第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。

(1)経営成績等の状況

当第2四半期連結累計期間における我が国経済の状況は、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う緊急事態宣言が解除され、回復の兆しもみられるものの、新たな変異ウイルスの拡大も依然として懸念されており、今後の景気の先行きについては依然として不透明な状況にあります。

このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2021年の世界のゲーム市場収益規模は前年比でわずかに減少したものの、2019年から2023年の間に2,046億ドルに成長すると予測されております(『グローバルゲームマーケットレポート2021』Newzoo)。また、国内では2020年のゲーム市場規模が2兆円を超え、特にオンラインプラットフォーム(スマートデバイス、PCなど)の大半を占めるゲームアプリ市場は1兆3,164億円と前年比8.4%増という調査が報告されています(『ファミ通ゲーム白書2021』株式会社角川アスキー総合研究所)。

また、当社及び連結子会社(以下、当社グループという。)の動画配信関連事業が属するデジタルライブエンターテイメント業界におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により2019年以降市場規模が急速に減少した一方で、コンテンツのネット化が進み、2023年には市場規模が急速に回復する可能性を示唆する調査が報告されています(ぴあ総合研究所、『デジタルコンテンツ白書2021』一般財団法人デジタルコンテンツ協会)。

このような状況の中、当社グループの当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高713百万円(前期比18.1%減少)、営業損失679百万円(前年同期は営業損失30百万円)、経常損失679百万円(前年同期は経常損失28百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失672百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失39百万円)となりました。

なお、費用面におきましては、2020年10月30日開催の取締役会において有償発行を決議しております第27回新株予約権について、2021年8月3日の普通株式終値が行使価額の70%を下回ったことにより、強制行使条件に該当することとなりましたため、株式報酬費用347百万円を計上しております。

 

当第2四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

1.ゲーム事業

現在、ゲーム事業におきましては、主力サービスであるスマートフォンゲーム『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』が引き続き当社グループの柱となっております。前四半期から運営体制を見直し、施策の品質向上やユーザーを飽きさせないアップデートなどの改良により売上は回復傾向にありますが、季節性の影響により依然として厳しい状況が継続しております。当四半期におきましては、最大4人同時にオンライン対戦が可能な「アリーナバトル」や「第2回ごまおつスコア大会」を開催する等の新たなイベント施策を積極的に行い、既存ユーザーの維持と新規ユーザーの獲得を図ってまいります。

一方で『東方Project』のIP許諾を受けた新規ゲーム開発におきましては、ファンインタビュー等を行いながらゲームコンセプトを決定し現在は、当初のスケジュール通りに開発を進めております。また、スマートフォンゲーム製作委員会(名称未定)につきましては、引き続きゲーム開発が進行しております。

これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は378百万円(前期比47.4%減少)となり、セグメント損失は509百万円(前年同期はセグメント損失40百万円)となりました。

 

2.動画配信関連事業

当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム『占占(sensen)』につきましては、タイアップ等の広告宣伝を行ったものの売上高が想定ほど伸びず厳しい状況となっております。現在は運営体制を見直し、運営の効率化を図りながらサービス品質向上と効果的なプロモーション施策を実施することで売上高向上に努めてまいります。

  連結子会社capableは、引き続きライブ配信事業及びYouTube事業が売上獲得に貢献しており、当第2四半期より同社独自の芸能やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を開始いたしました。当該DtoC事業は季節性商品を扱っており、同社の強みであるマーケティング力を活用することで、当初の想定を上回る販売となり、グループ全体の売上獲得に貢献しております。

一方、在外子会社である凱樂數位股份有限公司(Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)は、ライブ配信アプリのリソースの一部を自社コンテンツも含めたコンテンツビジネスにおける海外企業等との業務提携を行う新規事業に充当しつつ、2022年1月のリリースを目標に開発を進めておりました。しかし、開発の過程におきまして、急速に変化する事業環境や競合他社の動向等を鑑みると正式にサービスを行えるクオリティを確保することが困難であるという結論に達し、開発を中止することを2021年12月17日に決定いたしました。この決定に伴い、同社の将来の収益見込みを立てることが困難であるため、グループ効率化の観点から、2022年1月14日開催の取締役会にて、同社の解散及び清算を決定いたしました。なお、海外企業等との業務提携を行う新規事業につきましては、当社の一事業として継続して行われる予定です。

これらの結果、動画配信関連事業における売上高は335百万円(前期比121.2%増加)となり、セグメント損失は170百万円(前年同期はセグメント利益10百万円)となりました。

 

(2)財務状態の分析

  (総資産)

当第2四半期連結累計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて338百万円増加し1,757百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,188百万円、売掛金101百万円、前払費用35百万円、未収入金57百万円、ソフトウエア136百万円、ソフトウェア仮勘定98百万円、関係会社株式13百万円、関係会社長期貸付金50百万円、敷金15百万円、差入保証金16百万円であります。

(負債)

当第2四半期連結累計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べて116百万円増加し475百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金163百万円、未払費用28百万円、契約負債62百万円、長期借入金140百万円であります。

(純資産)

当第2四半期連結累計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べて221百万円増加し1,281百万円となりました。主な内訳は、資本金1,389百万円、資本剰余金366百万円、利益剰余金△1,017百万円、自己株式△47百万円、新株予約権565百万円、非支配株主持分21百万円であります。

 

(3)キャッシュ・フローの状況

 当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物は、1,188百万円となりました。

 当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果減少した資金は、304百万円(前第2四半期連結累計期間は120百万円の資金の減少)となりました。これは主に、税金等調整前四半期純損失679百万円に現金支出を伴わない株式報酬費用347百万円、減価償却費17百万円が含まれ未収入金の減少額27百万円、未払金の増加額83百万円の収入要因がありましたが、売上債権の増加額65百万円、未払費用の減少額11百万円の支出要因があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果増加した資金は、588千円(前第2四半期連結累計期間は57百万円の資金の減少)となりました。これは主に、有形固定資産の売却による収入1,175千円の収入要因があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果増加した資金は、587百万円(前第2四半期連結累計期間は76百万円の資金の増加)となりました。これは主に、株式の発行による収入590百万円が収入要因であったことによるものであります。

 

(4)事業上及び財務上対処すべき課題

  当第2四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。

 

(5)研究開発活動

当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は95百万円であります。

なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当社は、当第2四半期連結会計期間(自2021年9月1日 至2021年11月30日)2021年11月1日開催の取締役会において、株式会社でらゲーとの間で第三者割当増資に係る資本提携契約について決議を行い、同日付で資本提携契約を締結いたしました。