第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。

(1)継続的な事業創出のための仕組化

当社グループは、「ゲーム領域以外のオンラインエンターテイメント事業を創出」するため、当連結会計年度において非エンタメ事業への進出を目指しベトナムの優秀な人材を日本企業へ派遣あるいは紹介する事業を行う連結子会社を設立いたしました。また2021年3月にサービスを開始いたしました当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)は、新たな販路開拓のため「占占の館」を開業しております。さらに新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲームの開発に着手しております。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。

 

(2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択

売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。

 

(3)コンテンツのリッチ化への対応推進

スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や、前述の製作委員会も含めて、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。

 

(4)システム技術・インフラの強化

当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。

 

(5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出

当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。
 なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2022年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 技術・サービスの陳腐化について

当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテイメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けている環境であり、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウェアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化してくる可能性があります。このような急速なコンテンツの形態やサービスの変化により、当社は、当期末において継続した営業損失及び経常損失が発生しております。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(2) システムダウンについて

当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(従来型携帯電話・スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の増加等一時的な要因により当社グループ又は移動体通信事業者(以下「キャリア」という)のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウェア又はソフトウェアの欠陥により情報発信に不都合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接弊害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(3) 個人情報の管理について

当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(4) 法的規制等について

現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接に規制するような法的規制はありません。しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。

 

 

(5) 競合について

当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。当社グループ事業におけるスマートフォンネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。ブラウザーゲームおよびPCオンラインゲームにおきましては、携帯キャリア向け公式サイトでの集客ノウハウを活かし、オンラインコミュニティの構築を図ってまいりました。当社グループではこれらの強みを生かして今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

(6) 経営上の重要な契約について

現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しております。しかしながら、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で本契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。

 

(7) 労務の状況について

当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(8) スマートフォン及びタブレット端末の普及について

スマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおり、スマートフォン及びタブレット端末上で流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

(9) 新型コロナウイルス感染症について

感染が拡大している新型コロナウイルス感染症について、当社グループでは従業員の感染を防止するために、各種イベントの延期又は中止、在宅勤務の導入、出社割合の調整、徹底した衛生管理を実施しております。しかしながら新型コロナウイルス感染症の急速な拡大により既存コンテンツの運営、受託開発、動画配信事業の人員に感染が広がった場合、当初想定していた計画に大幅な遅延が生じる可能性があります。また世界経済の減速に伴う消費活動の停滞により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

 ① 経営成績の状況

当連結会計年度(2021年6月1日~2022年5月31日)における我が国経済は、長引く新型コロナウイルス感染症の影響により、経済活動が抑制され、景気の回復に弱さがみられる状況にあります。

また、ウクライナ情勢の長期化に伴う地政学的リスクの高まりを背景とした各種資源の需給バランスの不安定化や中国を中心とするアジア圏におけるロックダウンによりサプライチェーンの混乱が生じており、先行き不透明な状況が続いております。このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2021年の世界のモバイルコンテンツ市場は、前年比118.7%の9兆1,697億円となり、ここ数年は一桁台の伸び率で推移し、市場成長率が鈍化傾向でありましたが、巣ごもり需要の拡大により、2割近い伸びとなっております。また、日本市場においても、1兆3,060億円となり、安定的に拡大をしております。 (「ファミ通モバイルゲーム白書2022」株式会社角川アスキー総合研究所)

また、当社および連結子会社(以下、「当社グループ」という。)が行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、コロナ禍に伴う対面での経済活動が抑制され、デジタルへの移行が加速したことにより、サービスの利用が大幅に拡大しました。また、オンラインライブ配信プラットフォームの誕生により、ライブ配信の機会が増加したことや熱量の高いユーザーの支持が市場を底上げしたことにより、今後も市場の規模は拡大し、2026年には5,250億円になると予測されております。(「動画配信市場調査レポート2022」一般財団法人デジタルコンテンツ協会)

なお、デジタルライブエンターテイメント市場においては、今後も5Gの本格導入やVR・AR技術の推進などを材料に持続的な成長が期待され、2023年には700億円超、2024年には約1,000億円の市場規模に達すると予測されております。(株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテイメント市場に関する市場動向調査」)

このような状況の中、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高1,409百万円(前期比17.3%減少)、営業損失813百万円(前年同期は営業損失225百万円)、経常損失812百万円(前年同期は経常損失233百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失936百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失244百万円)となりました。

なお、費用面におきましては、2020年10月30日開催の取締役会において有償発行を決議しております第27回新株予約権について、2021年8月3日の普通株式終値が行使価格の70%を下回ったことにより、強制行使条件に該当することとなりましたため、株式報酬費用347百万円を計上しております。当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。

 

イ. ゲーム事業

ゲーム事業につきましては、「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」が主力コンテンツとして当社の業績を引き続き牽引しております。リリースから7年が経過し、経年等による売上高の減少により厳しい状況が続いておりますが、新機能追加による大型アップデートの実施やコラボイベント、季節イベントの開催によりユーザーを飽きさせない施策を行っております。また運営体制の見直しやコスト構造の最適化を行うとともに、動画配信、SNS、チャットツールなどを活用したユーザーとのコミュニケーション強化施策やユーザー間のコミュニケーション促進施策を実施することにより、顧客満足度向上を図るとともに、長期的に楽しんでいただける取組みを進めております。

「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発につきましては、決定したゲームコンセプトをベースにシューティングの基幹部分の開発を進めております。また実機による検証・調整やキャラクターの量産体制へ移行し、当初のスケジュール通りに進捗しております。

2020年3月31日に設立をいたしましたスマートフォンゲーム製作委員会につきましては、当初想定しておりました市場環境において将来の収益獲得を期待できるクオリティを確保することが困難となり、その目的を達成できないという結論に達したことから、2022年3月18日開催の取締役会において、解散を決議しております。

これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は718百万円(前期比47.2%減少)となり、セグメント損失は626百万円(前期はセグメント損失105百万円)となりました。

 

ロ. 動画配信関連事業

当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」につきましては、占い師の育成に注力することにより、サービスの品質向上を図るとともに、2022年4月より新たな販路開拓及び顧客流入施策としてリアル店舗「占占の館」を開業いたしました。これにより、リアル店舗「占占の館」と「占占(sensen)」との間で相互送客を行い、SEO(検索エンジン最適化)、MEO(マップエンジン最適化)への取組みにより、さらなるユーザーの流入が期待されました。しかしながら安定した収益を獲得するには、今後も継続した投資が必要であり、当該サービスから獲得が見込まれる将来キャッシュフローの評価を行った結果、投資額の回収が困難であると判断されたため、減損損失を計上することとなりました。

連結子会社capableにつきましては、YouTube事業の業績が引続き安定的に推移しており、第2四半期より開始した独自の芸能人やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業が、当初想定を上回る販売となり、第4四半期における売上は、季節商品の影響により伸び悩みましたが、グループ全体の売上獲得に貢献いたしました。

在外子会社である凱樂數位股份有限公司(Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)につきましては、2022年1月のリリースを目標にライブ配信アプリの開発を進めておりましたが、開発の過程において、正式にサービスを行えるクオリティを確保することが困難であるという結論に達し、2021年12月17日に開発を中止することを決定いたしました。また、この決定に伴い2022年1月14日開催の取締役会にて、同社の解散を決議しております。

これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は690百万円(前期比101.4%増加)となり、セグメント損失は186百万円(前期はセグメント損失120百万円)となりました。

 

 ② 財政状態の状況

(総資産)

当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて34百万円減少し1,384百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,056百万円、売掛金32百万円、商品及び製品39百万円、前払費用31百万円、未収入金42百万円、関係会社短期貸付金50百万円、ソフトウェア仮勘定34百万円、投資有価証券14百万円、関係会社株式13百万円、敷金15百万円、差入保証金19百万円であります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて1百万円増加し361百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金59百万円、未払費用18百万円、契約負債60百万円、長期借入金140百万円であります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて35百万円減少し1,023百万円となりました。主な内訳は、資本金1,389百万円、資本剰余金366百万円、利益剰余金△1,281百万円、自己株式△47百万円、新株予約権565百万円、非支配株主持分26百万円であります。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、1,056百万円となりました。当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果減少した資金は、480百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失937百万円に現金支出を伴わない減価償却費33百万円、株式報酬費用347百万円、減損損失124百万円が含まれ、未収入金の減少額42百万円の収入要因がありましたが、棚卸資産の増加額37百万円、未払金の減少額20百万円、未払費用の減少額20百万円、未払又は未収消費税等の増加額25百万円の支出要因があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果増加した資金は、42百万円となりました。これは主に、関係会社の清算による収入98百万円の収入要因がありましたが、無形固定資産の取得による支出34百万円、投資有価証券の取得による支出14百万円の支出要因があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果増加した資金は、585百万円となりました。これは主に、株式の発行による収入590百万円が収入要因であったことによるものであります。

 

 

 ④ 生産、受注及び販売の状況

 a. 生産実績

  該当事項はありません。

 

 b. 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2021年6月1日
 至 2022年5月31日)

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

22,409

△94.2

動画配信関連事業

合計

22,409

△94.2

 

 

 c. 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度
(自 2021年6月1日
 至 2022年5月31日)

金額(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

718,728

△47.2

動画配信関連事業

690,642

101.4

合計

1,409,370

△17.3

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

 

相手先

前連結会計年度
(自 2020年6月1日
  至 2021年5月31日)

当連結会計年度
(自 2021年6月1日
 至 2022年5月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Google Inc.

551,445

32.4

399,906

28.4

GMOペイメントゲートウェイ株式会社

4,186

0.2

298,260

21.2

Apple Inc.

364,444

21.4

248,532

17.6

株式会社KADOKAWA

292,092

17.1

22,409

1.6

株式会社フォワードワークス

91,250

5.4

 

  2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

 ① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。

なお、新型コロナウイルス感染症については、収束時期が予測できないため、影響の及ぶ期間を正確に把握することが困難であります。このような状況を踏まえ当社グループは、会計上の見積りにあたって当該感染の影響が及ぶ期間を2022年5月末までとする仮定を置いて計算しております。これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

 

 a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損

当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フ ローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。

 

  b. 関係会社株式の減損

当社グループは、子会社株式、関連会社株式を保有しております。これらには時価を把握することが極めて困難なものが含まれております。これらの株式は評価対象会社の純資産額が帳簿価額を50%以上下回り、かつ、財政状態の悪化及び実質価額の著しい低下が認められる場合に減損処理を実施します。

 

 ② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 

 a. 売上高

当連結会計年度は、ゲーム事業におきましては、2022年4月に『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』が7周年を迎えました。また株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークスによる新作スマートフォン向けゲームアプリ『ワールドウィッチーズ UNITED FRONT』の運営受託を行いました。動画配信関連事業におきましては、「ゲーム領域以外の事業の創出」を推進するために、当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」の新たな販路開拓及び顧客流入施策としリアル店舗「占占の館」を2022年4月に開業いたしました。連結子会社である株式会社capableにつきましては、DtoC事業が当初予想を上回る販売となり、当社グループ全体の売上獲得に貢献いたしました。その結果、当連結会計年度における売上高は、1,409百万円となりました。

 

 b. 売上原価、売上総利益

当連結会計年度の売上原価は、株式会社capableのDtoC事業における仕入高の発生により増加する一方、2020年5月期第1四半期より開始いたしました株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークスによる新作スマートフォン向けゲームアプリ「ワールド ウィッチーズ UNITED FRONT」の受託開発案件が2021年6月に他社へと移管したことにより減少いたしました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、731百万円、売上総利益は677百万円となり、売上高総利益率は48.08%となりました。

 

 c. 販売費及び一般管理費、営業損失

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、1,491百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料162百万円、給与手当125百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費232百万円、外注費114百万円等によるものであります。この結果、営業損失は、813百万円となりました。

 

 d. 営業外損益及び経常損失

営業外収益は、7百万円となりました。

営業外費用は、6百万円となりました。

この結果、経常損失は812百万円となりました。

 

 e. 特別損益

     特別損失として減損損失124百万円を計上しております。

この結果、税金等調整前当期純損失は、937百万円となりました。

 

 f. 当期純損失

法人税、住民税及び事業税3百万円を計上しました。

この結果、当期純損失は940百万円となり、1株当たりの当期純損失は、167円93銭となりました。

 

(3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と、新規事業に対する設備投資資金があります。

当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。

当連結会計年度においては、営業活動により480百万円の支出、投資活動により42百万円を収入し、また財務活動により585百万円の資金を調達しております。

各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

4 【経営上の重要な契約等】

 当社は、2022年6月3日開催の取締役会において、株式会社でらゲーの全株式を取得し、子会社化することについて定時株主総会に付議し、2022年8月30日の定時株主総会にて承認可決されております。

 

5 【研究開発活動】

当連結会計年度の研究開発活動は人々に、「楽しさ」「感動」「夢」を与えるような顧客満足度の高いコンテンツを提供するため、日々技術革新を続けるスマートフォン・タブレット等のハードへの確実な技術対応をベースに、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発のために研究開発に取り組んでおります。
 当連結会計年度における研究開発費の総額は143,277千円であります。

 

 

第3 【設備の状況】

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度における設備投資の総額は4,890千円であり、その主なものは、事務所の内装工事等であります。

なお、当連結会計年度において、減損損失124,589千円を計上しております。減損損失の内容については、「第5  経理の状況 1連結財務諸表等 注記事項 (連結損益計算書関係) ※4減損損失」に記載のとおりであります。

 

2 【主要な設備の状況】

(1) 提出会社

2022年5月31日現在)

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

ソフトウエア

その他

合計

本社
(東京都目黒区)

ゲーム

事業

開発設備

46

(2)

本社
(東京都目黒区)

動画配信

関連事業

開発設備

4

(―)

本社
(東京都目黒区)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

11

(―)

 

(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は74,746千円であります。

   2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。

3 現在休止中の設備はありません。

4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

 

(2) 国内子会社

2022年5月31日現在)

会社名

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

合計

株式会社capable

本社
(東京都目黒区)

動画配信

関連事業

開発設備

507

507

1

(―)

株式会社capable

大阪事務所
(大阪府大阪市)

動画配信

関連事業

開発設備

958

958

株式会社capable

本社
(東京都目黒区)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

1,096

1,096

(1)

 

(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所及び大阪事務所の年間賃借料はそれぞれ9,310千円及び3,441千円であります。

2 現在休止中の設備はありません。

3 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

 

 

(3) 在外子会社

2022年5月31日現在)

会社名

事業所名
(所在地)

セグメントの名称

設備の内容

帳簿価額(千円)

従業員数(名)

建物

工具、器具
及び備品

合計

凱樂數位股份有限公司

本社
(台湾台北市)

動画配信

関連事業

開発設備

(―)

凱樂數位股份有限公司

本社
(台湾台北市)

全社

(共通)

総括業務及び事務業務

本社機能

(―)

 

(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は1,674千円であります。

2 現在休止中の設備はありません。

3 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。

 

3 【設備の新設、除却等の計画】

(1)当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画

当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画はありません。

 

(2) 重要な設備の除却等

当連結会計年度末において、経常的な設備の更新のための改修を除き、重要な設備の除却、売却等の新たな計画はありません。