)となりました。営業外費用は、主に為替差損の発生により、210,339千円(205,780千円増加)となりました。以上の結果、経常損失は、329,125千円(前年同期は経常損失342,919千円)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純利益)
 企業価値向上に向けた収益力強化と体質改善を目的として構造改革を実施し、構造改革費用89,610千円を計上した結果、親会社株主に帰属する当期純損失は、415,810千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失648,141千円)となりました。

(資本の財源および資金の流動性)

当社グループの資金需要の主なものは、運転資金、法人税の支払等であります。

当社グループは、事業活動の維持拡大に必要な資金を安定的に確保することを基本方針とし、原則として自己資金で賄うこととしております。なお、必要に応じて金融機関からの借入等による資金調達にて対応していくこととしております。

③当連結会計年度の財政状態の分析

(総資産)
 当連結会計年度末の総資産は、7,465,387千円(前年同期比△20.1% 1,873,103千円減少)となりました。主な要因は、現金及び預金の減少1,862,171千円、売掛金の増加145,174千円、仕掛品の減少54,486千円によるものであります。

(負債合計)
 当連結会計年度末の負債合計は、4,866,192千円(前年同期比△22.2% 1,384,573千円減少)となりました。主な要因は、短期借入金の減少1,350,000千円、未払金の増加79,510千円によるものであります。

(純資産合計)
 当連結会計年度末の純資産は、2,599,194千円(前年同期比△15.8% 488,529千円減少)となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失415,810千円および剰余金の配当86,511千円によるものであります。

④経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等について

  当社グループは、企業価値を向上し継続的な成長を遂げるため、収益力を測る指標としてROE(株主資本利益率)を重視しております。具体的な目標数値は設定しておりませんが、当連結会計年度においては親会社株主に帰属する当期純損失が発生したため、ROEはマイナス14.7%となっており、前年度から改善はみられたものの早急な改善が急務となっております。当社としましては、収益構造の改善施策を軌道に乗せ、これにより低迷するROEの改善を目指してまいります。

 

 

4【経営上の重要な契約等】

 当社は、取引先である2K Sports,Inc.(本社:米国ニューヨーク州)と「ソースコードライセンス契約書(2018年9月7日締結)」を締結しております。なお、2K Sports,Inc.は米国ナスダック市場に株式を上場しておりますTake-Two Interactive Software,Inc.の販売専門の完全子会社です。

 

 契約の当事者、内容および契約期間は以下のとおりであります。

 

ソースコードライセンス契約書(2018年9月7日締結)

当 事 者

2K Sports,Inc.および当社

内    容

当社は、2K Sports,Inc.に対して、当社保有の対象ソフトウェア(ゲームおよびツールのソースコード)について、全世界を対象にしたライセンスを許諾する。

契約期間

2018年9月7日から複数年

 

 

5【研究開発活動】

当社グループでは、従来行ってきたゲームソフト開発についての研究開発活動に加え、AR(拡張現実)を中心とした最先端技術についての研究開発活動に日々積極的に取り組んでおります。

その成果として、当社の「AR performers」におきまして、コンピュータにより作り出されたCG(コンピュータグラフィックス)のようなデジタル情報と、声や動きといったアナログ情報とをAR技術で重ね合わせることによって、機器を介さずに仮想のキャラクターの存在を体感することができるライブイベントを自ら開催しているほか、ARライブシステム「ALiS Zero(アリスゼロ)」として他社への提供を行っております。

当連結会計年度における研究開発費の総額は、129,200千円であります。