当第1四半期累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、重要事象等は存在しておりません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
当第1四半期累計期間における我が国経済は、日韓関係の悪化や中国経済の停滞により、輸出を中心に弱さが続いているものの、企業収益は高い水準で底堅く推移しており、緩やかに回復しております。しかしながら、米中間の通商問題の動向や中国経済の先行きが世界経済に与える影響や、原油価格の上昇、金融資本市場の変動の影響に留意が必要な状況となっております。
このような環境の中、当社の属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2019年4月から6月の3ヵ月間におけるスマートフォンアプリのダウンロード数と消費支出の両方が過去最大の四半期となり、中でもiOSアプリの消費支出の内、35%を非ゲームアプリが占めました(出典:App Annie「2019年第2四半期のモバイルデータ市場動向」)。これまでスマートフォンアプリ市場はゲームへの消費支出を中心に成長して来ましたが、今後は非ゲーム領域の消費支出拡大が期待されます。
当社におきましては、2019年8月開催の第25回定時株主総会において、取締役会の監査・監督機能の強化とガバナンスのさらなる充実を図るとともに、権限委譲による迅速な意思決定と業務執行により、経営の公正性、透明性及び効率性を高めるため、監査等委員会設置会社へと移行いたしました。また、機動的な経営判断を行えるよう代表取締役を2名体制とし、業績回復に向けて経営体制の改革を進めてまいりました。
また現在の業績は、スマートフォンゲーム『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい』が引き続き牽引しますが、当第1四半期から新たに受託開発事業を開始し、他にも業務提携先企業である株式会社フォーサイドや株式会社KeyHolderと進めているネットクレーンゲームや、新経営陣が中心に進めている、非ゲーム領域のオンラインエンターテイメントサービスなどの新規事業の早期開始による事業全体の拡大を目指しております。
一方で当社は、創業以来の本業であるゲーム開発も進めますが、新たなゲームアプリの開発についてはマーケット環境を注視しながら慎重に進めて行く方針です。
なお、2019年5月期第1四半期にサービスを提供していたスマートフォンゲーム『ロード・オブ・ダンジョン』及び『三国ジャスティス』について、2019年5月期中にサービスを終了したことから、2020年5月期第1四半期の売上高は前年同期と比較して38.7%減少しました。一方でそれらの不採算タイトルのサービス終了による売上原価、販売費及び一般管理費の減少により、利益面では大幅に改善しております。
以上の結果、当第1四半期の業績は売上高354百万円(前年同期比38.7%減)、営業損失73百万円(前年同期は246百万円の営業損失)、経常損失73百万円(前年同期は247百万円の経常損失)、四半期純損失73百万円(前年同期は247百万円の四半期純損失)となりました。
(総資産)
総資産は、前事業年度末に比べて98百万円減少し1,379百万円となりました。これは主に、現金及び預金73百万円の減少、未収入金27百万円の減少等により、流動資産が97百万円減少したことによるものであります。
(負債)
負債は、前事業年度末に比べて24百万円減少し、155百万円となりました。これは主に、未払金37百万円の減少、未払消費税等10百万円、前受金12百万円の増加等によるものであります。
(純資産)
純資産は、前事業年度末に比べて73百万円減少し、1,223百万円となりました。これは、利益剰余金73百万円の減少によるものであります。
当第1四半期累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
当第1四半期累計期間の研究開発費の総額は21百万円であります。
なお、当第1四半期累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第1四半期会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。