当第1四半期連結累計期間における、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生、又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、重要事象等は存在しておりません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症に対する行動制限が緩和され、また、2023年5月には5類の感染症に分類移行もあり、国内の経済活動は概ね正常となり景気の回復が進みました。
個人消費も回復傾向が続き、景気の持ち直しが期待される一方で、ロシア・ウクライナ情勢の長期化、世界的な金融引き締めに伴う景気の下振れ懸念並びに円安の進行を背景とした資源及び原材料価格の高騰等の影響により、引き続き不透明な状況が続いております。
このような環境の中、当社のゲーム事業が属するオンラインエンターテイメント市場におきましては、2022年国内ゲーム市場規模が前年比1.4%増の2兆316億円となり、ハード及びソフトの両輪がうまく回り、家庭用ハード市場が前年比3.4%増の2,098億円、家庭用ソフト市場が前年比5.9%増の3,893億円と成長を牽引しました。
また、国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微増ながら1兆6,568億円と拡大し、ゲームアプリ市場は、前年の大ヒットに匹敵するタイトルがなく、前年比4.4%減の1兆2,433億円となりましたが、変わらず国内ゲーム市場で大きな割合を占めています。
一方、PCゲーム市場規模は、大型タイトルの登場や海外プラットフォームの国内におけるダウンロード販売の拡大を受けて、前年比43.2%増の1,892億円と順調に拡大しています。
また、2022年の国内ゲーム人口は、5,000万人台こそキープしたものの、2021年の5,535万人から前年比2.4%減と若干数字を落としました。
家庭用ゲームは、前年比2.5%増の2,856万人と伸びていますが、これまで順調にユーザー数を伸ばしてきたアプリは、前年比7.4%減、巣ごもりからの脱却の影響が大きいPCゲームも前年比12.2%減となりました。(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』 株式会社角川アスキー総合研究所)
次に、当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の動画配信関連事業が属する動画配信市場におきましては、2022年のコンテンツ産業の市場規模は、前年比4.5%増の13兆2,698億円となり、そのうち、動画コンテンツは、前年比0.6%増の4兆2,945億円とこちらも市場が堅調に推移しております。(出典:『デジタルコンテンツ白書2023』 一般財団法人デジタルコンテンツ協会)
この結果、当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高2,181百万円(前年同期比831.7%増)、営業利益67百万円(前年同期は営業損失55百万円)、経常利益117百万円(前年同期は経常損失59百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益115百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失56百万円)となりました。
当第1四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。
1.ゲーム事業
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」につきましては、6月に開催したウェディングイベントが多くのユーザーに訴求し、想定よりも好調に推移しました。また、自社IPの「エスプガルーダⅡ」とのコラボイベントは、熱量の高いユーザーが多く参加し、見込を上回る売上を獲得いたしました。また、8月には、夏の大型イベントを開催し、新シリーズイベントも開始しております。
しかしながら、経年による売上高の減少により、厳しい状況が続いており、シーズンイベントやコラボイベントの開催により、満足度の向上を図るなど、ユーザーの維持に取組んでおり、売上の維持回復に努めております。
「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム「東方幻想エクリプス」につきましては、2023年11月22日のリリースに向けて、公式サイトの公開(9月15日公開)や事前登録の準備(9月29日開始)を進めながら、UIのブラッシュアップや演出、ステージの量産を引き続き行っており、メインサイクルの開発を完了し、育成バランスの調整やデバッグ作業に着手をしております。
また、株式会社でらゲーにおいては、主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム 乱 -天下統一への道-」が当社グループの収益に大きく貢献いたしました。「人気キャラクターパズルゲーム」や「人狼系対戦カードゲーム」の開発が進んでおり、その他、複数ゲームについても開発が進行中であります。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は2,146百万円(前年同期比1,090.7%増加)となり、セグメント利益は87百万円(前年同期はセグメント損失31百万円)となりました。
2.動画配信関連事業
連結子会社capableにつきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、コンテンツの増加などを要因として競争が激化しております。ライバーのマネジメント業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため、事業の見直しを行い、一定の利益を維持しながら、新規事業へのリソースの移行を進めております。
YouTube事業については、スポットでのタイアップ案件の獲得や広告収入が安定的に売上を創出しており、引続き、堅調に推移をしております。
また、DtoC事業を含むデジタルマーケティング事業につきましては、春夏の新規商材は、想定を下回って推移し、売上は低調に推移をいたしました。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は34百万円(前年同期比36.4%減少)となり、セグメント損失は20百万円(前年同期はセグメント損失24百万円)となりました。
(総資産)
総資産は、前連結会計年度末に比べ1,395百万円減少し12,097百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金5,154百万円、売掛金840百万円、前払費用259百万円、未収入金443百万円、ソフトウエア仮勘定1,853百万円、投資有価証券1,059百万円、長期貸付金1,051百万円、投資不動産373百万円、保険積立金737百万円であります。
(負債)
負債は、前連結会計年度末に比べて1,608百万円減少し6,795百万円となりました。主な内訳は、買掛金378百万円、未払金960百万円、未払費用190百万円、長期借入金869百万円、長期未払金3,400百万円、繰延税金負債373百万円であります。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べて213百万円増加し5,301百万円となりました。主な内訳は、資本金2,152百万円、資本剰余金1,128百万円、利益剰余金1,412百万円、自己株式△1,238百万円、新株予約権1,127百万円、非支配株主持分660百万円であります。
当第1四半期連結累計期間において、当社の事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は63百万円であります。なお、当第1四半期累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
該当事項はありません。