当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクは次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
仮想通貨事業について
①法規制について
当社グループは新たに仮想通貨マイニング事業へ参入をしております。当該事業にかかる法制度については流動的な状況にあります。今後、法令または政策の変更等により、仮想通貨の保有や取引に制限がなされた場合、当社の経営成績および事業展開に影響を及ぼす可能性があります。
②市場の動向について
仮想通貨マイニング事業においては、海外に拠点を置き、現時点での高性能・省電力なマイニング専用コンピューターを使用しておりますが、想定どおりの機能が発揮されない場合、競合他社に対しての優位性が創出できず、当社の経営成績および事業展開に影響を及ぼす可能性があります。また、仮想通貨マイニング事業では、マイニングの報酬として仮想通貨(ビットコイン)を受領しますが、仮想通貨は価格変動リスクが大きいため、当社グループの業績に重大な影響を及ぼす可能性があります。
当第2四半期連結会計期間において締結した経営上の重要な契約等は、次のとおりであります。
当社は、平成30年5月10日開催の取締役会において、株式会社ケイブ(以下、「ケイブ」といいます。)との間で、資本業務提携契約を締結いたしました。
1.資本業務提携の理由
当社グループは、平成12年3月の創業から、エンターテイメントジャンルを中心とした、デジタルコンテンツの配信を基軸事業として展開し、平成26年11月には持株会社と事業会社を分離した企業体系へシフトして、再成長に向けて経営陣体制も刷新すると共に、積極的に新規事業やM&Aを推進しております。
現在の当社グループでは、それらの取り組みの成果によって、エンターテイメントコンテンツの配信事業領域はデジタルの範囲のみならず、当社連結子会社の株式会社ブレイク(以下、「ブレイク」といいます。)にて展開する、クレーンゲーム機やカプセル自動販売機などのアミューズメント施設のプライズゲーム機器用の景品商材の企画・製造・販売など、デジタルに相対して物理的にリアルと位置付けられるコンテンツ事業領域にまで、大きく拡大することができております。
更には、同じく当社連結子会社であるフォーサイドメディア株式会社(以下、「フォーサイドメディア」といいます。)においても、台湾にある樂磚股份有限公司(英語名Joy Brick)との協業にて、グローバルエリアにて既に配信実績を持つ、スマートフォンにアプリをインストールして楽しむスマートフォンネイティブゲームを、日本および韓国市場向けにカスタマイズして配信する取り組みを開始しており、日本国内のみならずグローバルに事業拡張し、これから先にある未来の社会にも貢献する企業へと更に成長させ、経営成績と企業価値を共に向上させる為、新たな市場に対しても挑戦し続けることに努めております。
一方、ケイブに関しても、当社よりも先行した平成6年6月の創業以降、「ケイブが創ると未来はもっと楽しくなる。」というコンセプトに一貫し、アミューズメント施設等の業務用アーケードゲームから、家庭用の据え置き型コンシューマーゲーム・パソコン向けオンラインゲーム・モバイル向けブラウザーゲームなど、エンドユーザーであるゲームファンと接するプラットフォームの領域を、インターネットや各種デバイスの技術革新に合わせて進化拡張させながら、主としてシューティングゲーム(主に弾丸やレーザーなどの飛び道具を用いて敵を攻撃するゲームのジャンル)を提供し続けており、ゲームコンテンツの提供会社として立ち上がり、とても数多くの経験実績と、有効的なノウハウ等の知見を積み上げてきた企業です。
そして、現在のケイブにおいては、世界的なスマートフォンの普及に伴い特に急成長している、スマートフォンゲームの配信に最も注力しており、その結果、ケイブの売上高のほぼ100%は、オンライン上で提供するコンテンツ配信事業によるもので構成されるようになり、名実ともに“オンラインエンターテイメント企業”としての地歩を固めつつあります。その代表的なコンテンツタイトルとなるのが、平成27年4月のサービス開始から順調に売上を伸ばしている「ゴシックは魔法乙女」であり、平成29年5月期では全体売上高の80%以上を占めるまでに至っておりました。
これらのスマートフォンゲームのビジネスは、成長市場であるが故に競合企業も多く、クォリティの高い優良ゲームを提供するには、マーケティングや企画立案の初期段階から長い時間を必要とし、その上で多くの開発費と広告宣伝費を投じてリリースしても、結果的に成功への不確実性が高いことが大きな課題でありました。そこで、ケイブはフォーサイドメディア同様に、「ロード・オブ・ダンジョン」と言う、韓国のゲーム会社によって開発された、既に配信実績のあるスマートフォンゲームの配信権利を獲得し、平成29年11月に日本市場でカスタマイズ配信開始いたしました。そして、その販売状況が順調であることから、このような取り組みを“海外パブリッシュ案件”として、今後も収益の第二の柱として推進する方針です。
このように、当社グループとケイブの両社が、共に基軸事業として展開するコンテンツ市場は、サービスのライフサイクルスピードがとても速く、これからも日々進化するAI(Artificial Intelligence/人口知能)・AR(Augmented Reality/拡張現実)・VR(Virtual Reality/仮想現実)などの新たな発明やテクノロジーによって、デジタルとリアルの合間に位置づく2.5次元領域の市場が創出され、サービスや商品のクォリティが更に拡充できることや、様々なモノがインターネットに繋がるIoT(Internet of Things/モノのインターネット)によって、得られる膨大なビッグデータを活用した革新的な事業など、継続的に新たなビジネスの機会が創造されることと期待されております。
そのような事業概況と市場背景の中、上述のとおりに当社グループとケイブの経営課題は双方共通しており、それぞれ自らのノウハウおよびリソースと強みを最大限活用し、既存事業の拡大や周辺事業への拡張、または、新規事業を創出して行くことが不可欠であります。その為、元々親和性の高い両社での業務提携による成長可能性と、資本提携も含めた場合の波及効果等の有効性を、双方で慎重に協議検討して参りました。
その結果、当社グループとケイブでは、下記の通りに協業を行うことにより、双方の事業に対して大きなシナジーと波及効果を創出することが出来て、企業価値の向上に繋げることが可能であると判断し、更には今後の両社の連携をより強固なものとするため、資本業務提携契約を締結いたしました。
2.資本業務提携の内容
(1) 資本提携の内容
当社は、平成30年5月28日で第三者割当増資にて発行される普通株式(増資後の発行済み株式総数に対する所有割合4.63%)を199,728,000円にて引受ました。
(2) 業務提携の内容
①海外スマートフォンゲームの日本配信事業強化
当社連結子会社のフォーサイドメディアとケイブは共に、海外のゲーム会社が開発し、既に配信実績を持つ、スマートフォンの配信権を獲得し、日本市場向けにカスタマイズ配信する事業を展開しております。既にケイブでは、韓国のゲーム会社によって開発された配信実績のあるスマートフォンゲーム「ロード・オブ・ダンジョン」を、平成29年11月に日本市場でカスタマイズ配信開始しており、その販売状況が順調に推移していることから、引き続き同様の海外タイトルの日本国内配信事業を強化する方針です。これらの取組を更に強化していく上では、現地企業の開拓とリレーション構築およびコンテンツの目利きがとても重要であり、従前よりグローバルでの営業推進に関するノウハウを持つ、フォーサイドメディアが現地企業の開拓を行い、ケイブがゲームコンテンツの目利きおよび日本国内における配信に向けた、カスタマイズ開発や運用業務を担当することで、更に多くの有力な海外スマートフォンゲームタイトルの日本国内配信を、迅速且つ有効的に強化拡大することが可能になると考えます。また、ケイブとしては、これ等の海外スマートフォンゲームタイトルの日本国内展開を展開することが、更なる収益機会の拡大のために重要であると考えており、フォーサイドメディアとしても、あらたに取り組みを開始した、スマートフォンゲーム配信事業を成長させる為には、開発および運用に強いパートナーが必要である為、今回の資本業務提携によって、両社にて当該取組を協力して実行することで、その推進体制を強化することが得策と判断しております。
②ネットクレーンゲーム事業の新規展開協業
ケイブは、これまでのオンライン環境でのゲーム制作および運用経験を活かし、昨今のトレンドでもあるIoT領域におけるエンターテイメント事業として、パソコンやスマートフォンをコントロールパネルとして、インターネット経由でリアルのクレーンゲーム機を操作することにより、いつでも・どこでもクレーンゲームを楽しめる、デジタルとリアルを融合させた“ネットクレーンゲーム事業”の新規展開を検討しております。利用者は、欲しい景品を獲得する為、パソコンやスマートフォンから実際に設置されているクレーンゲーム機を操作し、ゲームに成功した場合には、その獲得した景品が自宅に送られる仕組みとなっており、オンライン上のデジタルな景品ではなく、実際の景品を取得できる点が特に人気となっております。その為、既にサービスを開始している企業は大きく当該事業での業績を伸ばしており、大手企業を中心に新たに当該事業へ参入する企業も増加しております。よって、今後も更なる市場拡大が期待されている反面、多くの競合他社に対して優位的なサービス上における、演出および効果的なプロモーション展開に加えて、差別化された優良な景品の企画・製作が必要となります。それ等に関しては、ケイブがこれまでに培ったゲーム性やソーシャル性を高める運用ノウハウや、プロモーションに関する知見を投じることと、当社連結子会社のブレイクの持つ、プライズグッズの企画および製造ノウハウと、マーケティングに関する経験則が強く有効的に活用できるものであり、ケイブが展開する当該事業においての商品企画と製造提供等をブレイクが担うことによって、ケイブは一層付加価値の高いネットクレーンゲーム事業を実現することができると考え、両社にて当該事業の取り組みを行うことが得策と判断しております。
③eスポーツ向けゲームの開発とイベントおよび施設の運営等
昨今、ゲームを取り巻く環境として、「プレイする楽しみ」のみならず、「観る(観戦)楽しみ」も注目されており、新たな環境が、日本の市場においても芽生えつつあります。この「観る楽しみ」というeスポーツ的なゲーム要素が、当社グループ及びケイブと双方のコンテンツ事業においても、今後の市場展開において必要不可欠なものになっていくと思われます。eスポーツの市場は、将来的に国際オリンピック委員会(IOC)によるオリンピック競技への正式採用も期待されており、先般の平昌冬季五輪の開幕直前には、氷上競技が行われる江陵市内で、IOCから公式サポートを受けたeスポーツの世界大会も開催されており、既に日本の大手ゲーム会社やJリーグなども参入を始めており、2020年に開催予定の東京オリンピックに向けても、更に機運が高まる状況です。そのeスポーツに適したゲームジャンルの一つとしては、ケイブが最も得意とするシューティングゲームが挙げられ、あらゆるデバイスでシューティングゲームの開発・提供を行ってきた同社の強みが、このeスポーツ向けゲームの要素に活かすことができると考えております。また、当社グループでは、連結子会社のブレイクを中心に、各種イベントの企画および運営と、それらのイベントでの物販商品の製造等についても、豊富な経験と実績を有しており、フォーサイドメディアでのゲーム事業展開を背景に、当社グループでのeスポーツイベントの開催や関連施設等の運営も、将来的な視野に見据えて検討をしておりました。これ等の取り組みの検討において、当社グループとケイブが連携することによって、ケイブは同社の強みであるコンテンツを提供することでソフト面を提供し、当社グループは、ブレイクおよびフォーサイドメディアの有する、イベントや施設運営に関する知見を活かしたハード面の提供が可能であり、ケイブが開発するeスポーツ向けのゲームを、当社グループが提供するeスポーツイベントや施設で広めること等、ワンストップでeスポーツの市場に向けた、新たなビジネスの創出が可能になると考えております。
文中の将来に関する事項は、当四半期報告書提出日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、企業収益や雇用環境の改善が見られるなど、緩やかな回復基調の動きが見られる一方で、為替相場の変動や海外経済の不確実性などにより、依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの事業領域である、スマートフォン向けビジネスを取り巻く環境につきましては、平成30年3月末時点で携帯電話契約数は1億6,844万件(社団法人電気通信事業者協会公表)と引き続き順調に推移しております。
このような経済状況の中、当社グループは、前連結会計年度より引き続き企業価値向上を目指し、業容の拡大及び事業リスクの分散を進めております。
当第2四半期連結累計期間においては、平成29年12月期に取得した株式会社ブレイク及び日本賃貸住宅保証機構株式会社が連結業績に大きく寄与したものの、投資銀行事業では案件確定までに至らず、また、その他新規事業の立ち上げなどによる販売費及び一般管理費の増加により第2四半期中の利益確保には至りませんでした。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、営業収益1,804,932千円(前年同期比93.88%増)、営業損失89,992千円(前年同期は営業利益43,249千円)、経常損失73,264千円(前年同期は経常利益51,232千円)、親会社株主に帰属する四半期期純損失117,832千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期期純利益23,023千円)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
なお、当第2四半期連結会計期間より「マスターライツ事業」について量的な重要性が増加したため、区分して記載する方法に変更しております。
これらの変更により、以下の前年同四半期比較については、前年同期四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
①コンテンツ事業
コンテンツ事業では、株式会社モビぶっくで展開しております電子書籍サイト「モビぶっく」において適切なプロモーションを継続的に実施し、その他女性向けメディア「Verygood」・KDDIのauスマートパスの運用により、売上は減少しているものの利益は確保しております。
この結果、売上高は110,094千円(前年同期比31.4%減)、セグメント利益16,887千円(前年同期比29.5%減)となりました。
②マスターライツ事業
フォーサイドメディア株式会社で新たに開始しましたオリジナルグッズ受注生産販売通販サイト「宝祭堂」において、受注は増えておりますが、サービス前の販売費及び一般管理費が影響しており、また音楽関連では、ライブ活動・音楽配信・関連グッズ販売を行っておりますが、プロモーションが影響し利益の確保には至りませんでした。
この結果、売上高は4,794千円(前年同期はセグメント売上284千円)、セグメント損失39,512千円(前年同期はセグメント利益196千円)となりました。
③不動産関連事業
不動産関連事業では、賃貸用不動産による賃料収入、家賃保証、物件管理業務及び不動産売買・仲介にて収益は拡大しました。なお家賃債務保証事業においては、不動産賃貸市場において季節的要因として多くの契約が締結される時期である事も寄与し、保証料収入に係る新規獲得件数は、第2四半期会計期間では前年同期比143.88%の順調な増加となりました。
この結果、営業収益は552,503千円(前年同期比457.0%増)、セグメント利益3,306千円(前年同期比45.1%減)となりました。
④投資銀行事業
投資銀行事業では、当第2四半期連結累計期間での案件確定が至らず、それに係るアドバイザリー費用並びにリーガルコスト等が発生し、またフィンテック関連事業の準備等で投資銀行部門の経営資源を集中したため、利益確保には至りませんでした。
この結果、売上高は8,166千円(前年同期比91.9%減)、セグメント損失は36,608千円(前年同期はセグメント利益73,708千円)となりました。
⑤プライズ事業
プライズ事業では、クレーンゲーム機やカプセル自動販売機などのアミューズメント機器用景品の企画・製作・販売をおこなっており、収益・利益共に好調に推移しております。
この結果、売上高は1,040,741千円(前年同期比83.2%増)、セグメント利益84,506千円(前年同期比56.6%増)となりました。
⑥その他の事業
その他の事業では、新規事業として立ち上げたマイニング事業で6月後半よりカナダにて本格稼働し収益確保に努めましたが、第2四半期会計期間での稼働日数が少なく、且つビットコイン価格の変動等も重なり利益確保までには至りませんでした。また個人向消費者金融の金融事業、さらに各地の大型商業施設の催事場にて著名なコンテンツの展示販売を中心に行っているイベント事業においては、販売費及び一般管理費が影響し利益確保には至りませんでした。
この結果、売上高は88,631千円(前年同期は2,874千円)、セグメント損失は21,231千円(前年同期はセグメント利益2,157千円)となりました。
(2) 財政状態に関する説明
①総資産
当第2四半期連結会計期間末における総資産は前連結会計年度末に比べて819,988千円増加し4,404,783千円となりました。主な要因と致しましては、現金及び預金の増加237,679千円、有形固定資産の増加326,971千円、投資有価証券の増加145,824千円等によるものであります。
②負債
当第2四半期連結会計期間末における負債は前連結会計年度末に比べて8,914千円増加し1,951,537千円となりました。主な要因と致しましては、支払手形及び買掛金の減少56,367千円、未払金の増加68,539千円、不動産関連事業での家賃等の前受収益の増加50,111千円及び借入金の返済に伴う借入金の減少47,698千円等によるものであります。
③純資産
当第2四半期連結会計期間末における純資産は前連結会計年度末に比べて811,074千円増加し2,453,245
千円となりました。主な要因と致しましては、第三者割当増資及び新株予約権の行使による資本金、資本準備金の増加916,000千円、親会社株主に帰属する四半期純損失117,832千円を計上したこと等によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べて237,679千円増加し、685,571千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
①営業活動によるキャッシュ・フロー
当第2四半期連結累計期間の営業活動によるキャッシュ・フローは、35,749千円(前年同期は△36,014千円)となりました。主な増加要因と致しましては、税金等調整前四半期純損失△76,001千円を計上したものの、売上債権の増減額161,758千円、未払金の増減額68,539千円が大きく影響し、仕入債務の増減額△56,367千円、法人税等の支払い額△63,783千円等の減少分を補えたことによるものであります。
②投資活動によるキャッシュ・フロー
当第2四半期連結累計期間の投資活動によるキャッシュ・フローは、△678,427千円(前年同期は21,841千円)となりました。主な要因と致しましては、有形固定資産の取得による支出347,371千円、投資有価証券の取得による支出199,728千円、敷金の差入による支出21,589千円によるものであります。
③財務活動によるキャッシュ・フロー
当第2四半期連結累計期間の財務活動によるキャッシュ・フローは、883,058千円(前年同期は△29,700千円)となりました。主な要因と致しましては、長期借入金の返済による支出47,698千円及び新株予約権の行使に伴う株式の発行による収入910,877千円によるものであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
該当事項はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。