第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
  なお、重要事象等は存在しておりません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

  文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。

(1) 経営成績等の状況

当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、ウィズコロナの新たな段階への移行が進められる中、各種政策の効果もあり、持ち直しの動きがみられました。一方で、ウクライナ情勢の長期化による資源・原材料・エネルギー価格の高騰、円安による物価の上昇に加え、世界的なインフレに伴う政策金利の引き上げなどによる、海外経済の減速の影響が懸念され、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界は、技術進化に伴い、ゲーム表現の高度化及びそれに伴う開発期間の長期化・開発費の高騰が進んでおります。技術の進化によりゲーム内で音楽ライブを実施するなどゲーム以外の体験を提供するメタバースに関連する動きも広がり、収益モデルの変化も見受けられます。こうしたゲーム体験の変化により、ゲームの世界市場規模は2023年に2,046億USD、ゲームプレイ人口も30.5億人になる見込みとなり、さらなる市場の成長が予測されています。 (参考:KPMGコンサルティング株式会社「報告書 令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」)

また、連結子会社capableが行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、生まれたときにはインターネット環境が整備され、ソーシャルメディアが存在するZ世代(1990年代中盤から2010年代序盤生まれの世代)の牽引によりInstagramやTikTokなどが市場を拡大し、市場の成長と共にコンテンツ数の増加やプラットフォームの多様化が進み競争が激化しております。

このような状況の中、当社は2022年9月1日に株式会社でらゲーの子会社化並びに、同年11月11日に孫会社としてサービス業における商標権、販売権、経営ノウハウといった営業権に関するIPの管理業務を主な事業内容とする株式会社CAPEを設立しました。各事業基盤の強化、拡大を図りながら、グループ各社のシナジーの追求による成長促進により、株主価値の向上、持続的な収益の獲得を目指した取り組みを進めております。

この結果、当社グループの当第3四半期連結累計期間の業績は、売上高3,586百万円(前期比204.0%増加)、営業損失608百万円(前年同期は、営業損失728百万円)、経常損失590百万円(前年同期は経常損失727百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益2,002百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失730百万円)となりました。

特に営業外収益、営業外費用及び特別損失におきましては、「為替差益」「受取解決金」「匿名組合投資損失」「投資有価証券評価損」「関係会社株式評価損」が当第3四半期連結会計期間より株式会社でらゲーの損益計算書を連結したため、新たに発生しております。

為替差益19,375千円は主に連結子会社であるDeluxe Games Sdn. Bhd.の保有現預金の為替換算に伴う差益であります。

受取解決金28,000千円は、ゲーム事業にかかる権利関係の紛争において和解をしたことによる受取予定の解決金であります。

匿名組合投資損失49,702千円は、連結子会社である株式会社でらゲーが投資をしている海外投資ファンドにおける損失であります。

投資有価証券評価損31,684千円は、連結子会社である株式会社でらゲーが保有する投資有価証券の実質価格を反映したことによる評価損であります。

関係会社株式評価損70,297千円は、連結子会社である株式会社でらゲーが保有する関係会社株式の実質価格を反映したことによる評価損になります。

 

 

 当第3四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

1.ゲーム事業

「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」(以下、「ゴシックは魔法乙女」という。)につきましては、クリスマスの特別商材がより多くのユーザーに訴求できたことにより、課金UUが予想を上回って推移いたしました。正月三が日の限定商材が売上を牽引し、好調なスタートとなりましたが、その後のシリーズイベントにおいて特別商材や新ショットが売上増加につながらず低調に推移しました。商材やショットについて、より課金動機に繋がる改修を検討し、売上の維持回復に努めてまいります。

「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発(以下、「東方Project」という。)につきましては、キャラクターやショットデザインの量産を継続しつつ、追加キャラクターの製作、サブコンテンツの実装や演出などの検証に移行し、引き続き開発を進行しております。

移植関連につきましては、2022年12月にリリースをした「赤い刀 真」(Nintendo Switch/PS4/Xbox One/Steam版)やNintendo Switch版「虫姫さま」海外パッケージ版が売上に貢献しております。

また、株式会社でらゲーの連結子会社化に伴うゲーム事業損益の計上により、大幅に売上高が増加しております。

これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は3,267百万円(前期比487.4%増加)となり、セグメント損失は548百万円(前期はセグメント損失574百万円)となりました。

 

2.動画配信関連事業

連結子会社capableにつきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、コンテンツの増加などを要因に競争が激化しております。また、ライバー管理業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため事業規模を縮小し、一定の利益を維持しながらリソースの新規事業への導入を検討しております。

また、当社独自の芸能人やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業につきましては、暖冬や競合による類似商品の参入の影響により売上は予想よりも低調に推移しております。

これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は318百万円(前期比48.9%減少)となり、セグメント損失は59百万円(前期はセグメント損失153百万円)となりました。

 

 

(2) 財政状態の分析

 (総資産)

当第3四半期連結累計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて10,751百万円増加し、12,136百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金4,782百万円、売掛金1,419百万円、前払費用127百万円、未収入金395百万円、ソフトウェア仮勘定1,619百万円、投資有価証券1,118百万円、関係会社株式112百万円、長期貸付金1,236百万円、関係会社長期貸付金321百万円、投資不動産436百万円、保険積立金897百万円、敷金118百万円であります。

(負債)

当第3四半期連結累計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べて7,721百万円増加し、8,082百万円となりました。主な内訳は、買掛金512百万円、1年内返済予定長期借入金144百万円、未払金357百万円、未払費用139百万円、未払法人税等535百万円、未払消費税等387百万円、契約負債115百万円、長期借入金924百万円、長期未払金4,000百万円、企業結合に係る特定勘定300百万円、繰延税金負債491百万円であります。

(純資産)

当第3四半期連結累計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べて3,029百万円増加し、4,053百万円となりました。主な内訳は、資本金1,904百万円、資本剰余金881百万円、利益剰余金721百万円、自己株式△1,238百万円、新株予約権1,408百万円、非支配株主持分336百万円であります。

 

(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。

 

(4) 研究開発活動

当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は59百万円であります。

 なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

(関係会社出資金の追加取得)

 当社連結子会社である株式会社でらゲーは、2023年1月12日開催の取締役会において、下記の内容で関係会社出資金の追加出資を実施することを決議いたしました。

 詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結決算財務諸表 注記事項 企業結合等関係(共通支配下の取引等)」に記載のとおりであります。