第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
  なお、重要事象等は存在しておりません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。

(1) 経営成績等の状況

 当第3四半期連結累計期間における我が国経済の状況は、ワクチン接種の普及により経済活動の持ち直しがみられたものの、変異株の再拡大によるまん延防止等重点措置が実施されるなど一部で経済活動が抑制され、景気の回復に弱さがみられる状況にあります。またウクライナ情勢、資源価格の高騰、金融資本市場の変動により先行き不透明な状況が続いております。

 このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2020年、日本国内ゲーム市場規模が、2兆円の大台を突破しました。なかでもオンラインプラットフォーム(スマートデバイス、PCなど)の大半を占めるゲームアプリ市場は1兆3,164億円と前年比8.4%増となり、2020年の国内市場の成長にもっとも寄与した家庭用ゲームの中でも、オンライン市場が前年比でほぼ倍増の2,134億円となっております。(「ファミ通ゲーム白書2021」株式会社角川アスキー総合研究所)。

 また、当社及び連結子会社(以下、当社グループという。)の動画配信関連事業が属するデジタルライブエンターテイメント業界におきましては、新型コロナウイルス感染症の対策が進んだことによる従来の物理的なビジネス機会抑制に伴う収益の減少を補う手段として、デジタルライブ配信による収益獲得を図る取り組みが拡大しております。今後もリアルとデジタルの双方を活用した新しい収益モデルの構築等により持続的な成長が期待され、2023年には700億円、2024年には1,000億円の市場規模に達すると予測されております。(株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査」)。

 このような状況の中、当社グループの当第3四半期連結累計期間の業績は、売上高1,179百万円(前期比13.8%減少)、営業損失728百万円(前年同期は営業損失53百万円)、経常損失727百万円(前年同期は経常損失55百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失730百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失67百万円)となりました。なお、費用面におきましては、2020年10月30日開催の取締役会において有償発行を決議しております第27回新株予約権について、2021年8月3日の普通株式終値が行使価額の70%を下回ったことにより、強制行使条件に該当することとなりましたため、株式報酬費用347百万円を計上しております。

 

 

当第3四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

1.ゲーム事業

 ゲーム事業におきましては、「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」が主力コンテンツとして牽引しており、経年等による売上減少により厳しい状況が継続しておりますが、期首から取り組んでおります運営体制の見直しや施策の品質を向上させるための改良、年末年始イベント等の季節的要因の影響により新規ユーザー数や売上は回復傾向にあります。今後は、既存ユーザーの満足度向上を優先課題とし、コスト構造の最適化を図りながら持続可能性を高める取り組みを進めてまいります。

 「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発におきましては、決定したゲームコンセプトをベースに、最適な人員配置を行いながらシューティングの基幹部分の開発に移行しており、当初のスケジュールどおりに開発を進めております。

 スマートフォンゲーム製作委員会につきましては、当初想定しておりました市場環境において将来の収益獲得を期待できるクオリティを確保することが困難となり、その目的を達成できないという結論に達したことから、2022年3月18日開催の取締役会において、解散を決議しております。

 これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は556百万円(前期比49.6%減少)となり、セグメント損失は574百万円(前年同期はセグメント損失35百万円)となりました。

 

2.動画配信関連事業

 当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」につきましては、新たな販路開拓及び顧客流入施策として「占占の館」の開業準備を進めております。今後は、引き続きライブ配信プラットフォームの品質向上を図りつつ、「占占の館」からの集客を促し、それぞれの強みを活かすシナジーを生み出す効果的なプロモーション施策を実施いたします。これによりさらなる新規ユーザーの流入を図るとともに、占い師の増員や教育の強化を行い、売上の拡大に努めてまいります。

 連結子会社capableにつきましては、ライブ配信事業及びYouTube事業が継続的に売上を獲得し、第2四半期より開始した同社独自の芸能やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業が、引き続き堅調に推移した結果、当第3四半期におきましても当初の想定を上回る販売となり、グループ全体の売上獲得に貢献いたしました。今後も同社の強みであるマーケティング力を強化するためにライブ配信事業及びYouTube事業を拡大させ、新たな取扱い商品を増加させることにより、さらなる売上獲得を図ってまいります。

 在外子会社である凱樂數位股份有限公司(Cave Interactive Taiwan Co., Ltd.)につきましては、2022年1月のリリースを目標にライブ配信アプリの開発を進めておりましたが、開発の過程におきまして、正式にサービスを行えるクオリティを確保することが困難であるという結論に達し、開発を中止することを2021年12月17日に決定いたしました。また、この決定に伴い、同社の将来の収益見込みを立てることが困難であるため、グループ効率化の観点から、2022年1月14日開催の取締役会にて、同社の解散及び清算を決定しております。

 これらの結果、動画配信関連事業における売上高は623百万円(前期比135.5%増加)となり、セグメント損失は153百万円(前年同期はセグメント損失17百万円)となりました。

 

 

 

(2) 財政状態の分析

 (総資産)

当第3四半期連結累計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて189百万円増加し、1,608百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,071百万円、売掛金51百万円、商品及び製品26百万円、前払費用35百万円、未収入金65百万円、ソフトウエア128百万円、ソフトウェア仮勘定98百万円、投資有価証券14百万円、関係会社株式12百万円、関係会社長期貸付金50百万円、敷金15百万円、差入保証金19百万円であります。

(負債)

当第3四半期連結累計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べて16百万円増加し、376百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金74百万円、未払費用21百万円、契約負債60百万円、長期借入金140百万円であります。

(純資産)

当第3四半期連結累計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べて172百万円増加し、1,231百万円となりました。主な内訳は、資本金1,389百万円、資本剰余金366百万円、利益剰余金△1,075百万円、自己株式△47百万円、新株予約権565百万円、非支配株主持分29百万円であります。

 

(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。

 

(4) 研究開発活動

当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は130百万円であります。

 なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。