当第2四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、2019年10月からの消費税率引き上げを前にした駆け込み需要もあり、個人消費の持ち直しや設備投資の増加の影響で、企業収益は底堅く推移しており、緩やかな回復が続いております。しかしながら、消費税率引き上げ後の消費マインドの落ち込みや、英国のEU離脱後の海外経済の動向や金融資本市場の変動の影響に留意が必要な状況となっております。
このような環境の中、当社グループの属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2000年以降、テレビの視聴時間は全体で緩やかに減少しており、一方でインターネットの利用時間は大幅に増加し続け、特に20代ではインターネットの利用時間がテレビ視聴時間を上回り、逆転しております(出典:総務省「令和元年版 情報通信白書」)。
当社グループにおきましては、業績回復のためには「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業の創出」が急務と考え、マルチチャンネルネットワークビジネス(※)を事業とする連結子会社の設立を2019年10月に決定しました。当該子会社の社名を株式会社capableと決定し、2019年11月に設立したため、当第2四半期より連結決算に移行いたしました。株式会社capableはすでにサービスの提供を開始しておりますが、当社グループの2020年5月期の業績に与える影響は軽微であると考えておりますが、中長期的に業績向上に資するものと考えております。
スマートフォンゲーム『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい』は固定ファンを飽きさせないイベント運営と、新規ユーザーに向けたIPコラボを続けることでユーザー数全体を維持しており、安定的に売上を計上し、当社グループの業績を引き続き牽引しております。
また、2019年第1四半期から開始したスマートフォンゲーム受託開発についても、開発が進捗することによって受託金額の規模が拡大しており、当社グループの売上拡大に貢献しております。
一方で当社グループの創業以来の本業であるゲーム開発につきましても、当社取締役の岡本吉起の指揮のもと、新規タイトルのリリースに向けて開発を開始しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の業績は売上高734百万円、営業損失110百万円、経常損失113百万円、親会社株主に帰属する四半期純損失119百万円となりました。
なお、当第2四半期連結会計期間より、新たに設立した株式会社capableを連結の範囲に含めております。また、前第2四半期連結累計期間については四半期連結財務諸表を作成していないため、前年同四半期連結累計期間との比較分析は行っておりません。
※マルチチャンネルネットワークビジネスとは、YouTuberなどの動画配信クリエイターやクリエイタープロダクションが、配信媒体を利用して消費者や企業から収入を得るビジネスモデルです。
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は1,441百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,223百万円、前払費用22百万円、未収入金114百万円、敷金47百万円、差入保証金15百万円、長期未収入金11百万円、貸倒引当金△11百万円であります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は263百万円となりました。主な内訳は、未払金64百万円、未払費用32百万円、未払法人税等13百万円、未払消費税等14百万円、前受金114百万円、預り金10百万円であります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は1,177百万円となりました。主な内訳は、資本金2,283百万円、資本剰余金2,227百万円、利益剰余金△3,289百万円であります。
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、営業活動により14百万円増加、投資活動により11百万円減少、財務活動により3百万円減少し、1,223百万円となりました。
当第2四半期累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
当第2四半期累計期間の研究開発費の総額は28百万円であります。
なお、当第2四半期累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。