文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。
当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。
当社は収益性を重視しており、高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、「Nintendo Switch」向けゲームの自社展開や、IPコンテンツを活用したマルチユース・マルチプラットフォーム展開などを進めることで、営業利益率を維持しながら持続的な成長を目指します。
ゲーム関連業界におきましては、家庭用ゲームやPCゲーム、モバイルゲームなど引き続きグローバルで市場拡大が続く中、コンピュータゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやインターネット上の仮想世界メタバース、ブロックチェーン技術を活用したNFTなどに注目が集まっております。競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。新型コロナウイルス感染症につきましては、現時点において大きな影響はありませんが、引き続き状況を注視してまいります。
創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。
コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。
企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。
当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。
当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。
以下において、当社の事業展開その他に関してリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。なお、当社は、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、本株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本書中の本項以外の記載事項を、慎重に検討された上で行われる必要があります。また、以下の記載は本株式への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。
当社の場合、ゲームソフト制作の開発期間は半年から長いもので2、3年を要します。開発期間が長期にわたるため、計画段階における開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。また、昨今の技術革新により、製品に求められる機能が高度化した場合、開発期間が長期化し、当社の業績に影響を与える可能性があります。
当社は、スケジュール管理を徹底し、開発の遅れを社内全体でカバーできる体制づくりに努め、新技術の情報収集や自社開発エンジンの構築、効率的な開発体制を整備することで、開発期間が長期化しないよう努めています。
当社の製品の販売推移については、ゲームソフトの販売開始時に売上の多くが集中するため、新製品を発売した四半期に製品部門の売上高が大きく計上される傾向にあります。
そのため、新製品の発売の時期により四半期ごとに業績が大幅に変動する可能性があります。
当社の業績は、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズ等、特定のゲームソフトへの依存度が高くなる傾向にあります。シリーズ作品は固定ファンが多く、業績の安定化に寄与しますが、市場環境に変化が生じた場合は、ユーザー離れが起きたり、当社のIPが陳腐化したりすることで、ライセンス許諾を含めた当社の業績に影響を与える可能性があります。
当社は、引き続き既存タイトルを投入しながら、新規IPの創出やゲームソフトの開発も進めてまいります。
当社では、新規開発製品に関するもので知的財産の保護の対象となる可能性のあるものについては、必要に応じて特許権・商標権などの取得を目指しておりますが、必ずしもかかる権利を取得できるとは限りません。当社の技術、ノウハウ又はタイトルなどが特許権又は商標権などとして保護されず他社に先んじられた場合には、当社製品の開発又は販売に支障が生じ、当社の業績に影響を与える可能性があります。
なお、現在において当社製品による第三者の知的財産権の侵害は存在していないと認識しておりますが、今後も知的財産権の侵害を理由とする訴訟やクレームが提起されないとは限らず、かかる事態が発生した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。
当社は人材戦略を事業における最重要課題のひとつとして捉えており、今後の事業拡大には既存のスタッフに加えて、特に開発の分野で十分な知識と技術を有する人材の確保・育成が不可欠であるという認識に立っておりますが、適格な人材を十分確保できなかった場合には、当社の事業拡大に制約を与える可能性があり、また、機会損失が生じるなど当社の業績その他に影響を及ぼす可能性があります。
当社は、優秀な人材を確保するために、また、現在在籍している人材が退職又は転職するなどのケースを最小限に抑えるため、基本報酬について軽視せず、さらに、業績に応じた報酬プログラムを実践しております。また、人材紹介サービスなどの活用により、必要な人材の確保に努めていく方針であります。
健全なコンテンツの開発及び販売を業容として掲げる当社は、「R18(映画倫理規程管理委員会の規程のひとつ。18歳未満の鑑賞が不適切であることを示す。)」などで規制される事業の展開や商製品の取扱いは現在行っておりません。しかしながら、将来的にコンピュータ又はデジタルコンテンツ関連業者を対象とした法規制が強化された場合、当社の事業に影響を及ぼす可能性があります。
ゲームソフトに関わる知的所有権を巡って発生している懸案としては、無許諾の不正コピーや海賊版に関する問題があります。
違法コピーや海賊版につきましては、未だこれといった決め手が無いのが現状であるため、無許諾の不正コピーや海賊版が氾濫することにより当社の販売機会が損なわれた場合には、当社の業績に悪影響が出る可能性があります。
当社は、ACCS(一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)やライセンス許諾先と情報共有を行いながら、必要に応じて対応を進めてまいります。
当社は売上の一部を通信販売によっていることから、顧客の個人情報を保有しております。また、今後当社ホームページを通じた通信販売の増加も予想され、個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高めるとともに、アクセス権を制限する等個人情報が漏洩することの無いように、取扱いには留意しております。
しかしながら、外部からのハッキングなど、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社の信用失墜による売上の減少、又は損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。
新型コロナウイルス感染症に関しては、現時点において開発スケジュールや販売スケジュールに大きな影響はないものの、想定以上の感染拡大により職場内において感染者が発生し、開発・販売をはじめとする各種事業活動を停止せざるを得ない状況に陥った場合、当社の業績に影響を与える可能性があります。
当社は感染症対策を徹底することはもちろん、オフィスフロアを増床し従業員同士の座席間隔を確保したり、一部在宅勤務を併用することで、感染症の影響を最小限に抑えることに努めています。
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
当事業年度のゲーム関連業界におきましては、家庭用ゲームやPCゲーム、モバイルゲームなど引き続きグローバルで市場拡大が続く中、コンピュータゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやインターネット上の仮想世界メタバース、ブロックチェーン技術を活用したNFTなどに注目が集まっております。競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。新型コロナウイルス感染症につきましては、現時点において大きな影響はありませんが、引き続き状況を注視してまいります。
当社におきましては、ユーザーの方々に喜んでいただけるゲームコンテンツ・ゲームソフトづくりにこだわり、その制作に邁進してまいりました。
その結果、当事業年度はPlayStation4向けに「イースⅨ-Monstrum NOX-(モンストルム・ノクス)スーパープライス」や「イースⅧ&Ⅸ スーパープライスセット」、「英雄伝説 閃(せん)の軌跡Ⅰ~Ⅳ&創(はじまり)の軌跡コンプリートBOX」を発売、PlayStation5向けには「英雄伝説 黎(くろ)の軌跡」、Nintendo Switch向けには「那由多(なゆた)の軌跡 アド・アストラ」のほか、音楽アルバム「英雄伝説 黎の軌跡 オリジナルサウンドトラック」を発売しました。そして、PlayStation5/PlayStation4向けに「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-(クリムゾン・シン)」を発売しました。
また、北米・欧州・アジア地域への展開やスマートフォン向けアプリなど、グローバルに当社ゲームコンテンツ(IP)を活用するとともに、引き続きデジタル販売強化を実施しました。その他、アニメなどのメディア展開や他社コンテンツとのコラボレーション企画、各種イベントを開催するなど、様々な展開を推し進めました。
当事業年度末の資産合計は、前事業年度末と比較して1,398百万円増加し、9,690百万円となりました。
当事業年度末の負債合計は、前事業年度末と比較して269百万円増加し、863百万円となりました。
当事業年度末の純資産合計は、前事業年度末と比較して1,128百万円増加し、8,826百万円となりました。
当社の当事業年度の売上高は2,533百万円(前期比2.3%増)、営業利益は1,460百万円(同3.6%増)、経常利益は1,573百万円(同10.9%増)、当期純利益は1,027百万円(同2.7%増)となりました。
部門別の概況は以下のとおりであります。
<製品部門>
当事業年度は、前事業年度に発売した日本ファルコム創立40周年記念タイトルPlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 黎の軌跡」のほか、「英雄伝説 閃の軌跡」シリーズ等の旧タイトルを引き続き販売しました。
2022年2月にはPlayStation4向け「イースⅧ&Ⅸ スーパープライスセット」や「イースⅨ-Monstrum NOX-スーパープライス」を、2022年3月には音楽アルバム「英雄伝説 黎の軌跡 オリジナルサウンドトラック」を発売しました。そして、Nintendo Switch自社参入タイトル第一弾「那由多の軌跡 アド・アストラ」を2022年5月に発売しております。2022年7月に「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ~Ⅳ&創の軌跡コンプリートBOX」、PlayStation5向けに「英雄伝説 黎の軌跡」を発売し、2022年9月には、「軌跡」シリーズ最新作、「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-(クリムゾン・シン)」をPlayStation4及びPlayStation5向けに発売しました。
以上の結果、製品部門の当事業年度の売上高は、640百万円(前期比4.1%減)となりました。
<ライセンス部門>
当社ゲームコンテンツ(IP)の様々なプラットフォームへの展開、当社キャラクターを利用した商品へのライセンス許諾などを行うライセンス部門では、PlayStation4向けに「那由多の軌跡:改」「英雄伝説 黎の軌跡」繁体字中国語版及び韓国語版、Nintendo Switch向けに「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」「那由多の軌跡 アド・アストラ」の繁体字中国語版及び韓国語版を発売し、PC・Steam向けには「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡:改」「英雄伝説 碧(あお)の軌跡:改」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」の繁体字中国語版及び韓国語版、「那由多の軌跡:改」繁体字中国語版及び韓国語版と日本語版を発売しました。2022年7月には、PlayStation5及びPC・Steam向けに「英雄伝説 黎の軌跡」繁体字中国語版と韓国語版を発売しました。
また、スマートフォン用アプリ「イース6 Online~ナピシュテムの匣(はこ)~」やオンラインストーリーRPG「英雄伝説 暁の軌跡」、旧タイトルのPCゲーム英語版ダウンロード販売のほか、「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥeX+(エクスプラス)」の英語版なども引き続き展開し、2022年9月にはPlayStation4、Nintendo Switch、PC・Steam向け「英雄伝説 零の軌跡:改」英語版を発売しました。
以上の結果、ライセンス部門の当事業年度の売上高は、1,893百万円(前期比4.6%増)となりました。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当事業年度の期首から適用しております。このため、前事業年度比較は基準の異なる算定方法に基づいた数値を用いております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項(会計方針の変更)」をご参照下さい。
当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して1,033百万円増加し、8,208百万円となりました。
営業活動の結果増加した資金は1,239百万円(前期は102百万円の収入)となりました。投資活動の結果減少した資金は1百万円(前期は52百万円の収入)でした。財務活動の結果減少した資金は204百万円(前期は122百万円の支出)となりました。
当社は研究開発事業を主体とする会社であり、生産設備を保有していないため、該当事項はありません。
当社は受注による生産を行っていないため、該当事項はありません。
販売実績を事業部門別に示すと、次のとおりであります。
(注)最近2事業年度の主要な販売先及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末において当社が判断したものであります。
当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。なお、新型コロナウイルス感染症については不確定な要素もありますが、財務諸表に及ぼす影響は軽微です。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。
当事業年度の売上高は、前事業年度と比較して55百万円増加し、2,533百万円となりました。
製品売上高は、主にPlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 黎の軌跡」や「英雄伝説 閃の軌跡」シリーズ等の旧タイトルのほか、「イースⅧ&Ⅸ スーパープライスセット」「イースⅨ-Monstrum NOX-スーパープライス」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ~Ⅳ&創の軌跡コンプリートBOX」、音楽アルバム「英雄伝説 黎の軌跡 オリジナルサウンドトラック」、Nintendo Switch向けゲームソフト「那由多の軌跡 アド・アストラ」、PlayStation5向けゲームソフト「英雄伝説 黎の軌跡」、そしてPlayStation4及びPlayStation5向けに「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-」を販売した結果、前事業年度と比較して27百万円減少し、640百万円となりました。
ライセンス収入は、PlayStation4向けに「那由多の軌跡:改」「英雄伝説 黎の軌跡」繁体字中国語版及び韓国語版、Nintendo Switch向けに「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」「那由多の軌跡 アド・アストラ」の繁体字中国語版及び韓国語版、PC・Steam向けには「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 零(ぜろ)の軌跡:改」「英雄伝説 碧(あお)の軌跡:改」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」の繁体字中国語版及び韓国語版、「那由多の軌跡:改」繁体字中国語版及び韓国語版と日本語版、PlayStation5及びPC・Steam向けに「英雄伝説 黎の軌跡」繁体字中国語版と韓国語版、PlayStation4、Nintendo Switch、PC・Steam向け「英雄伝説 零の軌跡:改」英語版を発売したほか、スマートフォン用アプリ「イース6 Online~ナピシュテムの匣(はこ)~」やオンラインストーリーRPG「英雄伝説 暁の軌跡」、旧タイトルのPCゲーム英語版デジタル販売、「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-」「イースⅨ-Monstrum NOX-」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ-THE END OF SAGA-」「東亰ザナドゥeX+(エクスプラス)」の英語版等を引き続き展開した結果、前事業年度と比較して83百万円増加し、1,893百万円となりました。
売上原価は、原材料・外注コストの増加等に伴い前事業年度より21百万円増加し、224百万円となりました。
販売費及び一般管理費は、主に広告宣伝費や販売促進費が32百万円増加したものの、研究開発費が44百万円減少したことから前事業年度より16百万円減少し、848百万円となりました。その結果、営業利益は前事業年度と比較して50百万円増加し、1,460百万円となりました。
経常利益は、営業利益の増加と、主に円安の影響で為替差益が増加したことにより、前事業年度と比較して155百万円増加し1,573百万円、税引前当期純利益は前事業年度と比較して155百万円増加し1,573百万円となりました。
当期純利益は、前事業年度と比較して27百万円増加し1,027百万円となりました。
当事業年度の資産につきましては、前事業年度末と比較して1,398百万円増加し、9,690百万円となりました。その主な要因は、現金及び預金の増加が1,033百万円、売掛金の増加が401百万円あったことによるものであります。
負債につきましては、前事業年度末と比較して269百万円増加し、863百万円となりました。その主な要因は、未払金の増加が50百万円、未払法人税等の増加が236百万円あったことによるものであります。
純資産につきましては、前事業年度末と比較して1,128百万円増加し、8,826百万円となりました。その要因は、剰余金の配当が205百万円あったことに対して、当期純利益が1,027百万円あったことによるものであります。
当事業年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比較して1,033百万円増加し、8,208百万円となりました。
当事業年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果増加した資金は1,239百万円となりました。これは主に、税引前当期純利益を1,573百万円計上したものの、法人税等の支払額が370百万円あったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果減少した資金は1百万円となりました。これは、有形固定資産の取得による支出が1百万円あったためであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果減少した資金は204百万円となりました。これは主に、配当金の支払いによる支出が204百万円あったためであります。
(参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移
(注) 自己資本比率:自己資本/総資産
時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産
キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/営業キャッシュ・フロー
インタレスト・カバレッジ・レシオ:営業キャッシュ・フロー/利払い
1.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数により算出しております。
2.キャッシュ・フロー対有利子負債比率及びインタレスト・カバレッジ・レシオについては、上記いずれの期においても有利子負債が存在しないため、記載しておりません。
当社の事業活動における運転資金需要の主なものは、ゲームソフトの開発費や販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。これらの資金需要につきましては、自己資金により賄うことを基本方針としております。
⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社の経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。
⑦ 今後の見通し
次期におきましては、引き続き「英雄伝説 黎の軌跡」「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ」を展開してまいります。
また、今期より進めているNintendo Switch向けゲームソフトの自社での展開に関して、次期においては3タイトルをNintendo Switch向けに発売する予定です。
アジア地域においては、PlayStation5/PlayStation4向けに「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-(クリムゾン・シン)」の繁体字中国語版・韓国語版を発売しております。今後も新作タイトルを展開する予定です。
北米・欧州地域においては、PlayStation4/Nintendo Switch/PC・Steam向けに「英雄伝説 碧の軌跡:改」「英雄伝説 創の軌跡」「那由多の軌跡:改」のそれぞれ英語版を発売いたします。また、PlayStation5向けにも順次英語版タイトルを展開する予定です。
その他、TVアニメーション「The Legend of Heroes 閃の軌跡 Northern War」の放送を2023年から開始する予定です。
そして、ファンに愛され続けながら今年で35周年を迎え、ユーザーから高い評価を頂いている当社代表作の1つ「イース」シリーズ。次期におきましては、この「イース」シリーズ最新作をPlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch向けに発売いたします。
当社ゲームコンテンツを、ワールドワイドに様々なゲーム機やスマートフォンアプリ等のプラットフォームへと展開し、保有するIPコンテンツを積極的に活用するとともに、引き続き「軌跡」「イース」シリーズを含めた、新たなチャレンジとなる新規タイトルの制作も進めながら、今後も魅力的なゲームコンテンツを提供してまいります。
2023年9月期の業績見通しにつきましては、売上高2,550百万円、営業利益1,350百万円、経常利益1,350百万円、当期純利益920百万円を見込んでおります。
なお、新型コロナウイルス感染症につきましては、現時点において大きな影響はないものの、不確定な要素も多分に含んでおりますので、今後業績見通しの修正が必要となった場合には、速やかに公表いたします。
該当事項はありません。
当社はコンテンツメーカーとして、ゲームソフトを通じてユーザーに夢と感動を与えるとともに、市場の真のニーズを把握し、ユーザーに満足していただける良質かつ高感度の製品を供給することを目的として研究開発活動を行っております。
現在の研究開発活動は、これまでのゲームソフトの開発に加え、ネットワークや通信を利用したゲームソフトのための技術革新や新規製品開発にも取り組んでおります。
技術革新に関する研究開発はクリエイティブユニットにおいて行われており、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントのPlayStation4やPlayStation5、任天堂株式会社のNintendo Switch、ストリーミングゲーム等のプラットフォームの他、ビジュアル機能の高度化に伴うデジタルグラフィックや3Dの最先端技術研究と自社製品への取り込みを行っております。また、ゲームソフトの制作を支援するツールの研究開発、さらには開発の合理化及びクオリティの向上を目的とする研究等を行い、それらの成果物を全社で共有することによって、制作の効率化、技術基盤の集約を可能としております。製品開発のプロジェクトは、当社クリエイティブユニットとデザインユニットの連携にて行われており、各々のプロジェクトについては、その進捗状況に応じた人員と経営資源の配置を行っております。
研究開発の成果といたしましては、Nintendo Switch向けゲームソフト「那由多の軌跡 アド・アストラ」(2022年5月26日発売)、PlayStation5向けゲームソフト「英雄伝説 黎の軌跡」(2022年7月28日発売)、PlayStation5/PlayStation4向けゲームソフト「英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ-CRIMSON SiN-」(2022年9月29日発売)を制作、発売しました。
当事業年度における研究開発費の総額は、