第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

   文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

 

(1) 会社の経営の基本方針

当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社は高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、今後は更にコンテンツ及びサービスによる売上高の伸びにも重きを置き、新たな成長を目指します。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、ネットワークゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。

 

(4) 会社の対処すべき課題

① 人材育成

コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。

 

② スピード経営の実現

企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。

 

③ ブランドの進化

当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。

 

④ 広告・広報活動

当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

以下において、当社の事業展開その他に関してリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。なお、当社は、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、本株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本書中の本項以外の記載事項を、慎重に検討された上で行われる必要があります。また、以下の記載は本株式への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。

 

(1) 自社によるもの

① 開発期間の長期化について

当社の場合、ゲームソフト制作の開発期間は半年から長いもので2、3年を要します。開発期間が長期にわたるため、計画段階における開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。また、昨今の技術革新により、製品に求められる機能が高度化した場合、開発期間が長期化する可能性もあります。技術情報の収集には努めておりますが、当社の努力にもかかわらず対応に遅れが生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。

 

② 製品の販売推移の傾向について

当社の製品の販売推移については、ゲームソフトの販売開始時に売上の多くが集中するため、新製品を発売した四半期に製品部門の売上高が大きく計上される傾向にあります。

そのため、新製品の発売の時期により四半期ごとに業績が大幅に変動する可能性があります。

 

③ 知的財産について

当社では、新規開発製品に関するもので知的財産の保護の対象となる可能性のあるものについては、必要に応じて特許権・商標権などの取得を目指しておりますが、必ずしもかかる権利を取得できるとは限りません。当社の技術、ノウハウ又はタイトルなどが特許権又は商標権などとして保護されず他社に先んじられた場合には、当社製品の開発又は販売に支障が生じ、当社の業績に影響を与える可能性があります。

なお、現在において当社製品による第三者の知的財産権の侵害は存在していないと認識しておりますが、今後も知的財産権の侵害を理由とする訴訟やクレームが提起されないとは限らず、かかる事態が発生した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。

 

④ 人材の確保・育成について

当社は人材戦略を事業における最重要課題のひとつとして捉えており、今後の事業拡大には既存のスタッフに加えて、特に開発の分野で十分な知識と技術を有する人材の確保・育成が不可欠であるという認識に立っております。

当社は、優秀な人材を確保するために、また、現在在籍している人材が退職又は転職するなどのケースを最小限に抑えるため、基本報酬について軽視せず、さらに、業績に応じた報酬プログラムを実践しております。また、人材紹介サービスなどの活用により、必要な人材の確保に努めていく方針であります。しかしながら、いずれも継続的な人材の確保を保証するものではなく、適格な人材を十分確保できなかった場合には、当社の事業拡大に制約を与える可能性があり、また、機会損失が生じるなど当社の業績その他に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2) 環境によるもの

① 法規制などについて

健全なコンテンツの開発及び販売を業容として掲げる当社は、「R18(映画倫理規程管理委員会の規程のひとつ。18歳未満の鑑賞が不適切であることを示す。)」などで規制される事業の展開や商製品の取扱いは現在行っておりません。しかしながら、将来的にコンピュータ又はデジタルコンテンツ関連業者を対象とした法規制が強化された場合、当社の事業に影響を及ぼす可能性があります。

 

② ゲームソフトの違法コピーについて

ゲームソフトに関わる知的所有権を巡って発生している法律問題としては、無許諾の不正コピーに関わる問題があります。

違法コピーにつきましては、未だこれといった決め手が無いのが現状であるため、無許諾の不正コピーが氾濫することにより当社の販売機会が損なわれた場合には、当社の業績に悪影響が出る可能性があります。

 

③ 個人情報の取扱いについて

当社は売上の一部を通信販売によっていることから、顧客の個人情報を保有しております。また、今後当社ホームページを通じた通信販売の増加も予想され、個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高めるとともに、アクセス権を制限する等個人情報が漏洩することの無いように、取扱いには留意しております。

しかしながら、外部からのハッキングなど、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社の信用失墜による売上の減少、又は損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当事業年度のゲーム関連業界におきましては、家庭用ゲーム機「PlayStation4」の世界累計販売台数が史上最速で1億台を突破したほか、「Nintendo Switch」についても北米販売台数が1,500万台を突破するなど、引き続き普及拡大が続くなか、次世代機である「PlayStation5」や「Google Stadia」などの動向にも注目が集まっております。競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しました。

当社におきましては、引き続きユーザーの方々に喜んでいただけるゲームソフトづくりにこだわり、その制作に邁進してまいりました。

その結果、当事業年度は据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「イース セルセタの樹海:改」、そして「イースⅨ-Monstrum NOX-(モンストルム・ノクス)」を発売しました。

また、スマートフォンアプリやブラウザゲームなど、引き続き多方面で当社のIPコンテンツを活用するとともに、引き続きダウンロード販売の強化を実施しました。その他、コミックなどのメディア展開や他社コンテンツとのコラボレーション企画、音楽ライブのほか、今年で「軌跡」シリーズ生誕15周年を迎えるにあたり各種イベントを開催するなど、様々な展開を推し進めました。

 

a.財政状態

当事業年度末の資産合計は、前事業年度末と比較して582百万円増加し、6,592百万円となりました。
 当事業年度末の負債合計は、前事業年度末と比較して320百万円減少し、523百万円となりました。

当事業年度末の純資産合計は、前事業年度末と比較して903百万円増加し、6,068百万円となりました。

 

b.経営成績

当社の当事業年度の売上高は2,454百万円(前期比4.1%増)、営業利益は1,470百万円(同13.9%増)、経常利益は1,472百万円(同13.7%増)、当期純利益は1,006百万円(同20.2%増)となり、営業利益、経常利益、当期純利益ともに過去最高となりました。

 

部門別の概況は以下のとおりであります。

<製品部門>

当事業年度は、2018年12月に据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「イースⅧ-Lacrimosa of DANA- クリスマスGiftパッケージ」を、2019年5月には「イース セルセタの樹海:改」を、「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-スーパープライス」を2019年6月に発売しました。

2019年9月には、1987年にその第1作が発売されて以来、アクションRPGの金字塔として数多くのファンに愛され続けている代表作の1つ「イース」シリーズ最新作「イースⅨ-Monstrum NOX-(モンストルム・ノクス)」をPlayStation4向けに発売しました。

以上の結果、製品部門の当事業年度の売上高は、811百万円(前期比27.8%減)となりました。

 

<ライセンス部門>

当社IPコンテンツの様々なプラットフォームへの展開、当社キャラクターを利用した商品へのライセンス許諾などを行うライセンス部門では、据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」繁体字中国語版及び韓国語版を2018年11月に、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ:改-Thors Military Academy 1204-」と「英雄伝説 閃の軌跡Ⅱ:改-The Erebonian Civil War-」の2作品をセットにしたお買い得パッケージ商品「閃の軌跡エントリーパック」繁体字中国語版及び韓国語版を2019年1月に発売しました。

2019年3月にはPlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」繁体字中国語版及び韓国語版や「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ:改-Thors Military Academy 1204-」英語版を、2019年6月には「英雄伝説 閃の軌跡Ⅱ:改-The Erebonian Civil War-」英語版を発売しました。

2019年7月には、中国地域においてスマートフォン向けストーリーRPG「英雄伝説 星の軌跡」が、2019年9月には新作MMORPG「空の軌跡」が配信を開始しております。

また、Linekong Entertainment Technology Co., Ltd.(中国・北京市)と「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-(ラクリモサ・オブ・ダーナ)」スマートフォン用アプリの全世界配信契約を締結しているほか、新規ライセンス案件の契約締結も進んでおります。

さらに、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売やオンラインストーリーRPG「英雄伝説 暁の軌跡」、Nintendo Switch向けゲームソフト「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-」のほか、「ラングリッサーモバイル」などのゲームタイトルとのコラボレーション展開を進め、ユーザー層の拡大を図りました。

その他、累計販売本数430万本を突破している「軌跡」シリーズに関して、今年で生誕15周年を迎えるにあたり、期間限定ショップやコラボレーションカフェなどのイベントを開催しグッズ商品を販売するなど、様々な展開を進めました。

以上の結果、ライセンス部門の当事業年度の売上高は、1,642百万円(前期比33.1%増)となりました。

 
② キャッシュ・フローの状況

当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して1,028百万円増加し、5,586百万円となりました。
 営業活動の結果増加した資金は1,131百万円(前期は792百万円の収入)となりました。投資活動の結果減少した資金は1百万円(前期はありません)でした。財務活動の結果減少した資金は101百万円(前期は81百万円の支出)となりました。

 

③ 生産、受注及び販売の状況

a.生産実績

当社は研究開発事業を主体とする会社であり、生産設備を保有していないため、該当事項はありません。

 

b.受注状況

当社は受注による生産を行っていないため、該当事項はありません。

 

c.販売実績

販売実績を事業部門別に示すと、次のとおりであります。

 

事業部門

当事業年度

(自  2018年10月1日

至  2019年9月30日)

前期比増減率(%)

製品部門(千円)

811,511

△27.8

ライセンス部門(千円)

1,642,617

33.1

合計(千円)

2,454,128

4.1

 

(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

2.最近2事業年度の主要な販売先及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前事業年度

(自  2017年10月1日

至  2018年9月30日)

当事業年度

(自  2018年10月1日

至  2019年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

683,489

29.0

830,925

33.9

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

991,587

42.1

718,682

29.3

 

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末において当社が判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載のとおりであります。

 

② 経営成績の分析

当事業年度の売上高は、前事業年度と比較して96百万円増加し、2,454百万円となりました。製品売上高は、主に据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」や「イースⅧ-Lacrimosa of DANA- クリスマスGiftパッケージ」、「イース セルセタの樹海:改」、「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-スーパープライス」、「イースⅨ-Monstrum NOX-」等を販売した結果、前事業年度と比較して312百万円減少し、811百万円となりました。ライセンス収入は、「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-」、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ:改-Thors Military Academy 1204-」、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅱ:改-The Erebonian Civil War-」、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」等の海外版タイトルやダウンロード販売が好調の他、新規ライセンス案件の契約締結が進み、前事業年度と比較して408百万円増加し、1,642百万円となりました。

売上原価は、製品売上の減少に伴い前事業年度より130百万円減少し、220百万円となりました。

販売費及び一般管理費は、主に販売促進費や運賃及び荷造費が減少したものの、研究開発費が64百万円増加したことから前事業年度より46百万円増加し、763百万円となりました。ライセンス収入増加の結果、営業利益は前事業年度と比較して179百万円増加し、1,470百万円となり、過去最高となりました。

経常利益は、前事業年度と比較して177百万円増加し1,472百万円、税引前当期純利益は前事業年度と比較して177百万円増加し1,472百万円となり、それぞれ過去最高を更新しました。

当期純利益は、前事業年度と比較して169百万円増加し1,006百万円となり、二期連続で過去最高を更新しました。

 

③ 財政状態の分析

当事業年度の資産につきましては、前事業年度末と比較して582百万円増加し、6,592百万円となりました。その主な要因は、現金及び預金の増加が1,028百万円、売掛金の減少が426百万円あったことによるものであります。
 負債につきましては、前事業年度末と比較して320百万円減少し、523百万円となりました。その主な要因は、買掛金の減少が121百万円、未払法人税等の減少が187百万円あったことによるものであります。
 純資産につきましては、前事業年度末と比較して903百万円増加し、6,068百万円となりました。その要因は、剰余金の配当が102百万円あったことに対して、当期純利益が1,006百万円あったことによるものであります。

 

④ キャッシュ・フローの分析

当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して1,028百万円増加し、5,586百万円となりました。
 当事業年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
 営業活動の結果増加した資金は1,131百万円となりました。これは主に、法人税等の支払額が620百万円、仕入債務の減少が121百万円あったものの、売上債権の減少が426百万円、税引前当期純利益を1,472百万円計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
 投資活動の結果減少した資金は1百万円となりました。これは、有形固定資産の取得による支出があったためであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
 財務活動の結果減少した資金は101百万円となりました。これは主に、配当金の支払いによる支出が101百万円あったためであります。

 

(参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移

 

2015年9月期

2016年9月期

2017年9月期

2018年9月期

2019年9月期

自己資本比率(%)

91.4

92.4

87.8

86.0

92.1

時価ベースの自己資本比率(%)

265.8

154.6

206.9

222.4

213.8

キャッシュ・フロー対有利子負債比率(年)

インタレスト・カバレッジ・レシオ(倍)

 

(注) 自己資本比率:自己資本/総資産

    時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産

    キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/営業キャッシュ・フロー

    インタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー/利払い

    1.株式時価総額は、期末株式終値×期末発行済株式総数により算出しております。

2.キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオについては、上記いずれの期においても有利子負債が存在しないため、記載しておりません。

 
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、ゲームソフトの開発費や販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。これらの資金需要につきましては、自己資金により賄うことを基本方針としております。

 

⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について

当社の経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。

 

⑦ 今後の見通し

次期におきましては、据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」英語版、携帯型ゲーム機PlayStationVita向けゲームソフト「英雄伝説 零の軌跡 Evolution」「英雄伝説 碧の軌跡 Evolution」繁体字中国語版及び韓国語版、据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「イースⅨ-Monstrum NOX-(モンストルム・ノクス)」繁体字中国語版及び韓国語版のほか、「閃の軌跡:改」や「イース セルセタの樹海:改」等が販売好調な「:改」タイトルを据置型ゲーム機PlayStation4向けに複数発売いたします。

「イース」「軌跡」シリーズを中心に、日本、北米欧州、アジア地域へワールドワイドに展開するほか、既発売タイトルの拡販に取り組みます。

そして、「軌跡」シリーズ最新作を家庭用ゲーム機向けに発売する予定です。「軌跡」シリーズは、「日本ゲーム大賞 優秀賞」「日本ゲーム大賞 フューチャー部門」「ファミ通アワード」「プレイステーションアワード ユーザーズチョイス賞」など、多くの受賞歴があるタイトルで、シリーズ累計販売数が430万本を超える当社代表作の1つです。

また、引き続き当社ゲームタイトルの様々なプラットフォームやスマートフォンアプリへの展開、他社様のゲームタイトルやアプリとのコラボレーション企画など、保有するIPコンテンツを積極的に活用しながら、マルチプラットフォーム展開を進めます。近年成長が著しいダウンロード販売についても、ダウンロードコンテンツを含めさらに強化してまいります。

その他、「軌跡」「イース」シリーズを含めた、家庭用ゲーム機向けに新たなチャレンジとなる新規タイトルの制作も継続して進めており、今後も魅力的なゲームソフト、コンテンツを提供してまいります。

2020年9月期の業績見通しにつきましては、売上高2,100百万円(前期比14.4%減)、営業利益1,000百万円(前期比32.0%減)、経常利益1,000百万円(前期比32.1%減)、当期純利益680百万円(前期比32.4%減)を見込んでおります。

なお、当社の業績推移の特徴としましては、新製品の発売月に売上高が集中する傾向にあります。次期の売上見込みにつきましては、下半期の比率が高いことから、第2四半期の業績予想は、通期の業績予想に対して比重が低いものとなっております。

 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

5 【研究開発活動】

 (1) 研究開発の目的及び主な内容について

当社はコンテンツメーカーとして、ゲームソフトを通じてユーザーに夢と感動を与えるとともに、市場の真のニーズを把握し、ユーザーに満足していただける良質かつ高感度の製品を供給することを目的として研究開発活動を行っております。

現在の研究開発活動は、これまでのゲームソフトの開発に加え、ネットワークや通信を利用したゲームソフトのための技術革新や新規製品開発にも取り組んでおります。

 

 (2) 研究開発の体制

技術革新に関する研究開発はクリエイティブユニットにおいて行われており、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントのPlayStation4やその他のプラットフォーム、次世代機等への対応、及びビジュアル機能の高度化に伴うデジタルグラフィックや3Dの最先端技術研究と自社製品への取り込みを行っております。また、ゲームソフトの制作を支援するツールの研究開発、さらには開発の合理化及びクオリティの向上を目的とする研究等を行い、それらの成果物を全社で共有することによって、制作の効率化、技術基盤の集約を可能としております。製品開発のプロジェクトは、当社クリエイティブユニットとデザインユニットの連携にて行われており、各々のプロジェクトについては、その進捗状況に応じた人員と経営資源の配置を行っております。

 

 (3) 研究開発の成果

研究開発の成果といたしましては、据置型ゲーム機PlayStation4向けゲームソフト「イースセルセタの樹海:改」(2019年5月16日発売)及び「イースⅨ -Monstrum NOX-(モンストルム ノクス)」(2019年9月26日発売)を制作、発売しました。

 

 (4) 研究開発費の総額

当事業年度における研究開発費の総額は、479,202千円であります。