第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2021年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。

(1)継続的な事業創出のための仕組化

当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において連結子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)を設立し、アジア圏を始めとするグローバル展開を視野に入れたライブ配信アプリを開発しており、順調に進行しております。また当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占(sensen)』が2021年3月にプレオープンし、緩やかにユーザー数、売上を伸ばしております。さらに新たな収益基盤を確立するために2021年5月28日開催の取締役会にて、非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社の設立を決議いたしました。その他、新たにゲーム事業セグメントの売上を獲得するために、シューティングゲームの金字塔『東方Project』のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。

 

(2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択

売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。

 

(3)コンテンツのリッチ化への対応推進

スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。

 

(4)システム技術・インフラの強化

当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。

 

(5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出

当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。
 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2021年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。

(1) 技術・サービスの陳腐化について

当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテイメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けている環境であり、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウェアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化してくる可能性があります。このような急速なコンテンツの形態やサービスの変化により、当社は、当期末において継続した営業損失及び経常損失が発生しております。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(2) システムダウンについて

当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の増加等一時的な要因により当社グループ又は移動体通信事業者(以下「キャリア」という)のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウェア又はソフトウェアの欠陥により情報発信に不都合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接弊害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(3) 個人情報の管理について

当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(4) 法的規制等について

現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接に規制するような法的規制はありません。しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。

(5) 競合について

当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。当社グループ事業におけるスマートフォンネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。ブラウザーゲームおよびPCオンラインゲームにおきましては、携帯キャリア向け公式サイトでの集客ノウハウを活かし、オンラインコミュニティの構築を図ってまいりました。当社グループではこれらの強みを生かして今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(6) 経営上の重要な契約について

現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しております。しかしながら、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で本契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。

(7) 労務の状況について

当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(8) スマートフォン及びタブレット端末の普及について

スマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおり、スマートフォン及びタブレット端末上で流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(9) 新型コロナウイルス感染症について

感染が拡大している新型コロナウイルス感染症について、当社グループでは従業員の感染を防止するために、各種イベントの延期又は中止、在宅勤務の導入、出社割合の調整、徹底した衛生管理を実施しております。しかしながら新型コロナウイルス感染症の急速な拡大により既存コンテンツの運営、受託開発、動画配信事業の人員に感染が広がった場合、当初想定していた計画に大幅な遅延が生じる可能性があります。また世界経済の減速に伴う消費活動の停滞により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 ① 経営成績の状況

当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による経済の落ち込みから徐々に回復の兆候が見られたものの、下期に再び感染者が拡大し、外出自粛や休業要請などの影響により急速に景気が悪化しました。また、東京都において4度目の緊急事態宣言が発出されており、収束の見通しは立たず、依然として景気の先行きに不透明な状況が続いております。

このような環境の中、当社のゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、有名IPを用いたタイトルの増加や海外企業のシェア増加等による競争激化を受けながら2021年における国内ゲームアプリの市場規模は、前年比100.2%の1兆2,720億円に達し、緩やかな成長を続けております(出典:『ファミ通ゲーム白書2020』株式会社KADOKAWA Game Linkage)。また当社又は連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の動画配信関連事業セグメントが属するデジタルライブエンターテイメント業界におきましても新型コロナウイルス感染症の拡大により、2021年におけるライブ配信サービスの市場規模は、前年比220%の314億円と急成長しており、人と人との接触を避けるため、リアルなコンサートやライブが開催できない状況下において、アプリケーションを通じたライブ配信サービスの需要が伸びております(出典:株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査」)。今後、ニューノーマルな生活が数年単位で続くことが予想され、ライブ配信の需要はますます高まると考えられます。

この結果、当連結会計年度の業績は売上高1,704百万円(前期比1.5%増)、営業損失225百万円(前年同期は営業損失271百万円)、経常損失233百万円(前年同期は経常損失275百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失244百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失316百万円)となりました。

 

当社グループは、従来、インタラクティブ事業のみの単一セグメントであったため、セグメント別に業績を説明しておりませんでしたが、当連結会計年度から「ゲーム事業」「動画配信関連事業」の各セグメント別に業績を説明しております。セグメントごとの業績は、次のとおりであります。

 

イ. ゲーム事業

ゲーム事業セグメントにおきましては、主力サービスであるスマートフォンゲーム『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』は2021年4月にサービス開始から6周年を迎え、継続的なアップデートや定期的なイベントなどにより一定の規模を維持しておりましたが、下期におきまして施策やイベントが振るわなかったことにより売上高が減少いたしました。現在は運営体制を見直し、施策の品質向上やユーザーを飽きさせないアップデートなどの改良を行いつつプロモーションを強化し、売上の回復を目指しております。次に株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークスによる新作スマートフォンゲームアプリ『ワールドウィッチーズ UNITED FRONT』につきましては、サービス開始直後には想定どおりの売上を獲得し、順調に運営受託を継続しておりましたが、運営方針の変更により、2021年6月30日をもって株式会社フレンズライトへの運営移管を決定いたしました。これらの状況を踏まえ、新たにゲーム事業の売上を獲得するために、シューティングゲームの金字塔『東方Project』のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。また、当社を含む3社が出資者となるスマートフォンゲーム製作委員会(名称未定)につきましては、現時点におきましてリリース時期は未定となっておりますが、開発は順調に進行しております。

これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は1,361百万円(前期比17.1%減)となり、セグメント損失は105百万円(前年同期はセグメント損失200百万円)となりました。

 

ロ. 動画配信関連事業

動画配信関連事業セグメントにおきましては、当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占(sensen)』が2021年3月にプレオープンし、売上を伸ばしております。現時点ではサービス品質向上のため投資を継続しており、今後さらなるユーザー数を獲得するために有名タレントを起用したプロモーションを強化し、売上拡大を目指しております。次に2020年12月29日に設立いたしました海外子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)につきましては、当社の執行役員でもあるアンドリュー・チャン(張牧寧)、17media の共同創業者であるヨーク・チョウ(周宥宇)、台湾の大手オンラインゲーム会社ガマニアの技術研究開発責任者であったギルバート・シャ(謝宗宏)等の指揮のもと、アジア圏を始めとするグローバル展開を視野に入れたライブ配信アプリを開発しており、順調に進行しております。また2019年11月に設立しました連結子会社である株式会社capableにつきましては、2期目を迎え新型コロナウイルス感染症の影響により案件交渉の遅延が見られたものの、着実に売上を伸ばしております。今後も有名タレントを起用し、動画再生数を伸ばし、動画チャンネルを企業のプロモーション等に活用してもらうことでさらなる売上の拡大を目指します。

これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は342百万円(前期比805.0%増)となり、セグメント損失は120百万円(前年同期はセグメント損失71百万円)となりました。

 

 ② 財政状態の状況

(総資産)

当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて32百万円減少し1,418百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金904百万円、売掛金34百万円、前払費用20百万円、未収入金85百万円、ソフトウエア152百万円、ソフトウェア仮勘定98百万円、関係会社長期貸付金50百万円、敷金18百万円、差入保証金15百万円であります。

(負債)

当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて80百万円増加し359百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金79百万円、未払費用39百万円、前受金22百万円、長期借入金140百万円であります。

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて113百万円減少し1,059百万円となりました。主な内訳は、資本金1,094百万円、資本剰余金71百万円、利益剰余金△305百万円、自己株式△47百万円、新株予約権217百万円、非支配株主持分27百万円であります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、904百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果減少した資金は、299百万円(前連結会計年度は11百万円の資金の増加)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失243百万円に現金支出を伴わない株式報酬費用30百万円、減損損失10百万円が含まれ未収入金の減少額43百万円の収入要因がありましたが、売上債権の増加額43百万円、未払金の減少額34百万円、未払消費税等の減少額34百万円の支出要因があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果減少した資金は、186百万円(前連結会計年度は136百万円の資金の減少)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出176百万円の支出要因があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果増加した資金は、287百万円(前連結会計年度は2百万円の資金の増加)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額60百万円、長期借入による収入140百万円、株式の発行による収入100百万円が収入要因であったことによるものであります。

 

 ④ 生産、受注及び販売の状況

 a. 生産実績

  該当事項はありません。

 

 b. 受注状況

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2020年6月1日
 至 2021年5月31日)

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

383,342

14.4

動画配信関連事業

△100.0

合計

383,342

9.2

 

(注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 c. 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2020年6月1日
 至 2021年5月31日)

金額(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

1,361,246

△17.1

動画配信関連事業

342,843

805.0

合計

1,704,090

1.5

 

(注) 1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

  2. 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

 

相手先

前連結会計年度
(自 2019年6月1日
  至 2020年5月31日)

当連結会計年度
(自 2020年6月1日
 至 2021年5月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Google Inc.

685,118

40.8

551,445

32.4

Apple Inc.

501,914

29.9

364,444

21.4

株式会社KADOKAWA

292.092

17.1

株式会社フォワードワークス

335,200

20.0

91,250

5.4

 

  3. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

 ① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。

なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社グループは、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間を2022年5月末までとする仮定を置いて計算しております。これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

 

 a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損

当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フ ローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。

 

  b. 関係会社株式の減損

当社グループは、子会社株式、関連会社株式を保有しております。これらには時価を把握することが極めて困難なものが含まれております。これらの株式は評価対象会社の純資産額が帳簿価額を50%以上下回り、かつ、財政状態の悪化及び実質価額の著しい低下が認められる場合に減損処理を実施します。

 

 

 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 a. 売上高

当連結会計年度は、ゲーム事業におきましては、2021年4月に『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』が6周年を迎え、また株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークス依頼の新作スマートフォンアプリ『ワールドウィッチーズ UNITED FRONT』の開発及び運営受託を行いました。また動画配信関連事業におきましては、引き続き「ゲーム領域以外の事業の創出」を推進するために、2021年3月に当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」をプレオープンし、2020年12月には海外子会社である凱樂數位股份有限公司(英語表記:Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)を設立をいたしました。また2019年11月に設立いたしました連結子会社である株式会社capableにつきましても、2期目を迎え着実に売上を伸ばしております。その結果、当連結会計年度における売上高は、1,704百万円となりました。

 

 b. 売上原価、売上総利益

当連結会計年度の売上原価は、株式会社capableの規模拡大により出演手数料及び営業関係費用が増加し、また当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」がプレオープンしたことにより、新たに運営費等を当連結会計年度より売上原価として計上することになりました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、910百万円、売上総利益は793百万円となり、売上高総利益率は46.6%となりました。

 

 c. 販売費及び一般管理費、営業損失

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、1,019百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料278百万円、給与手当135百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費125百万円、外注費117百万円等によるものであります。この結果、営業損失は225百万円となりました。

 

 d. 営業外損益及び経常損失

営業外収益は8百万円となりました。

営業外費用は、16百万円となりました。

この結果、経常損失は233百万円となりました。

 

 e. 特別損益

     特別損失として減損損失10百万円を計上しております。

この結果、税金等調整前当期純損失は、243百万円となりました。

 

 f. 当期純損失

法人税、住民税及び事業税2百万円を計上しました。

この結果、当期純損失は245百万円となり、1株当たりの当期純損失は、46円83銭となりました。

 

(3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と、新規事業に対する設備投資資金があります。

当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。

当連結会計年度においては、営業活動により299百万円の支出、投資活動により186百万円を支出し、また財務活動により287百万円の資金を調達しております。

各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

 

4 【経営上の重要な契約等】

  該当事項はありません。

 

5 【研究開発活動】

当連結会計年度の研究開発活動は人々に、「楽しさ」「感動」「夢」を与えるような顧客満足度の高いコンテンツを提供するため、日々技術革新を続けるスマートフォン・タブレット等のハードへの確実な技術対応をベースに、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発のために研究開発に取り組んでおります。
 当連結会計年度における研究開発費の総額は13,438千円であります。

 

 

第3 【設備の状況】

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度における設備投資の総額は7,587千円であり、その主なものは、事業用の備品等であります。

   なお、当連結会計年度において、減損損失10,111千円を計上しております。減損損失の内容については、「第5  

 経理の状況 1連結財務諸表等 注記事項 (連結損益計算書関係) ※2減損損失」に記載のとおりであります。

 

2 【主要な設備の状況】

(1) 提出会社

2021年5月31日現在)

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

ソフトウエア

その他

合計

本社
(東京都目黒区)

ゲーム

事業

開発設備

68

(5)

本社
(東京都目黒区)

動画配信

関連事業

開発設備

152,223

152,223

19

(―)

本社
(東京都目黒区)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

18

(―)

 

(注) 1 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

   2 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は77,071千円であります。

   3 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。

4 現在休止中の設備はありません。

5 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

 

(2) 国内子会社

2021年5月31日現在)

会社名

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

合計

株式会社capable

本社
(東京都目黒区)

動画配信

関連事業

開発設備

1,014

1,014

2

(―)

株式会社capable

本社
(東京都目黒区)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

1,184

1,184

(―)

 

(注) 1 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

   2 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は6,985千円であります。

3 現在休止中の設備はありません。

 

 

(3) 在外子会社

2021年5月31日現在)

会社名

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

合計

凱樂數位股份有限公司

本社
(台湾台北市)

動画配信

関連事業

開発設備

1,942

1,942

11

(―)

凱樂數位股份有限公司

本社
(台湾台北市)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

346

346

2

(―)

 

(注) 1 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

   2 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は1,027千円であります。

3 現在休止中の設備はありません。

 

3 【設備の新設、除却等の計画】

(1)当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画

当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画はありません。

 

(2) 重要な設備の除却等

当連結会計年度末において、経常的な設備の更新のための改修を除き、重要な設備の除却、売却等の新たな計画はありません。