当第1四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、重要事象等は存在しておりません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、新型コロナウイルスの感染再拡大、ウクライナ情勢の長期化や中国における経済活動の抑制によりサプライチェーンの混乱が拍車をかけたことに加えて、物価上昇による消費低迷の影響により、経済活動の停滞が見られました。
このような環境の中、当社の属するオンラインエンターテイメント業界におきましては、2021年の国内ゲーム市場規模が前年に引き続き2兆円の大台をキープしており、中でもゲームアプリが約1.3兆円と国内ゲーム市場を牽引し、国内ゲーム人口は5,535万人まで拡大、アプリゲームユーザーは前年比6.4%増となり、継続的な成長を続けております。(出典:『ファミ通ゲーム白書2022』株式会社角川アスキー総合研究所)。
また、当社又は連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の動画配信関連事業セグメントにおいては、2021年のデジタルコンテンツの市場規模は12.7兆円となり、そのうち動画コンテンツは4.2兆円(前年比107.9%)とこちらも市場が堅調に推移しております。(出典:『デジタルコンテンツ白書2022』)
この結果、当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高234百万円(前期比16.5%減)、営業損失55百万円(前年同期は、営業損失522百万円)、経常損失59百万円(前年同期は経常損失521百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失56百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失519百万円)となりました。
当第1四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。
1.ゲーム事業
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」(以下、「ゴシックは魔法乙女」という。)につきましては、前半はイベント施策が好調となり、商材の販売方法を見直し、ターゲット層を明確に分けたガチャ施策等が功を奏したことで、好調な売上を獲得しました。一方で、後半8月にかけてはイベント施策が想定を下回り、売上に繋がらなかったことから、厳しい着地となりました。経年による売上の減少傾向も見られるため、引き続き新機能追加等のアップデートや効果的なコラボ、季節イベントを開催し売上の回復維持に努めてまいります。
「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発(以下、「東方Project」という。)につきましては、β版開発へと進捗しております。ステージやキャラクターの量産、スキルなどの実装を進めつつステージ構成データの結合を進め、インゲームUIやスキルエフェクト等の制作を開始しております。
移植関連につきましては、Steam版「デススマイルズⅠⅡ」がリリースされ売上の獲得に貢献するとともに、Switch/PS4/Xbox One版の「赤い刀」や海外版パッケージとして、「虫姫さま」、「エスプガルーダⅡ」、「怒首領蜂大復活」等が先行予約受付を行っております。
これらの他、2022年6月3日開催の取締役会におきまして、株式会社でらゲーの全株式を取得し、子会社化すること(以下、「本子会社化」という。)について2022年8月30日開催の第28回定時株主総会に付議することを決議し、同株主総会にて承認可決されております。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は180百万円(前期比12.6%減少)となり、セグメント損失は31百万円(前期はセグメント損失415百万円)となりました。
2.動画配信関連事業
当社独自の対面占いライブ配信プラットフォーム「占占(sensen)」(以下、「占占(sensen)」という。)につきましては、占い師の育成に注力し、リアル店舗「占占の館」との間で相互送客の効果を狙いつつ、売上獲得に努めてまいりましたが、引き続き投資が継続し、収益性の低下による減損の兆候が認められたことにより、将来の回収可能性を検討した結果、減損損失を計上しております。その後も売上回復に向けて様々な施策を講じてまいりましたが、目標としていた水準まで売上及びKPIを回復させることが困難であると判断したため、サービスの中止を決定しております。
連結子会社capableにつきましては、YouTube事業の業績が引続き安定的に売上を創出しております。
また、当社独自の芸能人やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業につきましては、春夏の新規商材の売上が目標を下回り、低調に推移しました。今後本格的な冬期季節商品の販売へ向け、目標とする売上達成を目指すべく様々な施策を講じてまいります。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は53百万円(前期比27.5%減少)となり、セグメント損失は24百万円(前期はセグメント損失107百万円)となりました。
(総資産)
総資産は、前連結会計年度末に比べ23百万円減少し1,361百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金971百万円、売掛金26百万円、商品及び製品49百万円、前払費用35百万円、未収入金66百万円、関係会社短期貸付金50百万円、ソフトウエア仮勘定74百万円、投資有価証券14百万円、関係会社株式12百万円、敷金15百万円、差入保証金19百万円であります。
(負債)
負債は、前連結会計年度末に比べて35百万円増加し396百万円となりました。主な内訳は、短期借入金60百万円、未払金57百万円、未払費用18百万円、契約負債57百万円、預り金16百万円、長期借入金140百万円、長期前受収益33百万円であります。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べて58百万円減少し964百万円となりました。主な内訳は、資本金1,390百万円、資本剰余金366百万円、利益剰余金△1,338百万円、自己株式△47百万円、新株予約権565百万円、非支配株主持分22百万円であります。
当第1四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は2百万円であります。
なお、当第1四半期累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(取得による企業結合)
当社は、2022年6月3日開催の取締役会において、株式会社でらゲーの全株式を取得し、子会社化することについて第28回定時株主総会に付議し、2022年8月30日の同株主総会にて承認可決されました。これにより、同日付で株式会社でらゲーの株主との間で、株式譲渡契約を締結し、2022年9月1日に株式を取得いたしました。
詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項 重要な後発事象(取得による企業結合)」に記載のとおりであります。
(ストック・オプションとしての新株予約権の発行)
当社は、2022年6月3日開催の取締役会において、割当日である2022年9月3日において当社子会社である株式会社でらゲーの取締役及び従業員並びに外部協力者に対し、ストック・オプションとしての新株予約権を発行することについて第28回定時株主総会に付議し、2022年8月30日の同株主総会にて承認可決されました。
詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項 重要な後発事象(ストック・オプションとしての新株予約権の発行及び株式報酬費用の発生)」に記載のとおりであります。
(資金の借入)
当社は、2022年8月30日開催の取締役会において、株式会社でらゲーの株式取得に要する資金への充当を目的に、資金の借入を行うことを決議いたしました。これにより、同日付で株式会社りそな銀行との間で、1,000百万円の金銭消費貸借契約を締結し、2022年9月1日に実行しております。
詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項 重要な後発事象(資金の借入)」に記載のとおりであります。